La Solution de Dragon Quest IX: Chapitre 3

Région de Baccili Est

Monstres: Foufolias, Limasson, Hécatombereau, coucou mécanique

Baccili

Recettes: Veste de lutte, veste de lutteur, pantalon d'exercice, pantalon de lutteur, finessence, poncho de fourrure, gilet de fourrure, capuchon de fourrure, gant de cuir, kilt de cuir, fouet du Serpent, fouet reptilien, claque-vent, éventail cobra, armure d'écailles blindée, dague divine, poignard empoisonné, poignard de peurpillon, aiguille empoisonnée, dague d'assassin, manteau de dissimulation, tenue de gluant, manteau majestueux, manteau des rêves, pantalon béni, lunaria, Eau magique, potion étrange, flamme d'Héphaïstos, agressence, éventail félin, bouclier chat, bouclier félin, oreilles de chat

En entrant, parlez aux habitants qui vous révèlent que la ville est en piteux êtat et on vous conseille d'aller voir le maire, Germain, dans la maison au Nord.

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Celui ci vous révèle tout sur le problème et vous demande d'aller voir Flegming, au sud du manoir. En vous y rendant, vous constatez que la porte est fermée de l'intèrieur. Allez alors dans la maison au nord-ouest de la ville. Vous y trouverez Agrippa, la femme de Flegming.

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Elle vous accompagnera au labo de Flegming et celui ci vous ouvre. Examinez les bibliothèques et vous trouverez des recettes et une nouvelle attitude, la provocation. Ensuite, parlez à Flegming. Il vous révèlera que la maladie viendrait de vieilles ruines, à l'Ouest de la ville et qu'il est surement le seul à pouvoir sauver la ville. Retournez parler au maire. Celui ci, en apprenant les révélations de Flegming, vous proposera d'acompagner celui-ci, ce que vous accepterez, le maire vous promettant en plus une récompense.Il vous remettra une clef.

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Retournez voir Flegming. Confiez lui la clef de la Quaratombe et suivez le. Surtout n'oubliez pas d'aller faire un tour au magasin d'armes et d'armures. Ensuite, sortez de la ville et dirigez vous vers l'ouest. Vous entrez dans la région de Baccili Ouest.

Région de Baccili ouest

Monstres: Champitox, Limassons, Veninconda, Hécatombereau

Montez vers le Nord pour trouver l'entrée de Quarantombe.

Quarantombe

Monstres: omignon, esprit frappeur, Cavalier de Glaise, Gluant de métal, Epidemon
Objets: Graine de compétence, Mini-Médaille, Echantillon de terre sacrée

L'entrée est déjà ouverte par Flegming.

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Entrez et parlez à Flegming. Il vous dit que votre devoir est de le protéger. Passez la porte et commencez par aller au Nord-Ouest et examinez la statue. Ensuite, allez au Nord-Est en prenant la graine de compétence au passage et faites la même chose avec l'autre statue.

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Ceci fait, la porte au centre s'ouvrira. Descendez-y en prenant la mini-médaille au passage. Passez la porte et examinez l'amphore.Une scène débutera avec Flegming. A la fin, Epidémon apparaitra.

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Parlez lui et le combat s'engagera. Epidémon a environ 700 pv et utilise fréquement des sorts à effets négatifs (Sommeil entre autre).

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Epidémon

Epidémon
FamillePVPMAttaqueDéfenseAgilitéXPOr
260Elémentaires6962556868502295600
Localisation: Quarantombe
Informations: Esprit de la maladie, il a été enfermé dans la Quarantombe pendant un siècle, mais est revenu hanter Bacili.
Informations 2: Ce bacille toxique fut créé afin de veiller à ce que la créature innomable qui sommeillait dans la Quarantombe y reste à jamais.

Celui ci battu, il laissera tomber un Echantillon de Terre Sacrée. Puis Flegming réussira à fermer l'amphore et vous dira d'aller annoncer la bonne nouvelle a Baccili tandis qu'il reste pour examiner les ruines. Ensuite, revenez à Baccili et allez parler au maire pour lui dire. Il vous remerciera et vous demandera d'aller annoncer la bonne nouvelle à Agrippa. Seulement, quand vous arrivez, vous constatez son décés et surtout, l'arrivée de Flegming qui sera au désespoir.

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Suite à ça, s'ensuivra l'enterrement d'Agrippa puis Stella demande à aller demander la récompense. Mais le maire n'a pas la tête à ça. Allez à l'auberge et reposez vous jusqu'à la nuit. La nuit tombée, dirigez vous jusqu'au cimetière et pparlez au fantome d'Agrippa qui vous demandera de l'aider à remonter le moral de Flegming. Allez jusqu'à son labo et le fantome d'Agrippa vous y retrouvera pour vous donner le code secret pour pouvoir entrer dans le labo. Flegming ouvrira sa porte et un habitant viendra le réconforter en lui disant qu'il les avait sauvé.

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Flegming décide d'aller à la rencontre des anciens malades. Dirigez vous vers la maison la plus à l'est, la maison à l'Ouest, l'auberge et parlez à tous les occupants. Aprés ceci, sortez de l'auberge et Flegming vous demandera de vous rendre dans son labo.

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Une scène débutera et Agrippa sera sauvée et partira pour le monde des morts. Aprsès, vous allez vous reposer et en sortant de l'auberge, Stella vous dira que vous devez avoir assez de bienveillessence pour faire redécoller l'Orion Express. Avant de partir, allez voir le maire pour qu'il vous remette votre récompense, un turban à plume.

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Ensuite, direction le Col!

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