Les vocations de Dragon Quest IX: Les sentinelles du firmament


La description intégrales des quêtes est disponible ci-dessous. Attention, cette section peut prendre quelques secondes à se charger!

Quêtes normales

Article de la communauté Dragon Quest Fan

Dragon Quest Fan est une communauté de passionnés. Le site propose ainsi un module permettant à n'importe quel membre de diffuser des articles riches en contenu afin d'aider les joueurs. Vous pouvez vous-même proposer des articles pour compléter nos dossiers!

Cet article a été écrit par moon33000, nous le remercions pour sa contribution!

Lire sur le forum

Les quêtes annexes

Présentation

Ici sont regroupées toutes les quêtes annexes de Dragon Quest 9. Enjoy !

Liste des quêtes

 

Petite précision: lorsqu'il est indiqué aucun prérequis, il faut quand même savoir que pour débloquer les quêtes d'un lieu, il faut avoir vaincu le monstre du lieu. Par exemple, pour avoir accès aux quêtes de Bacilli, il faudra avoir vaincu l'Epidémon.

001 - Un fier service.

Prérequis : Avoir libéré Tulipe de l'Hexatère.

Lieu : Devant l'église de Chérubelle.

Description : Pour une raison connue d'elle seule, une jeune fille nommée Kate veut une Ralentoile.

Solution : Vous pouvez trouver des Ralentoiles dans la région de Chérubelle, juste au-dessus du village.

Récompense : Liseronfle.

Note : Cette quête peut être refaite autant de fois que vous le voulez.

 

 

002 - A tout poseur, tout bonheur.

Prérequis : Aucun.

Lieu : Eglise d'Ablithia.

Description : Une fidèle de l'église n'a plus assez de détermination pour prier, elle pense que vous voir faire un coup de poing dans les airs lui redonnera de la force.

Solution : Maintenez B enfoncé et appuyez sur haut.

Récompense : Vous apprenez l'attitude "Pirouette".


 

 

 

003 - La bonne attitude.

Prérequis : Avoir terminé la quête 002.

Lieu : Eglise d'Ablithia.

Description : Maintenant, la dame exige que vous lui fassiez une chorégraphie.

Solution : Allez dans le menu, dans "Divers" puis dans "Attitudes" et attribuez dans l'ordre les quatre mouvements qu'elle souhaite vous voir faire.

Récompense : Vous apprenez l'attitude "Prier".

 

 

004 - Une panacée s'il-vous-plaît.

Prérequis : Aucun.

Lieu : Ablithia, au nord de l'auberge.

Description : Le gentil monsieur veut une potion mythologique, la Panacée, d'une valeur inestimable.

Solution : Créez une Panacée par alchimie (1 Remède spécial + 1 Remède supérieur + 1 Botryche lunaire).

Récompense : Denier d'Ouadi.

 

 

005 - Fines herbes

Prérequis : Aucun

Lieu : Chateau d'Ablithia, premier étage, salle à l'ouest.

Description : Le soldat Angus désire que vous lui apportiez une Herbe médicinale, une Herbe curative et une Botryche lunaire pour une mission secrète.

Solution: Apportez-lui les objets qu'il demande.

Récompense: Denier d'Ouadi.

 

 

006 - Histoire d'eau

Prérequis : avoir terminé la quête 005.

Lieu : Château d'Ablithia, premier étage, salle à l'ouest.

Description : Angus vous demande de lui rapporter des Larmes de Chérubelle.

Solution: Allez au nord de Pontaudy (extérieur) pour aller récupérer de l'Eau fraîche au pied de la cascade, puis retournez à Chérubelle pour parler à l'homme au pied de la cascade du village. Il vous donnera des Larmes de Chérubelle.

Récompense: Graine de vie


 

 

007 - Curieuse fissure

Prérequis : Aucun

Lieu : Château d'Ablithia, dans le puits à l'est des cuisines.

Description : Jacquou vous demande une Glugoutte afin de se faufiler dans une fissure.

Solution: Vous pouvez dropper des Glugouttes sur les Gluants.

Récompense: Graine de force.

 

 

008 - Tache d'encre

Prérequis : Aucun

Lieu : Château d'Ablithia, bibliothèque.

Description : Hugues, l'historien du château, vous demande de lui rapporter de l'Eau magique.

Solution: Vous pouvez acheter de l'Eau magique en magasin.

Récompense: Graine de magie.

 

 

009 - Roméo et Julia

Prérequis : Aucun

Lieu : Magasin d'armures d'Ablithia.

Description : Julia aimerait que vous lui rapportiez un Tissu sombre.

Solution: Combattez des Faux-frères, au sud du Plicata, pour dropper des Tissus sombres.

Récompense: un charmélia

 

 

010 - L'amour donne des ailes

Prérequis : Aucun

Lieu : Poste de contrôle à l'est d'Ablithia.

Description : Un soldat vous demande de lui rapporter une Aile de chauve-souris.

Solution: Combattez des Vampimages aux alentours du Plicata pour dropper des Ailes de chauve-souris.

Récompense: 200 pièces d'or.

 

 

011 - Une drôle d'évasion

Prérequis : Avoir la Clé suprême.

Lieu : Puits de Baccili.

Description : Un prisonnier vous demande des Vrillons à percussion.

Solution: Achetez des Vrillons à Dracocardis, puis allez à Ablithia et faites de l'alchimie en utilisant les ingrédients suivants : Vrillons x1 + Clous de fer x5 + Minerai de fer x1.

Récompense: Chapeau misérable.

 

 

012 - Shamara's bazaar

Prérequis : Avoir vaincu Moby Pick.

Lieu : Auberge de Port Ehcep.

Description : La créatrice de mode Shamara vous demande de faire votre propre défilé.

Solution:'équiper d'une Epée de platine, d'un Bouclier de platine, d'un Chapeau à plumes, d'un Costume chic, de Gants de cuir, d'un Jean, de Chaussures de cuir, et d'un Noeud papillon.

Récompense: Poncho de fourrure.

 

 

013 - Au coin du feu

Prérequis : Aucun.

Lieu : Pontaudy (rive gauche).

Description : Un vieux clochard de Pontaudy a besoin de quelque chose pour alimenter son feu, n'importe quoi fera l'affaire !

Solution: Donnez-lui un objet quelconque, une Herbe médicinale ou une Bouse de vache, cela le satisfera...

Récompense: 1 PO.

Note: Cette quête peut être refaite autant de fois que vous le voulez.

 

 

014 - Brigand de laine

Prérequis : Aucun.

Lieu : Pontaudy, dans la maison tout au nord.

Description : Kaï veut que vous lui donniez quelque chose de chaud.

Solution: Donnez-lui une Laigne d'agneau.

Récompense: Ceinture multifonction.

 

 

015 - La supplique de Fiasco

Prérequis : Aucun.

Lieu : Hauts d'Isolmont, tout en haut.

Description : Un homme étendu sur les escaliers vous demande un Remède spécial.

Solution: Vous pouvez fabriquer un Remède spécial avec l'alchimie si vous n'en possédez pas.

Récompense: Carte au trésor "Tunnel de granit de la détresse Niv.1".

 

 

016 - Miaulette miaulante

Prérequis : Aucun.

Lieu : Allez parler au chat à l'étage de l'auberge de Finefleur.

Description : Miaou ?

Solution: Equipez votre héros d'Oreilles de chat (achetables dans le magasin d'armures de Finefleur) et parlez au chat.

Récompense: Bouclier chat.

 

 

017 - Magie fongique

Prérequis : Aucun.

Lieu : Chérubelle, dans la première maison à droite.

Description : Chanterelle veut que vous lui apportiez des champignons qu'elle utilisera pour préparer le déjeuner de son père, accaparé par ses recherches.

Solution:Il faut que vous rapportiez 5 Russules jolies et 5 Champi-gnons. Vous trouverez des Russules jolies dans la région de Bacilli-Est et des Champi-gnons dans la région d'Ablithia-Ouest. Rapportez les champignons à Chanterelle qui préparera un plat, puis allez l'apporter à son mari, qui se trouve à l'Hexatère. Votre livraison terminée, retournez voir Chanterelle une dernière fois.

0

Récompense : Bague de prière

 

 

018 -Notre précieux trésor

Prérequis : Aucun.

Lieu :Le col, transition entre les régions de Chérubelle et d'Ablithia.

Description : Pauline veut que vous retrouviez Trésor, l'animal de compagnie de ses gosses.

Solution: L'un des personnages doit porter la tenue adéquate: équipez-le d'un Glurin et d'une Tenue de gluant (ces deux équipements peuvent être créés avec l'Alchimarmite) et allez combattre un Gluant dans la région de Chérubelle. A la fin du combat, le Gluant vous suivra, ramenez-le aux enfants. Attention, c'est le personnage portant la tenue qui doit tuer les gluants.

0

Récompense : Graine de compétence

 

 

019 - Ca déménage

Prérequis : aucun.

Lieu : Ablithia.

Description : A l'ouest de la ville, un vieil homme a besoin d'une Pierre brute pour pousser sa maison.

Solution: A l'aide de l'alchimie, créez une Pierre brute avec les ingrédients suivants : Bague de choc x1 + Corindon x1.

Récompense: Anneau de vie.

 

 

020 - Le masque démasqué

Prérequis : aucun.

Lieu : Ablithia.

Description : Mélinda demande à voir un Masque papillon.

Solution: A l'aide de l'alchimie, créez un Masque papillon avec les ingrédients suivants : Masque de mobilité x1 + Dague de papillon x1 + Purpourra x3.

Récompense: Talons aiguilles.

 

 

021 - Patates d'antan

Prérequis : aucun.

Lieu : Ablithia, dans une maison à l'ouest.

Description : Solène vous demande de lui rapporter une Solarite.

Solution: A l'aide de l'alchimie, créez une Solarite avec les ingrédients suivants : Eclat d'étoile x2 + Minerai miroir x3 + Flamme d'Hephaïstos x1.

Récompense: Cendres sacrées.

 

 

022 - Manteau à la mode

Prérequis : aucun.

Lieu : Ablithia, à l'intérieur du magasin d'armures.

Description : Kalvin veux que vous lui fabriquiez un Manteau macabre.

Solution: A l'aide de l'alchimie, créez un Manteau macabre avec les ingrédients suivants : Mantelet sombre x1 + Aile de chauve-souris x4 + Tatouage terrifiant x3.

Récompense: Eventail lunaire.

 

 

023 - Toute une histoire

Prérequis : Avoir terminé la quête 008.

Lieu : Château d'Ablithia, au rez-de-chausée.

Description : Hugues vous demande de trouver un autre indice sur l'alliance Mortepeine/Ablithia et de lui apporter 3 fioles d'Eau magique.

Solution: L'indice se trouve dans le coffre au milieu de la salle au trésor, et vous pouvez acheter des fioles d'Eau magique en magasin.

Récompense: 3 Graines de Magiqualité


 

 

024 - Frappons les frapillons

Prérequis : aucun.

Lieu : Le Plicata, près de l'église.

Description : Aimé Téyer aimerait que vous le débarrassiez des Frapillons qui viennent dans ses champs.

Solution: Vous devez laisser s'enfuir 10 Frapillons au combat.

Récompense: Graine de Défense, Huile de crapaud si vous refaites la quête.

Note : Cette quête peut être refaite autant de fois que vous le voulez.

 

 

0025 - Barry Grossignol

Prérequis : Aucun

Lieu : Le Plicata.

Description : Barry aimerait que vous lui apportiez du Nectar de rossignol.

Solution: A l'aide de l'alchimie, créez du Nectar de rossignol avec les ingrédients suivants : Nectar x3 + Eau fraîche x1 + Liseronfle x5.

Récompense: Pièce d'or d'Ouadi.

Note : Cette quête peut être refaite autant de fois que vous le voulez.

 

 

026 - Douglas et les limassons

Prérequis : Aucun.

Lieu : A côté de la maison du maire de Bacilli.

Description : Une petite fille a traité son grand-père de Limasson ! Pour lui remonter le moral, vous devez lui en corriger 10.

Solution: Allez tuer 10 Limassons à l'extérieur de la ville.

Récompense: Peau de serpent.

Note : Cette quête peut être refaite autant de fois que vous le voulez.

 

 

027 - larmes du soir, espoir

Prérequis : Aucun.

Lieu : Nord-ouest de Bacilli, près des magasins d'armes et d'armures.

Description : Tristan souhaite que vous apportiez un morceau d'Etoffe arc-en-ciel à une nonne de l'église de Bacilli, ainsi qu'un poème d'amour qu'il vous remettra.

Solution: A l'aide de l'alchimie, créez un morceau d'Etoffe arc-en-ciel avec les ingrédients suivants : Bandage crasseux x3 + Pierre de lumière x1 + Echeveau céleste x1.

Récompense: Amulette elfique.

 

 

028 - Belle du désert

Prérequis : aucun.

Lieu : Lire l'inscription derrière le panneau, dans le désert d'Ouadi.

Description : Il faut que vous récupériez 10 Baies du désert sur des Accélhéron.

Solution: Tuez des Accélhéron jusqu'à avoir vos 10 baies, et allez les apporter à une danseuse d'Ouadi dans sa loge.

Récompense: Minerai de platine, Plateau d'argent si vous refaites la quête.

Note : Cette quête peut être refaite autant de fois que vous le voulez.

 

 

029 - Tout ce qui brille

Prérequis : Aucun.

Lieu : Caserne d'Ouadi.

Description : Jeannot, un apprenti garde, s'est vu confier la bien étrange tâche de débusquer les golems plaqués or de l'Aridi. Peu désireux de se lancer dans l'aventure, le gaillard vous refile sa mission.

Solution: Au sud-est d'Ouadi, vous trouverez une sorte de fosse où grouillent les Golems d'or. Combattez des Golems d'or jusqu'à ce qu'à la fin d'un combat, un Golem vienne vous récompenser.

Récompense: 1000 pièces d'or, 500 si vous refaites la quête.

Note : Cette quête peut être refaite autant de fois que vous le voulez.

 

 

030 - Un fier service

Prérequis : Aucun.

Lieu : Caserne d'Ouadi.

Description : Mehdik, un garde, s'intéresse aux propriétés des bandages que portent les Momies. Il vous demande de lui récupérer 5 Bandages crasseux en combattant des Momies dans les souterrains d'Ouadi, auxquels on accède par le palais.

Solution: Le meilleur endroit du souterrain pour combattre ces Momies est une salle remplie de pierres tombales au niveau -2.

Récompense: Rubis de Protection, Corindon si vous refaites la quête.

Note : Cette quête peut être refaite autant de fois que vous le voulez.

 

 

031 - Des plumes pour plaire

Prérequis : Aucun.

Lieu : Ouadi (salle des spectacles de danse).

Description : Stéphane, un ardent fan de la danseuse Belinda, souhaiterait offrir à la belle un somptueux présent. Il vous demande de récupérer pour lui trois plumes d'Archimère afin de pouvoir impressionner la demoiselle.

Solution: Allez aux monts Isolmonts et battez des archimères jusqu'à récupérer le nombre demander de plumes (la fauche ne marche pas)

Récompense: Stéphane récompensera vos efforts d'une Jupe Magique.

 

 

032 - Huile je vous en prie

Prérequis : Avoir fini la quête principale.

Lieu : Bazart d'Ouadi.

Description : Un marchant voudrait que vous apportiez de l'huile extra de crapaud.

Solution : Allez dans la fosse au sud d'Ouada et combattez des croartilleurs jusqu'à en tuer un par coup critique.

Récompense : 2000 pièces d'or

Note : Cette quête peut être refaite autant de fois que vous le voulez.

 

 

033 - Sa majesté de la danse

Prérequis : Aucun.

Lieu : Palais d'Ouadi.

Description : Un livre contant l’histoire du légendaire professeur de la danse du ventre des steppes d’Iluugazar vous met au défi de le retrouver.

Solution: Le maitre de danse est un sacatrésor qui se cache aux steppes, près de Batzureg. Battez des sacatrésors jusqu'à tomber sur le bon.

Récompense: Maîtrise de l’attitude « Danse du Ventre ».



 

034 - Drôles de gens

Prérequis : Aucun.

Lieu : Batsureg, place centrale

Description : Une petite fille veux savoir a quoi ressemble un "simplet", comme l'était son père.

Solution: Obtenez la distinction "Simplet" ou "Simplette" puis mettez la en distinctions de profil. Pour l'obtenir, il y a différentes combinaisons possibles, par exemple : héros en prêtre, portant une masse quelconque, un bouclier du dragon, chapeau hermétique, mantelet sombre, gants épais, jean, socques chic, ceinture multifonction.

Récompense: Casque de vétéran.

 

 

035 - Poupée des steppes

Prérequis : Aucun

Lieu : Batsureg, yourte à gauche de celle du chef.

Description : Enkh veut que vous retrouviez la poupée de Batkhaan volé par un des monstres-singes qui peuplent les steppes.

Solution: Combattez des Ababouins dans la steppe, endormez les et faites "fauche" jusqu'a avoir la poupée.

Récompense: un einhander


 

036 - Amiralchimène

Prérequis : Aucun

Lieu : Saint-Sévaire, hall d'entrée

Description : Alchimène vous met à l'épreuve et vous demande de lui trouver 2 mottes de terres sacrées, puis une fiole d'eau sacrée.

Solution: Vous trouverez de la terre sacrée au nord du tombeau de Bayarnaa (femme du chef de Batsureg) et de l'eau sacrée dans les magasins.

Récompense: Attitude " Salut Saint-Sévaire"

 

 

037 - Un univers de russules

Prérequis : Avoir le bateau.

Lieu : Petite île au sud du désert d'Ouadi.

Description : Ursule, un homme dans le fond d'un puits sur une île désire des russules pour l'aider à décorer son intérieur.

Solution: Aller sur une île à l'est d'ouadi et récolter 3 russules jolies et lui ramener.

Récompense: une finessence la 1ère fois et la  une corne de bête magique pour les autres.

Note : Cette quête peut être refaite autant de fois que vous le voulez.

 

 

038 - les étoles du succès

Prérequis : Aucun

Lieu : Dracocardis a coté du comptoir du magasin d'armure.

Description : Un soldat aimerait offrir une étole à chaque sanguini connu.

Solution: Il vous faut tuer un sanguini de chaque type: le sanguini vache se trouve dans la région de Chérubelle, le sanguini rose dans la région de Finefleur, et le sanguini irisé au Royaume du puissant, ou sur l'île du lac au nord d'Ablithia.

Récompense: 1 elixir elfique la première fois, et des fioles d'élixir du sage ensuite

Note : Cette quête peut être refaite autant de fois que vous le voulez.


 

039 - Poisson fantôme

Prérequis : Avoir terminer la quête principale.

Lieu : Port Ehcep, maison au sud-est.

Description : Océane voudrait voir le vrai Moby Pick, et vous demande de trouver comment l'invoquer.

Solution: Allez sur la plage la nuit et parlez au fantôme. Elle vous dira quels sont les objets pour invoquer Moby Pick. La robe flottante s'achète au magasin d'armure de Kilimagmaro, le bâton du déluge s'achète d'arme d'Ouadi et le bouclier d'argent se fait par alchimie (1 écu de chevalier blanc (trouvé au royaume du puissant), 3 minerais miroir et 2 minerais de mithril). Ensuite, retournez voir Océane, et allez à la plage privée du maire. Equipez les trois objets sur un seul personnage, et parlez à Océane. Attention, cela déclenchera un combat contre le vrai Moby Pick, un boss aussi fort que le boss final.


Récompense: Vous obtiendrez une fygg qui vous permettra d'avoir le sifflet d'Aster et vous pourrez alors voyager avec l'Orion express comme bon vous semble.


 

040 - légumes à gogo

Prérequis : Avoir fini la quête principale.

Lieu : Chérubelle, dans le magasin.

Description : Betty Rave veut que vous lui montriez la distinction herboriste pour dégoûter son mari.

Solution: Obtenez le titre Herboriste et le mettez-le dans votre profil. Le titre herboriste s'obtient en utilisant au minimum 100 herbes, quelles qu'elles soient ( médicinales, antidote etc...)

Récompense: Betty vous donne trois rosées d'Yggdrasil.


 

041 - L'élagance du gluant

Prérequis : Aucun

Lieu : Chérubelle, à droite du magasin.

Description : Le Dr Gludwig veux que vous lui trouviez un gluant galant.

Solution: Combattez des gluants aux alentours de Chérubelle jusqu'à que vous obteniez un gluïeul

Récompense: Graine d'agilité.

 

 

042 - Bling bling blaireaux

Prérequis : Finir la quête 047

Lieu : Chérubelle, à droite du magasin.

Description : Le Dr Gludwig veux que vous lui trouviez un gluant galant.

Solution: Allez dans un antre (aquatique de haut niveau) avec des blaireaux blings et tuez-en jusqu'à obtenir la lettre, puis l'amenez la à Théophis de Port Ehcep.

Récompense: Un absorbolero.



 

043 - Tout vient à point

Prérequis : Avoir fini la quête principale.

Lieu : Ablithia, 1ere maison à droite

Description : Gulliver attend une servante depuis 50 ans.

Solution: Mettez une robe de servante et une coiffe de servante sur l'un de vos personnages, et parlez au vieil homme.

Récompense: Une auréole.

 

 

044 - Une vraie dame

Prérequis : Avoir fini la quête principale.

Lieu : Bacilli, devant la maison du maire.

Description : Mme Delatour souhaite que vous lui apportiez un barbazarre avec une barbe de 100cm de long.

Solution: Pour trouver la créature, vous devez battre une arbomination que l'on peut trouver au nord des steppes au Mt Ulbrunn. Pour que cela fonctionne, il faut l'achever avec la compétence jet de pierre (main nue).

Récompense: Vous obtenez une mini médaille à chaque fois que vous réaliserez la quête.

Note : Cette quête peut être refaite autant de fois que vous le voulez.


 

045 - Self-control

Prérequis : Avoir fini la quête principale.

Lieu : Bacilli, femme à droite du pont central.

Description : Une femme vous demande de retrouver l'interro de son fils, à l'extérieur de la ville.

Solution: Combattez des monstres jusqu'à obtenir les 3 morceaux. Revenez voir la femme à chaque morceau trouvé.

Récompense: Brassard de savant.


 

046 - Entrée, platine, Saint-Sévaire

Prérequis : Avoir fini la quête principale.

Lieu : Dans une maison à Bacilli.

Description : Dominique, vous demande un ensemble d'objets de platine pour aider son fils à un examen d'entrée.

Solution:
épée de platine = 1 épée large de fer + 1 minerai de platine + 1 flamme d'héphaïstos
bouclier de platine = 1 bouclier léger + 1minerai de platine + 1 flamme d'hephaïstos
cuirasse de platine = 1 cuirasse d'or + 1 minerai de platine + 1 flamme d'héphaïstos
heaume de platine = 1 masque de fer +1 minerai de platine + 1 flamme d'héphaïstos

Récompense: Vous obtenez une robe divine.


 

047 - Maire au port dormant

Prérequis : Avoir fini la quête principale.

Lieu : Port ehcep, maison du maire.

Description : Le maire est souffrant.

Solution:
Apporter de l'eau de cherubin au maire (apportez de l'eau fraiche au personnage se tenant devant la cascade de Chérubelle).

Récompense: 1 graine de magie.


 

048 - Au fond du tonneau

Prérequis : Avoir battu Garde-gouille.

Lieu : Rivesall dans 1 tonneau.

Description : Une voix dans un tonneau vous demande de l'aide.

Solution: Versez de l'eau sacrée, de l'eau fraiche et de l'eau magique dans le tonneau.

Récompense: 1 graine de défense.


 

049 - D'une pierre trois coups

Prérequis : Aucun.

Lieu : Pic Lata, avant l'eglise de pierre.

Description : Pierre veut voir une Agate d'Evolution, une Pierre Sacrée, Une Lazarite.

Solution: la lazarite se trouve dans le désert d'Ouadi au sud. Les deux autres pierres se font par alchimie (recettes sur les images).


Récompense: Bouclier rouillé

 

 

050 - La confession de Faustine

Prérequis : Aucun.

Lieu : Eglise de Finefleur.

Description : Faustine vous demande de retrouver 1 dague sur 1 momie sanglante.

Solution: Tuez des momies sanglantes dans la grotte de Sagitta jusqu'à avoir la dague.

Récompense: 1 graine de thérapicité.


 

051 - Pour faire plaisir à maman

Prérequis : Avoir fini la quête principale.

Lieu : Ouadi, caserne des soldats.

Description : Un soldat d'Ouadi nommé Walter veut que vous trouviez du soluté sacré et que vous le donniez à sa chère vieille maman à Dracocardis.

Solution: Pour trouvér le soluté sacré , direction Ablithia où vous pourrez utiliser l'alchimie pour en fabriquer en utilisant la recette (2 éclats d'étoiles , 2 élixir du sage , 2 plumes astrales). Remettez le solute à la maman qui se trouve dans le magasin d'objet à Dracocardis. Ceci fait, elle vous demandera à son tour de remettre à son fils un colis. Retournez voir Walter pour finir la quête.

Récompense: Vous obtenez une pierre ésotérique .

 

 

052 - C'est du tout cuit

Prérequis : Aucun.

Lieu : Cuisines du palais d'Ouadi.

Description : Wilfritt vous demande d'aller commander des légumes à Aimé Teyser a Plicata.

Solution: Allez au Plicata et parlez à Aymer Téseyr qui est devant l'église. Il vous demande d'aller lui chercher 3 crottins de chevaux (région de Batsureg)et 7 bouses de vache (à gauche du Plicata). Une fois récupérés, donnez-les lui et retourenez voir le cuisinier d'Ouadi.

Récompense: Vous recevez une pièce d'or d'Ouadi.

 

 

 

053 - Magmasse mania

Prérequis : Avoir fini la quête principale.

Lieu : Dracocardis, magasin d'objets.

Description : Trouver une empreinte de magmasse.

Solution: Tuez des Magmasses au Pahoehoe jusqu'à obtenir l'empreinte.

Récompense: Le gamin vous donne un habit de prince.

 

 

054 - Souvenir Moaï

Prérequis : Avoir fini la quête principale.

Lieu : Dracocardis, auberge.

Description : Margot veut une trace de tête de Moaïaïaï pour compléter sa collection.

Solution: Allez au Mont Pahoehoe et tuez des Moaïaïaïs jusqu'à obtenir la trace tant convoitée

Récompense: Margot vous donne alors une robe de princesse.

 

 

055 - Le petit héros à sa maman

Prérequis : Avoir l'Orion express.

Lieu : Caverne de la colline des gluants.

Description : Timmy vous demande un volubilis pour faire une offrande au bassin aux esprits.

Solution: Vous trouverez des volubilis dans le magasin d'objets de Finefleur.

Récompense: Timmy vous donne un éclat de bombe.

 

 

056 - le collier de Colin

Prérequis : Avoir l'Orion express.

Lieu : Une petite ile entourée de rochers à l'est d'Ablithia, dans la cabane sur la colline.

Description : Colin vous demandera de retrouver le collier de sa bien aimé décédée.

Solution: Pour accomplir cette quête rendez-vous chez Alex Torque la nuit qui habite dans l'autre coté de l'ile pour l'entendre parler dans son sommeil. Il dira que le collier lui a été dérobé par un Abyssaure. Vous trouverez des Abyssaures dans les coins du monde dans l'océan. Tuez-en jusqu'à avoir le collier (les Abyssayres des antres et du palais de Klenfer sont aussi possibles, mais moins de chance de drope de l'objet rare).

Récompense: Colin vous remettras une graine de défense.


 

 

057 - Ma belle Anabelle

Prérequis : Avoir l'Orion express.

Lieu : Une petite ile entourée de rochers à l'est d'Ablithia, dans la cabane sur la plage.

Description : Alex Torque, veut récupérer un souvenir de sa défunte bien-aimée Anabelle, volé par un certain Colin.

Solution: Pour accomplir cette quête rendez-vous chez Colin qui habite dans l'autre coté de l'ile de nuit pour l'entendre parler dans son sommeil. Il dira que le collier lui a été dérobé par un Sanguini rose. Ces monstres se trouvent dans la région de Finefleur. Éliminez-en jusqu'à que vous récupériez le collier.

Récompense: Alex vous remettras une graine d'Agilité.

 

 

058 - Cyclopathie

Prérequis : Avoir l'Orion express.

Lieu : Ile Neuvie, garçon sur la colline.

Description : Le petit garçon a besoin d'un remède pour guérir son ami le cyclope.

Solution: Combattez un Atlas (Boss d'antre). Lorsqu'il aura moins de 700 PV, utilisez fauche pour espérer lui voler le collyre des colosses. Attention, cet objet ne peut être obtenu que par la fauche.

Récompense: Une carte au trésor au hasard.

Note : cette quête est très difficile car plus de 50 essaies de "fauche" peuvent être nécessaires avant d'avoir l'objet. Soyez très patient et ayez une équipe capable de tenir indéfiniment face à Atlas, ou presque.

 

 

059 - Danseuse de course

Prérequis : Avoir l'Orion express.

Lieu : Puit au nord sur la colline à l'est de Dracocardis.

Description : Charline aimerait courir aussi vite qu'un gluant de métal.

Solution: Amenez-lui des bottes de gluant de métal, trouvés dans des coffres (niveau9) dans des antres.

Récompense: Larme de Vénus.

Note : Surtout gardez bien la récompense !!!

 

 

060 - En un mot comme encens

Prérequis : Avoir l'Orion express et avoir fini la quête 39.

Lieu : Puits au sud de la colline qui est à l'est de Dracocardis.

Description : Myrrhia vous demande de lui apporter des ingredients précis pour son père.

Solution: Apporte a myrrhia du nectar,de l'encenspirite et du purpourra.
Le nectar se trouve dans la région de St Sévaire, à l'est de l'école. L'encenspirite se trouve au nord de St Sévaire, sur la plage eneigée, et le purpourra se trouve près de la grotte de Sagita.

Récompense: Une Pierre enchantée.

Note : Cette quête peut être refaite autant de fois que vous le voulez.

 

 

061 - Surprise de tête

Prérequis : Avoir l'Orion express.

Lieu : Puit au sur la colline dans la région de Dracocardis Ouest.

Description : Le grand magicien Céphalénius vous demande de la magimasse pour soigner sonmal de tête.

Solution: La magimasse s'obtient en battant un monte-gluancien (Boss d'antre). Le boss abandonne automatiquement cet objet quand la quête est active.

Récompense: Le magicien vous donne un éclat d'étoile.

 

 

062 - Dernier vœu de Surtouf

Prérequis : Avoir L'Orion express.

Lieu : Île au nord de la côte Paroise (St Sévaire).

Description : Le squelette d'un pirate voudrait que vous retrouviez son capitaine.

Solution:Pour accomplir cette quête rendez-vous au golfe de Rivesall pour trouver des Amphigiens. Affrontez les jusqu'au moment où vous aurez un bout de papier.

Récompense: Le fantôme de pirate vous dira de garder la carte (carte de Baramos Niv.).

Note : surtout, gardez bien cette carte, ne la jetez jamais.



Et voila pour les quêtes disont normales. Pour les autres, voici les liens

Les quêtes de vocations => ICI

Les quêtes d'armes => ICI

Les quêtes wi-fi => ICI

Les quêtes de parchemin => ICI (solutions présentes déjà sur les autres topics).




Solutions des quêtes: moon33000
Proposition de tableau: Rumisque
Images et mise en page: Negi

Quêtes d'arme

Article de la communauté Dragon Quest Fan

Dragon Quest Fan est une communauté de passionnés. Le site propose ainsi un module permettant à n'importe quel membre de diffuser des articles riches en contenu afin d'aider les joueurs. Vous pouvez vous-même proposer des articles pour compléter nos dossiers!

Cet article a été écrit par psaro l'exterminateur, nous le remercions pour sa contribution!

Lire sur le forum

Les quêtes d'armes

 

Voici la liste des quêtes d'armes qui peuvent être faites à l'école Saint-Sévaire. Elles sont toutes accessibles à condition que vous ayez vaincu le Père Sévaire.

 

Epée

 

063 - Attention les yeux

Prérequis : Compétence de 30 à l’épée.

Lieu : Eglise de l’école Saint-Sévaire.

Description : Marco vous demande de lire un panneau rouge qui a été écrit par un maître de l'épée et de lui dire ce qui est écrit dessus.

Solution : le panneau rouge se trouve sur une île pas loin de Dracocardis, il se trouve à côté de la grotte Sagitta. Pour valider la quête, vous devez lire le panneau des deux côtés. Retournez voir Marco pour réussir la quête.

Récompense : vous obtenez une épée de guerrier.

 

 

064 - La moisson des écussons.

Prérequis : finir la quête 63 + Compétence de 100 à l'épée.

Lieu : Eglise de l’école Saint-Sévaire.

Description : Marco vous demande de trouver les cinq écussons que il a semé lors de son voyage et vous devez les lui donner.

Solution : A la bibliothèque de l'école (celle où se trouve le maître du bouclier), vous découvrez le chemin parcouru par Marco. Recuperez les écussons dans cet ordre: Finefleur, Ouadi, Chérubelle, Bacilli, Névéa (Ecole Saint-Sévaire). Pour les avoir, il faut affonter des monstres jusqu'à que les écussons tombent. Une fois les cinq écussons obtenus, allez voir Marco.

Récompense :  vous obtenez le livre "L'Epée en Résumé", celui qui possède ce parchemin peut utiliser la Gigagash si il/elle est équipé(e) d'une épée. Cette attaque frappe un groupe d'ennemis et coûte 30 PM.

 

 

Lance

 

065 - Opération Mercure

Prérequis : Compétence de 30 à la lance.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Rez-de Chaussée.

Description : Lancelot vous demande de battre un monstre d'une manière particulière. Le monstre est le métaggluantin et vous devez utiliser le Porte et Pique. Vous devez le faire 3 fois.

Solution : Allez dans la tanière des Tyrans et abbattez les 3 métaggluantins. Ils se trouvent dans le N-1 de la tanière, au dernier niveau. Un fois ces bestioles vaincues, retournez voir Lancelot.

Récompense : vous obtenez une hallebarde.

Note : Attention : le métaggluantin doit être vaincu en un seul coup, et il ne doit pas mourir à cause des PV.

 

 

066 - Opération Multicoup

Prérequis : Finir la quête 65 + Compétence de 100 à la lance.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Rez-de Chaussée.

Description : Lancelot vous redemande de battre deux gros gris en même temps grâce au Multicoup.

Solution : Allez dans l'Empire Klenfer et abbattez-les, vous devez vaincre 2 gros gris avec le même multicoup, donc, n'hésitez pas sur la tension et le décuplo.

Récompense : Vous obtenez le livre "Leçons de Lance", celui qui possède ce parchemin peut utiliser l'Orage d'éclairs si il/elle est équipé(e) d'une lance. Cette attaque frappe tous les ennemis et coûte 26 PM.

 

 

Poignard

 

Quête 67 : Chopez le chipe-couteau 

067 - Chopez le chipe-couteau

Prérequis : Compétence de 30 à la dague.

Lieu : Cantine de l'Ecole Saint-Sévaire.

Description : Miss Cut s'est fait voler son couteau de cuisine, elle veut que vous allez le récupérer. Elle vous dit que il faut battre un Cryfolia endormi à l'aide de la Dague Toxique.

Solution : Allez aux alentours de l'Ecole Saint-Sévaire et tuez les Cryfolias de cette manière: endormez-les avec le sort torpeur, puis tuez les à l'aide de la Dague Toxique. Allez voir Miss Cut quand vous aurez le couteau.

Récompense : vous obtenez une dague de glace.

 

 

068 - Et... coupez !

Prérequis : Finir la quête 67 + Compétence de 100 à la dague.

Lieu : Cantine de l'Ecole Saint-Sévaire.

Description : Miss Cut veut que vous aillez eliminer 10 cuirassassins empoisonnés avec la Coupe franche.

Solution : allez sur le plateau à l’ouest de Dracocardis ou aux oubliettes pour trouver ces monstres. Utilisez la Dague toxique afin de les empoisonner, puis tuez-les avec la coupe franche. Une fois ces armures au ciel, retrounez voir Miss Cut.

Récompense : vous obtenez le livre "Pratique du Poignard", celui qui possède ce parchemin peut utiliser Pérsécutter si il/elle est équipé(e) d'une dague. Cette attaque frappe un seul ennemi et coûte 3 PM, elle fonctionne comme la Coupe Franche, mais sur les ennemis endormis ou désorientés.

 

 

Baguette

069 - Un geste gratifiant

Prérequis : Compétence de 30 à la baguette.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Exterieur.

Description : Gratien veut que vous lui grattiez le dos à l'aide de la baguette de son ancien élève. Son ancien élève vous dit que il l'a jetée.

Solution : Allez à Rivesall et parlez à l'homme à côté du marchand, ce dernier vous dit que il a jeté cette baguette dans la grotte Erion. Allez dans la grotte (elle se trouve à Port Ehcep) et allez affronter des ennemis jusqu'à que la baguette tombe. Une fois la baguette obtenue, allez voir Gratien.

Récompense : Vous obtenez un bâton du tulmute.

 

 

070 - l'échine courbée

Prérequis : finir la quête 69 + Compétence de 100 à la baguette.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Exterieur.

Description : en voulant vous montrer son secret, Gratien s'est cassé le dos, il vous demande de chercher un médicament fait par Eva (celle qui fait l'éventail). Cette dernière vous dit que elle a besoin de magma et d'huile de crapaud pour le faire.

Solution : Pour obtenir le magma, il faut que vous affrontiez des brûlavifs dans le Mont Pahoehoe jusqu'à que le magma tombe. Une fois ce magma, allez voir Eva, puis Gratien et il vous offre son secret.

Récompense : Vous obtenez le livre "L'Art de la Baguette", celui qui possède ce parchemin peut utiliser le Spectrappel si il/elle est équipé(e) d'une baguette, il fonctionne comme le Rappel et peut rater, il coûte 8 PM. ATTENTION, ne s'utilise que en combat.

 

 

Bâton

071 - Reflet de Lame

Prérequis : Compétence de 30 au bâton.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Rez-de-Chaussée.

Description : Paulo veut son mini-miroir, vous devez l'aider en le retrouvant. Vous savez que c'est un décarion qui possède le miroir au nord de Ouadi.

Solution : Le décarion se trouve au nord de Ouadi et au sud des marécages d’Urdus. Accumulez les combats jusqu'à le trouver et utilisez la Délivrance. Une fois le miroir obtenu, allez revoir Paulo.

Récompense : vous obtenez un jô de combat.

 

 

072 - Une quête farahonique

Prérequis : Finir la quête 71 + Compétence de 100 au bâton.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Rez-de-Chaussée, pendant la nuit.

Description : Paulo est déprimé, en lui parlant, vous découvrez Farah qui vous demande de trouver un texte sacré afin de le rendre à nouveau heureux.

Solution : Pour récupérer ce texte sacré, vous devez infliger le coup de grâce à Némée à l'aide de la perche avec une attaque normale. Une fois ce parchemin obtenu, allez voir Farah et Paulo qui reprennent le sourire en voyant le texte sacré.

Récompense : vous obtenez le livre "Les Bases du Bâton", celui qui possède ce parchemin peut utiliser la Contre-Attente si il/elle est équipé(e) d'un bâton, il permet de contre-attaquer pour 8 PM. ATTENTION, ne marche pas contre les coups critiques.

 

 

 

Fouet

073 - Souhait de fouet

Prérequis : Compétence de 30 au fouet.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, 1er étage.

Description : Un élève aimerait que vous donniez un fouet à M.Claquefouet afin que il puisse récupérer le sourire. Il faut aller voir Martine et lui rapporter une dent

Solution : Martine se trouve au phare près de Finefleur. Après lui avoir parlé, allez faire un tour dans le désert d'Ouadi et amenez au ciel des Vilerequins tigres jusqu'à obtenir la dent, retournez voir Martine ensuite et ensuite l'élève.

Récompense : vous obtenez un fouet d'acier.

 

 

074 - Un colis pour Claquefouet

Prérequis : Finir la quête 73 + Compétence de 100 au fouet.

Lieu : Cantine de l'Ecole Saint-Sévaire.

Description :  M.Claquefouet aimerait que vous lui rameniez un colis de la part de Martine. Martine vous demande de tuer un dracal bestial et un dracal fatal.

Solution : Allez de nouveau au phare près de Finefleur. Parlez à Martine et relevez son défi, pour tuer ces sales bêtes, il faudra que le coup de grâce soit infligé par le fouet de cuir. Une fois ces bêtes terrassées, allez demander à Martine le colis et donnez-le à M.Claquefouet.

 

Récompense : Vous obtenez le livre "Le Fouet Facile", celui qui possède ce parchemin peut utiliser la Morsure Venimeuse si il/elle est équipé(e) d'un fouet. Cette attaque attaque un groupe d'ennemis et coûte 16 PM.

 

 

Griffes

 

Quête 75 : Coup de griffe.

075 - Coup de griffe

Prérequis : Compétence de 30 aux griffes.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Rez-de-Chaussée.

Description : Serge aimerait que vous lui donniez 10 plumes de métal. Il vous dit que c'est des engrenoiseaux qui les possèdent et que il faut les tuer avec le Coupe-circuit.

Solution : Allez dans les Steppes d’Iluugazar et affrontez des engrenoiseaux en leur donnant le coup de grâce avec le Coupe-circuit. Une fois les 10 plumes entre vos mains, allez voir Serge.

Récompense : Vous obtenez des serres de crécerelle.

     

 

076 - Les trois font l'affaire

Prérequis : Finir la quête 75 + Compétence de 100 aux griffes.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Rez-de-Chaussée.

Description : Serge vous demande de vaincre ses trois élèves. Il vous dit que vous devez leur montrer vos talents avec vos griffes.

Solution : Les trois éléves de Serge sont un grizzlycanthrope (autour de l'école), un griffeur (dans les oubliettes ou les antres) et le dernier un crabsolutiste (dans les oubliettes), donnez à chacun d'entre-eux le coup de grâce avec les griffes. Une fois les élèves vaincus, allez voir Serge.

Récompense : Vous obtenez le livre "Techniques de Griffes", celui qui possède ce parchemin peut utiliser la Main de Dieu si il/elle est équipé(e) de griffes. Cette attaque coûte 16 PM et attaque un ennemi très violemment.

 

 

Eventail

077 - Eva l'éventée

Prérequis : Compétence de 30 à l'éventail.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, 1er étage.

Description : Eva a chaud, très chaud, elle aimerait une plume glaciale pour se rafraîchir. Elle vous dit que des oiseaux à l'exterieur de l'école peuvent avoir ces fameuses plumes.

Solution : Sortez de l'école Saint-Sévaire et cherchez des aigrettox. Tuez ces piafs jusqu'à obtenir une plume glaciale, une fois cette plume obtenue, allez voir Eva de nouveau.

Récompense : Vous obtenez un éventail Tigre Blanc.

     

 

078 - Lapin chasseur

Prérequis : Finir la quête 77 + Compétence de 100 à l'éventail.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, 1er étage.

Description : Eva veut que vous alliez battre un gluant de mercure déguisé en lapin (oreilles de lapin, queue de lapin, costume de lapin, non faut pas exagérer, sinon, on fait comment si on est un garçon ?). Le gluant doit être achevé avec une danse de l'éventail.

Solution : Les oreilles de lapin se trouvent dans le magasin secret de Pontaudy et la queue de lapin à Port Echep. Enfilez le déguisement pour celui qui possède l'éventail et cherchez des gluants de mercure au plateau au Nord de Chérubelle ou à la grotte Sagitta. Une fois ce metalleux vaincu, allez voir Eva.

utilisez le Caractéventail, il vous permet d'attaquer en premier et d'infliger des dégâts à coup sûr.

Attention : c'est le personnage qui donne le coup de grâce qui doit être déguisé en lapin. Montrez aussi le costume à Eva avant de les affronter.

Récompense : vous obtenez le livre "L'Eventail Avancé", celui qui possède ce parchemin peut utiliser la Danse des Soins si il/elle est équipé(e) d'un éventail. Cette aptitude permet de rendre 70 PV (sans tension) à toute l'équipe et coûte aucun PM.

 

 

Hache (merci à Lola18etoile)

079 - Hache-Cache

Prérequis : Compétence de 30 à la hache.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Exterieur.

Description : Achille a perdu sa hache en la plantant dans un arbre qui s'est effui avec. Il vous dit que c'était aux Steppes d’Iluugazar.

Solution : Allez dans les Steppes d’Iluugazar et allez tuer des arboninations pour obtenir la hache d'Achille. Une fois cet objet en votre possession, allez rendre la hache à Achille.

Récompense : Vous obtenez une hache de pro.

 

 

080 - Ca va couper

Prérequis : Finir la quête 79 + Compétence de 100 à la hache.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Exterieur.

Description : Achille, le professeur veut que vous battiez 3 magmasses, 3 gardiens de pierre et 3 cuirassassins avec la compétence Coupe claire.

Solution : allez dans le Pahoehoe pour les Magmasses, la partie N3 ne contient que ces monstres, pour les gardiens de pierre et les cuirassassins, allez dans les oubliettes du Palais de Lanfair. Le coup de grâce doit être une coupe claire. Une fois ces monstres tués, allez voir Achille.
Prenez de l'eau magique pour régénérer les PM.

Récompense : Vous obtenez le livre "La Hache Inspirée", celui qui possède ce parchemin peut utiliser l'Hacharnement si il/elle est équipé(e) d'une hache. Cette aptitude donne de gros dégâts à un ennemi, mais coûte 16 PM.

 

 

Masse

081 - Le maillet de Maillet

Prérequis : Compétence de 30 à la masse.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, 1er étage.

Description : Catarina, une élève de l'école, veut que vous trouviez un moyen de réparer un marteau. Elle vous dit que il y a un moyen dans un livre.

Solution : Allez dans la bibliothèque au rez de chaussé et vous apprenez que vous avez besoin de Glue Bleue, allez dans les Foggaras (Château d'Ouadi) et affrontez des Viscaires, une fois la glue lachée, allez voir de nouveau Catarina.

Récompense : Vous obtenez un Géomarteau.

       

 

082 - Le sort tue en masse

Prérequis : Finir la quête 81 + Compétence de 100 à la masse.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Rez-de-Chaussée.

Description : Pour apprendre l'attaque ultime, Mme Maillet vous demande de gagner un défi. Vous devez vaincre un gluant de mercure avec l'Ultimassue tout en portant une carapace de tortue.

Solution : La carapace de tortue s'achete à Rivesall. Allez dans la grotte de Sagitta ou sur le plateau au nord de Chérubelle et trouvez ces gluants. Utilisez l'Ultimassue pour porter le coup de grâce à ce metalleux. Une fois fait, allez voir Mme Maillet.
peu importe votre agilité, l'Ultimassue vous fait attaquer dernier, après le monstre. Misez tout sur la tension et l'adresse de la personne à la masse. Et n'oubliez pas de vous équiper de la carapace de tortue.

Récompense : Vous obtenez le livre "Marteaux des Masses", celui qui possède ce parchemin peut utiliser le Mégabanga si il/elle est équipé(e) d'une masse. Cette aptitude donne de gros dégâts à tous les monstres, cette attaque coûte 16 PM.

 

 

Arc

083 - Dans les règles de l'arc

Prérequis : Compétence de 30 à l'arc.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Rez-de-Chaussée.

Description : Archibald vous demande de vaincre 10 pirverts avec le Carquoiseau.

Solution : Les pirverts se trouvent dans steppes d’Iluugazar, trouvez-les et infligez le coup de grâce avec le Carquoiseau. Une fois ces piafs rossés, allez voir Archibald.

Récompense : Vous obtenez un arc des Bourrasques.

 

 

084 - Au-delà de l'art

Prérequis : Finir la quête 83 + Compétence de 100 à l'arc.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Rez-de-Chaussée.

Description : Archibald vous demande de vaincre dix chefs troll avec la Pluie de douleur. Et de lui ramener ensuite un Super-Slip.

Solution : Les chefs trolls se trouvent dans les oubliettes du palais de Lanfair ou dans des antres. Trouvez les et tuez-les avec la pluie de douleur. Parlez à Archibald. Pour le super-slip, vous ne devriez pas avoir de problème pour le faire. Amenez-le lui.

 

Récompense : Vous obtenez le livre "Le Triomphe de l'Arc", celui qui possède ce parchemin peut utiliser le Tir de Lumière si il/elle est équipé(e) d'un arc. Cette aptitude donne de gros dégâts à tous les monstres, cette attaque coûte 16 PM. Pratique contre ceux qui n'aiment pas la lumière.

 

 

 

Boomerang

085 - Ca va, ça vient

Prérequis : Compétence de 30 au boomerang.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Exterieur.

Description : Boomy vous demande de l'aider pour son examen. Il veut que vous battiez un gluant de métal avec le Lancer de feu.

Solution : Allez au nord de Chérubelle et trouvez des gluants de métals, vu que ils ont 3-4 PV, vous pouvez les affaiblir, mais le coup de grâce doit-être donné avec le Lancer de feu. Une fois ceci fait, allez voir Boomy.
Solution 2 :Boomy vous demande de l'aider en revoyant son boomerang. Allez sur un pont, celui qui se trouve dans les marécages d’Urdus (à côté, il y a du minerai miroir). Une fois l'examen fait, retournez voir Boomy.

Récompense : Vous obtenez une aile d'aigle.

 

 

Quête 86 : Le défi des grottes

086 - Le défi des grottes

Prérequis : Finir la quête 85 + Compétence de 100 au boomerang.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Exterieur.

Description : Katia, une élève, aimerait que vous battiez les monstres-maîtres dans 3 grottes, elle vous dit que il y a des indices dans l'école. Les monstres-maîtres doit périr du boomerang.

Solution : Au 1er étage, dans la salle de dessin, vous trouvez un morceau de papier, lisez-le et parlez à Katia. Ensuite, allez dans la grotte Erion et affrontez des crapouillots ; ensuite même chose avec les mecachasseurs dans la tanière des Tyrans et pour finir, avec des statues vivantes dans la grotte de Sagitta. Chacun des monstres vous donne un livre. Une fois les trois livres, allez voir Katia.

Récompense : Vous obtenez le livre "Retour sur le Boomerang", celui qui possède ce parchemin peut utiliser le Lancer ultime si il/elle est équipé(e) d'un boomerang. Cette attaque attaque un seul ennemi et coûte 16 PM.

 

 

Bouclier (Merci à Negi)

087 - Sous l'égide d'Egide

Prérequis : Compétence de 30 au bouclier.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Rez-de-Chaussée.

Description : Egide veut que vous parez 10 attaques à l’aide du bouclier (il faut que le monstre tape dessus).

Solution : Il suffit de faire des combats et vous mettre en défense. Terminez ensuite le combat et retournez voir Egide.
Il est préferable de mettre un bouclier à tous les persos, si possible, vu que ça marche pour eux aussi dans le compteur, il est aussi conseillé d'utiliser la Défense intense pour booster le taux de parade.

Récompense : Vous obtenez un bouclier blanc.


 

088 - Le défi d'Egide

Prérequis : Finir la quête 87 + compétence de 100 au bouclier.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Rez-de-Chaussée.

Description : Egide vous demande d'éliminer 10 machines à tuer avec la Contre-offensive.

Solution : Il faut aller dans l’Empire Klenfer et affrontez des machines à tuer. Pendant le combat, utiliser un personnage disposant de la « Contre-offensive » pour venir à bout des machines. Une fois ces tas de ferrailles vaincus, allez voir Egide.

Récompense : Vous obtenez le livre "Boucliers, le b.a-ba", celui qui possède ce parchemin peut parer tous les coups critiques si il/elle est équipé(e) d'un bouclier. Un conseil: mettez ce parchemin sur votre prêtre ou votre sage.

 

 

Poings (Merci à Negi)

089 - Puzilat

Prérequis : Compétence de 30 aux poings.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Rez-de-Chaussée.

Description : Zean-Claude vous demande que à l'aide de vos poings, vous éliminiez 10 tortugons avec la compétence Casse-dentier.

Solution : Les tortugons se trouvent dans les marécages d’Urdus ou en Omerie. Il faut que le coup fatal soit avec le Casse-dentier. Après leur avoir donné une bonne raclée, allez voir Zean-Claude.

Récompense : Vous obtenez un tatouage de costaud.

 

 

090 - L’ultime tsallendze

Prérequis : Finir la quête 89 + Compétence de 100 aux poings.

Lieu : Ecole Saint-Sévaire, Rez-de-Chaussée.

Description : Zean-Claude vous demande de battre à l'étage 10 (ou plus) d'un antre, vous battiez 50 monstres sans équipements (pas d'accessoires aussi).

Solution : Il faut aller dans un antre (évitez les antres de haut niveau) et atteignez l'étage 10, là bas, mettez la tenue d'Adam et de Eve à votre équipe et tuez 50 monstres.
Attention, il ne s'agit pas de battre des monstres d'un antre de niveau 10.

Récompense : Vous obtenez le livre "Le Combat aux Poings", celui qui possède ce parchemin peut utiliser le Prodige Lunaire si il/elle est équipé(e) d'aucune arme. Cette attaque frappe tous les ennemis et permet de se soigner, l'attaque coûte 16 PM.

Solution des quêtes: Psaro l'exterminateur
Images et mise en page: Negi

Quêtes de vocation

Article de la communauté Dragon Quest Fan

Dragon Quest Fan est une communauté de passionnés. Le site propose ainsi un module permettant à n'importe quel membre de diffuser des articles riches en contenu afin d'aider les joueurs. Vous pouvez vous-même proposer des articles pour compléter nos dossiers!

Cet article a été écrit par Tintin, nous le remercions pour sa contribution!

Lire sur le forum


Ce topic regroupe les différentes quêtes liées aux vocations.
Chaque vocations offre deux quêtes :
La première, au niveau 15, permet d'obtenir un ou deux vétements exclusif à cette vocation.
La seconde, au niveau 40, permet d'obtenir une aptitude ou un bonus spécial.

Les vocations avancées doivent être débloquées.


Vocations de base

Guerrier

091 - Dracommando

Prérequis : Avoir un guerrier niveau 15+.

Lieu : Dracocardis, à l'entrée à droite.

Description : Kevo vous met à l'épreuve pour savoir si vous êtes un bon guerrier.

Solution : Vous devrez tuez 2 monstres en rage (énerver les avec "sifflet", aptitude courage du guerrier pour 16 points) avec un coup critique.

Récompense : Une armure du guerrier.

 

 

092 - Les trois guerriers

Prérequis : avoir un guerrier niveau 40+ et avoir terminé la quête 91.

Lieu : Dracocardis, à l'entrée à droite.

Description : Kevo cette fois-ci veut que vous protégiez son village en allant détruire des soldats mandragores.

Solution : Tuez 10 soldats mandragors (sommet du pahoehoe) en rage (utilisez "sifflet" aussi).

Récompense : Le Guide du guerrier, le personnage le possédant dans SON inventaire contrera parfois automatiquement une attaque.



Prêtre

093 - Oeufclésiastique

Prérequis : Avoir un prêtre niveau 15+.

Lieu : Puit de Dracocardis.

Description : Un vieil homme veut que vous protégiez son œuf.

Solution : Allez combattre des monstres dans la région de Dracocardis est. Chaque fois qu'un monstre attaque un personnage se défendant, cela donne +1 au compteur. Il faut 30 en tout.

Récompense : Une tunique d'ascète et une robe-chasuble de prêtresse.

 

 

094 - Monster-sitting

Prérequis : Avoir un prêtre niveau 40+ et avoir terminé la quête 93.

Lieu : Puit de Dracocardis.

Description : Le vieil homme vous confie encore une fois son œuf et vous demande d'en prendre soin.

Solution : Utilisez le "soins avancés" de votre prêtre pour soigner vos coéquipiers 20 fois alor que leurs points de vie sont dans l'orange.

Récompense : Le Receuil du prêtre, le personnage le possédant dans SON inventaire aurat l'aptitude "Vague de soulagement" qui enlévera touts les problémes de statut de tous vos camarades pour 10 PM.




Mage
Complété avec l'aide d'Angelo97 et Flavshodan

095 - Liberté pour les Fées

Prérequis : Avoir un mage niveau 15+ et avoir vaincu Blaisepheme.

Lieu : Auberge de l'abbaye des vocations.

Description : Deux fées veulent des pouvoirs magiques pour se libérer.

Solution : Tuez 10 monstres avec le sort "Flamme" en étant équiper de La Baguette des Fées obtenue dans le rêve.

Récompense : Tunique retardantimagie et une Blouse retardantimagie

 

 

096 - C'est quasiment fée

Prérequis : Avoir un mage niveau 40+ et avoir terminé la quête 95.

Lieu : Auberge de l'abbaye des vocations.

Description : les deux fées veulent encore plus de pouvoir magique pour se libérer.

Solution :

Récompense : Le Manuel du Mage, le personnage le possédant dans SON inventaire aurat l'aptitude "Vage de sape" qui permet de baiser l'attaque de tous les adversaires.



Artiste martial
Complété avec l'aide de Sembei

097 - Crier aux loups

Prérequis : Avoir un artiste martial de niveau 15+ et avoir vaincu Blaisepheme.

Lieu : Devant l'entrée de l'abbaye des vocations.

Description : Boris Lee vous met à l'épreuve pour savoir si vous êtes dignes de son enseignement.

Solution : Tuez 5 chienlycanthropes transis de peur par un cri de guerre. Ils doivent être tués entre le lancé du cri de guerre et leur réaction (message disant, le monstre est tétanisé par la peur). Si vous les tuer après ce message, cela n'est pas validé par la quête.

Récompense : Un Pantalon ninja.


 

098 - Un, deux, trois, golems !

Prérequis : Avoir un artiste martial de niveau 40+ et avoi terminé la quête 97.

Lieu : Entrée de l'abbaye des vocations.

Description : Avant de vous apprendre le secret des arts martiaux, il vous reste un dernier défi.

Solution : Tuez 3 golems (Alentour de killimagmaro) avec un coup critique normal. Donc pas de grande technique pour ça: enchainez les golems et priez pour un critique final.

Récompense : L'Index des Arts Martiaux, le personnage le possédant dans SON inventaire peut conserver une partie de sa tension d'un combat à un autre (on perd un niveau de tension, donc par exemple si on a 50 de tension à la fin d'un combat, on a 20 au début du suivant). En changeant de zone la tension est remise à zéro.



Voleur
Complété avec l'aide de Tomthomas et Agart

099 - Des amis de haut vol

Prérequis : Avoir un voleur de niveau 15+.

Lieu : Bar de Pontaudy.

Description : Robin vous demande de retrouver un trésor pour rejoindre sa bande.

Solution : Utilisez l'aptitude Fauche de votre voleur pour subtiliser à un mécachasseur (Grotte des tyrans, prés de Finefleur) le trésor de Cador.

Récompense : Une Robe de voleur et une Robe de voleuse.

 

 

100 - Traquenard

Prérequis : Avoir un voleur de niveau 40+ et avoir terminé la quête 99.

Lieu :

Description :

Solution : Utilisez l'aptitude Fauche de votre voleur pour subtiliser un diamant aux sorciers du village de Gerzzun. Attention, il faut être au niveau -1.

Récompense : Un parchemin permettant de faucher parfois automatiquement quelque chose à vos adversaires s'il est dans un des 4 inventaires de vos personnages.




Troubadour

101 - Cours intensif comique

Prérequis : Avoir un troubadour de niveau 15+ et avoir vaincu Blaisepheme.

Lieu : Bar de l'abbaye des vocations.

Description : Tom, un troubadour, veut faire de vous son élève. Il vous met au défi.

Solution : Utilisez l'aptitude Accompagnement (obtention par Tulipe) pour mettre un de vos compagnons en état de très haute tension ! (Tension 100). Répétez cette opération 5 fois.

Récompense : Chemise de Flamenco et Robe de danseuse.


 

102 - One-man-show chaud

Prérequis : Avoir un troubadour niveau 40+ et avoir terminé la quête 101.

Lieu : Bar de l'abbaye des vocations.

Description : Tom veut que vous réalisiez des one man show critiques.

Solution : Faites mourir de rire 2 monstres. Utilisez l'aptitude One-man-show (compétence dextérité du troubadour pour 16 points) pour qu'un monstre soit pris d'un fou rire. Répétez cette opération 2 fois puis, retournez voir le fantôme, puis allez voir l'un des hommes en prison à Ablithia.

Récompense : Le Traité du troubadour, le personnage le possédant dans SON inventaire aurat l'aptitude "chant du combattant" qui augmenteras l'attaque de toute l'équipe pour 16 pm.




Vocations avancées

Gladiateur
Compléter avec l'aide de Sembei

103 - Objectif : gladiateur

Prérequis : Avoir vaincu Blaisepheme

Lieu : Abbaye des vocations, niveau -1.

Description : Un prêtre vous propose de devenir gladiateur, mais vous devez lui prouver votre force.

Solution : Allez combattre des gluants près de Chérubelle. Le personnage tuant les gluants devra avoir la tension au maximum (100), et devra tuer le gluant avec une lame de dragon (capacité à l'épée).

Récompense : Vous avez désormais la possibilité de changer vos personnages en gladiateurs.

 

 

104 - Pour rendre service

Prérequis : Avoir un gladiateur de niveau 15+.

Lieu : Petite île à l'est des côtes de l'Omérie.

Description : Barbarus vous propose de prouver votre valeur et vous donne un défi.

Solution : Tuez 10 dracals (Mont Ulzuum) en étant sous l'effet d'un coup double.

Récompense : Une Cuirasse tactique et une Cotte de combat.

 

 

105 - Pugilus Barbarus.

Prérequis : Avoir un gladiateur de niveau 40+ et avoir terminé la quête 104.

Lieu : Petite île à l'est des côtes de l'Omérie.

Description :

Solution : Tuez 3 dragons vert (Le pahoehoe / Côte de l'Exil) en étant sous l'effet de Coup double (compétence cran 22 points) et en étant empoissonner et en le tuant avec l'aptitude Double-lame (compétence cran pour 42 points)

Récompense : La Bible du Gladiateur, le personnage la possédant dans SON inventaire attaquera 2 fois dans un même tour, quelque fois.




Paladin

106 - Supplément d'âme

Prérequis :

Lieu : Terrasse du palais d'Ouadi.

Description : Brunhild vous propose de devenir paladin et vous met à l'épreuve pour vois si vous en avez l'étoffe.

Solution : Vous devez protéger 10 fois un compagnon d'une attaque, avec un bouclier humain (compétence de guerrier).

Récompense : Vous avez désormais la possibilité de changer vos personnages en paladins.

 

 

107 - Reccord à battre

Prérequis : Avoir un paladin de niveau 15+.

Lieu : Terrasse du palais d'Ouadi.

Description : Brunhild vous propose de battre un de ces reccords en tant que paladin.

Solution : Tuer 10 armures infernales par renvoi de dégats avec l'aptitude "Hérixe" (compétence vertu pour 4 points). Elles ont environ 160 PV.

Récompense : Une cottes de mailles sacrée et une jolicotte de mailles.

Note : cette quête peut être épouvantable, car les renvois de dégâts sont minimes ... Le mieux est de baisser la défense de l'armure, d'y aller sans équipement et de les affaiblir un peu avant de laisser l'hérixe les tuer.



 

108 - Duel au sommet

Prérequis : Avoir un paldin de niveau 40+ et avoir terminé la quête 107.

Lieu : Terrasse du palais d'Ouadi.

Description : Il est temps de prouver que vous êtes un meilleur paladin que Brunhild. Pour se faire, il vous faudra sauver vos alliés d'une mort certaine.

Solution : Utilisez l'aptitude "Partage de PV" (compétence vertue pour 16 points) sur un de vos camarades qui n'as plus qu'un seul PV. Réalisez cela 10 fois.

Récompense : Le Précis du Paladin, le personnage qui l'aurat dans SON inventaire aurat l'aptitude "Eruption solaire" occasionnant de lourds dégats aux adversaires.



Armagicien
Compléter avec l'aide de Sembei
Lieu : Abbaye des vocations
Qui : Peter, au carrefour dans l'Abbaye

Comment le débloquer?

109 - Entraînement élément

Prérequis : Avoir vaincu Blaisepheme.

Lieu : Abbaye des vocations, hall.

Description : Peter vous propose de devenir armagicien, mais pour cela vous devez comprendre les forces qui vous entourent.

Solution : Allez sur la colline aux gluants (Orion express nécessaire) ou aux Quarantombes. L'un de vos personnages doit lancer un antisort (compétence de mage), et devra tuer le gluant. Faîtes cela deux fois. Attention, si ce n'est pas le personnage qui a placé l'antisort qui tue le gluant, cela ne marche pas.

Récompense : Vous avez désormais la possibilité de changer vos personnages en armagiciens.

 

 

110 - Le champ de la force

Prérequis : Avoir un armagicien de niveau 15+

Lieu : Abbaye des vocations, hall.

Description : Peter vous met au défi de tuer des hyppotigres dans certaines comditions.

Solution : Tuez 10 Hippotigre blanc avec une attaque normal sous l'effet de la Pyroforce (compétence Puissance pour 4 points) après avoir utiliser avec succées 2 fois l'altération sur l'Hippotigre.

Récompense : Veste d'escrime et tenue d'escrime.


 

111 - la force ... à jamais

Prérequis : Avoir un armagicien de niveau 40+ et avoir terminé la quête 110.

Lieu : Abbaye des vocations, hall.

Description : Peter vous donne une liste de monstres à tuer avec les forces de l'armagicien.

Solution : Utilisez la force pour vaincre un monstre liées à cet élément. Tuez un Magmasse avec la Pyroforce, un Grand escogriffon avec la Cryoforce, un Cumulus Lex avec la Force 10, un Roi gluant avec la Force vitale et un Epouvantaille avec la Force funébre, pas obligatoirement dans cette ordre. (Compétence Puissance, Pyroforcre = 4 pts / Cryoforce = 16 pts / Force 10 = 32 pts / Force funèbre / Force vitale 82).

Récompense : L'ABC de l'Armagicien, le personnage le possédant dans SON inventaire pourrat lancer les éléments de la Force sur chacun de ses coéquipiers. (Par exemple, quand vous lancer Pyroforce, elle fait effet sur chaques menbres de votre équipe).

Note : Chacun de ces monstres est "immunisé" contre la Force associée, vous risquez donc d'occasionner moins de dégâts que la normale.



Ranger
Lieu : Abbaye des vocations
Qui : Un armagicien

Comment le débloquer

112 - "Désarchimérasion"

Prérequis : Avoir vaincu Garde-gouille

Lieu : Entrée de la grotte menant au Mont Isolmont.

Description : Odval voit un ranger en vous et vous donne un défi pour mieux comprendre la nature.

Solution : Utilisez l'aptitude dague toxique (poignard) pour empoisonner une archimère. Elle devra ensuite mourir par l'effet du poison.

Récompense : Vous avez désormais la possibilité de changer vos personnages en rangers.

 

 

113 - Cœur du ranger

Prérequis : Avoir un ranger de niveau 15.

Lieu : Entrée de la grotte menant au Mont Isolmont.

Description : Odval, pour vous faire comprendre la nature, vous demande de mettre 20 monstres en colère, puis de les calmer.

Solution : Calmez 20 monstres avec l'aptitude Mot juste (compétence Robustesse pour 4 points). Les monstres peuvent être énervés avec les aptitudes sifflet (compétence de guerrier) et sous les projetcteurs (compétence de sommité).

Récompense : Un Del de nomade.


 

114 - Un vrai ranger

Prérequis : Avoir un ranger de niveau 40+ et avoir terminé la quête 113.

Lieu : Entrée de la grotte menant au Mont Isolmont.

Description : Odval veut voir votre vitesse en combat, et vous demande de tuer des dracularges en un seul tour.

Solution : Tuez 5 dracularges (Grotte Sagitta) dans le premer tour d'un combat. Avec un bon bourin ou de bons niveaux, c'est facile. Le ranger n'est pas obligé de tuer lui-même le dracularge.

Récompense : Révélation du Ranger, le personnage le possédant dans SON inventaire pourrat placer des coups critiques en cas de problèmes.



Sage

115 - Le livre de sagesse

Prérequis : Aucun.

Lieu : Palais de l'enfer, niveau 2 (nord).

Description : Et si vous deveniez un sage? Pour cela, il faudra tuer des grands trolls.

Solution : Tuez 5 grands troll avec un sort flamme. Vous pouvez l'affaiblir avec quelque chose de plus puissant avant (ils ont environ 760 PV).

Récompense : Vous avez désormais la possibilité de changer vos personnages en sages.

 

 

116 - Temps de sagesse

Prérequis : Avoir un sage de niveau 15+.

Lieu : Palais de l'enfer, niveau 2 (nord).

Description : Le livre suprême vous a promis de vous donner des vêtements si vous tuez Equinocte avec un sort bang.

Solution : Allez dans un antre de faible niveau (celui donné par la quête 15 par exemple), et tuez Equinocte avec un sort bang (il a 1800 PV).

Récompense : Un manteau de sagesse


 

117 - Mission sagesse

Prérequis : Avoir un sage de niveau 40+ et avoir terminé la quête 116.

Lieu : Palais de l'enfer, niveau 2 (nord).

Description : Le livre vous a promis de vous donner le secret du sage si vous tuez Atlas avec un sort élec (mais oui !!).

Solution : Allez dans un antre de niveau moyen (environ 50-60), pour trouver Atlas et tuez le avec un sort élec (il a 6500 PV). Bonne chance !!

Récompense : L'Ouvrage du Sage, le personnage le possédant dans SON inventaire aurat l'aptitude "Abracadoubla" qui permet de doubler les osrts d'un personnage pour quelque tours. 2mégaprotection d'un coup, 2 mégabang etc... le rêve... Smileys Dragon Quest Fan (précision : 2 sorts pour le prix d'un)



Sommité

118 - Une étoile est née

Prérequis : Avoir terminé la quête principale.

Lieu : Salle de danse d'Ouadi.

Description : Après tout, pourquoi ne deviendriez-vous pas une star? Pour se faire, tuez un Moaï marrant avec un solo d'enfer.

Solution : Allez dans un antre de type Grotte ou eau de bon niveau, trouvez un Moaï marant et tuez-le avec un solo d'enfer (compétence de troubadour). Il a environ 620 PV.

Récompense : Vous avez désormais la possibilité de changer vos personnages en sommités.

 

 

119 - la célébrité, ça se mérite

Prérequis : Avoir une sommité niveau 15+.

Lieu : Salle de danse d'Ouadi.

Description : Vous devez maintenant prouver que vous savez faire un autographe.

Solution : Tuez 1 monstre avec l'aptitude Autographe (compétence quelque chose en plus puor 10 points) mais attention, pas n'importe quel autographe, un autographe coup critique ! Enchainez simplement l'attaque Autograffe sur des monstres ayant peu de PV.

Récompense : Un Habit de Star.


 

120 - Le rôle de votre vie

Prérequis : Avoir une sommité niveau 40+ et avoir terminé la quête 119.

Lieu : Salle de danse d'Ouadi.

Description : Le moment est venu de vous faire connaitre, grâce au relooking et autre.

Solution : Dans un combat contre un Moaï marant, utilisez l'aptitude Relooking pour monter votre charme, puis Sous les projecteurs pour attirer l'attention du Moaï marrant, et tuez-le.

Récompense : Livre de la sommié, le personnage le possédant dans SON inventaire aurat l'aptitude "Ruée vers l'or" ocassionnant de lourds dégâts pour 0 pm mais pour 1000 pièces d'or.

 

Solution des quêtes: Tintin
Images et mise en page: Negi

Quelques astuces suplémentaires : Cliquez-ici.

Les liens de Tintin

Débloquez toutes les vocations ! Cliquez-ici.

Gagner des vêtements et des aptitudes spéciales ! Tu y est déjà !

Découvrez les forces et les faiblesses, ainsi que les compétences de chaque vocations ! Cliquez-ici.

Découvrez l'auberge améliorée de Bérangère ! Cliquez-ici.

Découvrez tous les parchemins ainsi que leurs effets ! Cliquez-ici.

Quêtes WiFi

Article de la communauté Dragon Quest Fan

Dragon Quest Fan est une communauté de passionnés. Le site propose ainsi un module permettant à n'importe quel membre de diffuser des articles riches en contenu afin d'aider les joueurs. Vous pouvez vous-même proposer des articles pour compléter nos dossiers!

Cet article a été écrit par sangohan82, nous le remercions pour sa contribution!

Lire sur le forum

Pour faire toutes ces quêtes, il faut avoir terminé la trame principale du jeu, et de plus, se connecter à la VPC DQ pour les télécharger. Si vous n'avez pas la VPC DQ, pas d'inquiétude, vous pouvez aussi les récupérer en allant de le monde d'un joueur qui les a, et vous les aurez alors.

 

121 - Célia dans les nuages

Prérequis : Aucun

Lieu : Kilimagmaro, escaliers.

Description : Une petite fille que vous réalisiez un miracle en touchant un nuage.

Solution : Sortez de Kilimagmaro, tuez des Cumulus Lex avec une épée miracle, jusqu'au moment où vous aurez un morceu de nuage. Retournez voir la petite fille.

Récompense : Plume astrale.

Note : Cette quête peut être refaite autant de fois que vous voulez.



 

122 - Joyeux anniv' Herbert

Prérequis : Aucun

Lieu : Auberge de Finefleur

Description : Herbert voudrait un gâteau et un Tohu-obus pour son anniversaire.

Solution : Ces deux objets ne se trouvent exclusivement qu'à la VPC DQ.

Récompense : Des mitaines.


 

123 - Un présent du passé (histoire)

Prérequis : Aucun

Lieu : Auberge d'Ablithia, parlez à Bérangère.

Description : Bérangère a trouvé une lettre de sa mère qui dit qu'elle lui a laissé quelque chose dans un antre "affliction".

Solution : Il vous faudra un antre ayant le mot "affliction" dans son nom, peut importe le niveau, l'élément. Quand vous aurez un tel antre, allez vaincre son boss au dernier étage. Retournez ensuite voir Bérangère.

Récompense : Une fiole de rosée d'Yggdrasil


 

124 - L'amour du risque

Prérequis : Aucun

Lieu : Ablithia, à droite du petit lac.

Description : Une vieille dame veut honnorer son mari en mettant un bustier dangeureux sur sa tombe.

Solution : Le bustier dangeureux se trouve dans les coffres d'antres. Enchainez des antres de niveau moyen pour en trouver. Donnez-le ensuite à la vieille dame.

Récompense : Gants lugubres et des recettes d'équipement pour fille.


 

125 - Les ognons de Tulipe (histoire)

Prérequis : Finir la quête 123.

Lieu : Auberge d'Ablithia, parlez à Bérangère.

Description : Bérangère vous demande de remonter le moral à Tulipe.

Solution : Allez à Batsureg pendant la nuit. Parlez à Batkhaan puis sortez dehors. Vous verrez un fantôme d'une jeune femme, l'amie de Tulipe. Elle vous dira d'aller à sa tombe, plus au nord, sans vous téléporter. Utilisez le bateau, et allez à la tombe qui se trouve en bas à droite. Prenez le collier et donnez-le à Tulipe.

Récompense : Tulipe peut être recrutée dans votre équipe.


 

126 - Puff-puff des steppes

Prérequis : Aucun.

Lieu : Campement des chasseurs.

Description : Une fillette vous propose un puff-puff, mais il faut une feuille de joie.

Solution : Vous trouverez cette feuille sur des chefs-troll (palais de l'Enfair, niveau -1). Il vous faudra les faucher pendant que le troll "lèche son arme". Retournez voir ensuite la fillette.

Récompense : Laine d'agneau.

Note : Cette quête peut être refaite autant de fois que vous le voulez.


 

127 - Le roi du cauchemar (histoire)

Prérequis : Finir la quête 006.

Lieu : Château d'Ablithia, parlez au roi.

Description : Le roi fait encore des cauchemars, et vous demande de trouver un antidote.

Solution : Allez dans l'église de Dracocardis vers les bancs de droite et vous trouverez une fille en robe rose. Elle vous dira qu’elle a besoin d'une Malicite, d'une Coulée de boue nauséabonde et d'un Elixir du sage. Retournez ensuite voir le roi.

Récompense : Gants de prêtre et Bottes bénies


 

128 - Le top de la pioche

Prérequis : Finir la quête 007.

Lieu : Puit du château d'Ablithia.

Description : Jacquou, qui avait tenté d'entrer avec une glugoute, vous demande maintenant une pioche pour agrandir le passage

Solution : Il vous faudra un antre avec des gluants ténérium. Tuez-en jusqu'à obtenir l'objet convoité.

Récompense : Brassard de choc.

Attention : sur plusieurs, j'ai constaté une erreur de dialogue : la boîte de dialogue indique que le gluant ténérium a fait tombé une dent de Draculord, mais pas de soucis, vous recevez bien la pioche de platine.


 

129 - La clef de tout savoir (histoire)

Prérequis : Finir les quêtes 23 et 127.

Lieu : Château d'Ablithia, parlez à la princesse.

Description : La princesse a trouvé un livre, mais il faut une clef pour l'ouvrir.

Solution : Allez au magasin d'objets d'Ablithia et parlez au vieil homme devant le comptoir. Il vous dira qu'il s'est débarrassé de la clef dans un antre avec "argent" dans le titre. Allez dans l'antre, battez le boss et il vous donnera une minuscule clé. Retournez ensuite à Ablithia, parlez à la princesse qui sera dans sa chambre.

Récompense : Une nouvelle attitude.


 

130 - héritage fantôme

Prérequis : Aucun.

Lieu : Haut plâteau à l'ouest d'Ouadi, dans la marre de poison.

Description : Un fantôme voudrait récuperer son héritage qu'il a laissé dans un antre aquatique.

Solution : Allez dans un antre de type eau, battez le boss du dernier étage et retournez voir le fantôme.

Récompense : Bague de lune.


 

131 - Opération Mortepeine (histoire)

Prérequis : Finir la quête 129.

Lieu : Devant l'église D'Ablithia.

Description : Le club des amis de Mortepeine voudrait que vous éliminiez les monstres qui empêchent la visite du site.

Solution : Allez dans la sale du trône de Mortepeine, vous y trouverez deux scarlatins. Le troisème se trouve dans la chambre de la princesse, au niveau au dessous. Retournez ensuite à Ablithia.

Récompense : Gants d'enchanteresse.


 

132 - Titan au grand cœur

Prérequis : Aucun.

Lieu : Haut plateau au sud de l'abbaye des vocations.

Description : Un géant voudrait que vous donniez une bonne correction aux géants qui martyrisent son arbre.

Solution : Pour réussir la quête vous devez faire perdre à peu près 500 pv puis utilisez l'aptitude "pitié" du ranger. Vous trouverez des géants dans la tour de l'Atonie.

Récompense : Une graine de vie la première fois.

Note : Cette quête peut être refaite autant de fois que vous le voulez.


 

133 - Une nouvelle partisane (histoire)

Prérequis : Finir la quête 131.

Lieu : Devant l'église d'Ablithia.

Description : Un artiste martial voudrait que vous recrutiez un nouveau membre pour les partisans de Mortepeine.

Solution : La jeune femme à recruter est servante au château. Elle acceptera si vous lui donnez une hache de pleine lune.
Allez à Kilimagmaro acheter une Hache de lune puis utilisez l'alchimie pour créer la hache demandée.
Recette : Hache de pleine lune = Hache de lune + 3 Potions étranges + 1 Bague de lune.
Retournez voir la servante qui est au premier étage dans une salle tout au fond du château. Elle est maintenant d'accord pour rejoindre le groupe de partisans.

Récompense : Bottes de combat.


 

134 - Impôts à gogo

Prérequis : Aucun.

Lieu : Haut plateau au sud de St Sévaire, dans la maison.

Description : Un homme se plaint d'avoir trop d'impôt et vous demande de découvrir pourquoi.

Solution : Allez dehors et restez jusqu'à croiser un Mécachasseur. Tuez-le, puis rentrez dans la maison.

Récompense : Chapeau de sorcier


 

135 - Rendez-vous à Mortepeine

Prérequis : Finir la quête 133.

Lieu : Devant l'église d'Ablithia.

Description : La première réunion des partisans de Mortepeine a lieu sur place. Mais la princesse semble être en retard.

Solution : Allez tout d'abordà Mortepeine, dans la salle du trône. La princesse étant en retard, allez voir dans l'ancienne chambre de la princesse de Mortepeine, et sauvez-la du scarlatin qui l'attaque. Retournez alors dans la salle du trône.

Récompense : Chapeau de sorcière


 

136 - A mort

Prérequis : Aucun.

Lieu : Bibliothèque dans la maison qui est sur le haut plateau au sud de St Sévaire.

Description : Une lettre demande de tuer 3 gluants de métal dans un même combat.

 

 

Solution : Allez à la colline aux gluants à coté de Chérubelle, et attaquez les gluants. Vous pouvez utiliser toutes les astuces possibles comme épée du faucon+lame de métal, lance de gluant de métal+multicoup, mais il faudra bien tuer 3 gluants de métal dans un même combat avant qu'ils ne s'échappent. Rappel tout sort contre eux est inutile.

Récompense : Ecu de gluant de métal la première fois et mini médaille ensuite.

 

 

Note : Cette quête peut être réalisée autant de fois que vous voulez.


 

137 - L'appel du démon (histoire)

Prérequis : Finir les quêtes 128 et 135.

Lieu : Château d'Ablithia, parlez au roi.

Description : Après lui avoir apporté le remède contre les cauchemars dans une quête précédente, il vous dit qu'il arrive maintenant à s'endormir mais pas à arrêter de faire des cauchemars.

 

 

Solution : Allez dans la salle découvert dans le puits, puis affrontez un boss, Fourax.
Bang et Elec ainsi que leurs améliorations sont inefficaces. Retournez ensuite voir le roi.

Récompense : Dracobâton et recettes.

 

 


 

138 - Malédictude

Prérequis : Aucun.

Lieu : Lac du Nord d'Ablithia, maison sur l'île.

Description : Un sorcier a créé des objets maudits, et il vous demande de les lui retrouver.

 

 

Solution : Vous pourrez trouver un Tatouage terrifiant sur le boss du Pic Lata et une Robe cauchemardesque dans un coffre rouge de la tour de l'Atonie ainsi qu'un Crâne d'os/Heaume d'Hadès/Bouclier du désastre dans les antres. Si vos objets ne sont plus maudits, utilisez une Réinithialite pour les faire revenir à leur état d'origine.

Equipez trois de ces objets et retournez voir le sorcier.

Récompense : Mitre.

 

 


 

139 - Vanda et le registre (histoire)

Prérequis : Finir la quête 125.

Lieu : Auberge d'Ablithia, Vanda derrière le comptoir.

Description : Vanda vous demande le registre des clients.

 

 

Solution : Allez voir Bérangère, qui est d'accord pour vous le passer mais c'est Capucine qui l’a. Allez ensuite voir Capucine (banque) qui vous donnera le registre. Retournez ensuite voir Vanda.
Allez ensuite à Ouadi et allez dans le puits où vous avez affronter Baltezar mais n'allez pas au bout de la grotte, passez la première porte bleue que vous verrez. Allez tout au fond dans le cimetière et vous verrez un escalier secret. Affrontez Medhor (Dracal bestial) et retournez ensuite à l'auberge.

Récompense : Vanda rejoint votre équipe.

 

 


 

140 - un élève prometteur

Prérequis : Finir la quête 36.

Lieu : Salle de permanence dans l'ancienne école.
Saluez le père avec le salut de l'école avant de lui paler.

Description : Le père Sévaire vous demande d'aller dans un antre et de battre le Baron Hémoglobon en portant le Blazer Saint-Sévaire, et pas seulement votre héros mais tous les équipiers qui l'affronteront avec vous.

 

 

Solution : Vous pourrez acheter les blazers au magasin à l'entrée de l'école. Une fois le baron vaincu, retournez voir le professeur sans oublier de le saluer.

Récompense : Poignet béni, Pantalon tantrique, et Bottes brahmaniques.

 

 



 

141 - L'énigme de Bacilli (histoire)

Prérequis : Finir la quête 46.

Lieu : Laboratoire de Flegming la nuit.

Description : Flegming a trouvé un livre et a découvert que Bacilli aurait un lien avec l'empire Klenfer. Son livre est cependant en mauvais état et on ne peut plus le déchiffrer. Il vous demande alors de lui trouver un livre qui pourrait lui en dire plus

 

 

Solution : Allez au palais Klenfer, plus précisément dans les oubliettes. Pour y aller : lorsque vous arrivez à l'étage deux vous verrez une espèce de porte électrique. C'est par là.
Descendez à l'étage trois et lorsque vous y arrivez allez à la bibliothèque tout à fait à droite dans laquelle vous trouverez un livre. Ramenez le à Flegming qui se trouve dans son labo la nuit.

Récompense : La pose du scientifique.

 

 


 

142 - La chasse aux prières

Prérequis : Finir la quête 55.

Lieu : Grotte à la colline aux gluants.

Description : Un fantôme veut réaliser le vœu du garçon, et vous demande pour ça de remplir la graphite.

 

 

Solution : Vous devez faire 5 quêtes pour remplir une gratite. Vous pouvez aussi faire des quêtes que l'on peut faire plusieurs fois comme la quête 1 de la fille qui est à côté de l'église de Chérubelle. Retournez ensuite voir le fantôme.

Récompense : Heaume de gluant de métal et pierre de lumière pour la suite.

 

 

Note : Cette quête peut être refaite autant de fois que vous voulez.


 

143 - Machin, roi de, euh ... (histoire)

Prérequis : Finir la quête 141.

Lieu : Quarantombe, niveau -1.

Description : Le fantôme d'un roi voudrait retrouver sa mémoire.

 

 

Solution : Allez dans un antre où le boss est Trauminator et utilisez la compétence du voleur Fauche jusqu'à obtenir un Sceau royal. Même si vous fauchez autre chose, ne vous arrêtez pas avant d'avoir fauché l'objet désigné. Retournez ensuite voir le fantôme.

Récompense : Anneau médicinal

 

 


 

144 - Caprice de griffe

Prérequis : Aucun.

Lieu : Magasin d'armures d'Ablithia, la nuit.

Description : Un fantôme voudrait voir des griffes de maitre monstre.

 

 

Solution : Recette : Griffes de maître-monstre = Griffes de monstre + Ecusson royal + 9 Cornes de bête magique.
Écusson royal : Rubis de protection + Pierre brute + Pendentif défensif.
Pour avoir des Cornes de bête magique, allez à l'entrée de la grotte Erion. Vous verrez des Poulpics, auxquels vous pouvez faucher des cornes (et parfois du Corail rouge).

Récompense : Orichalque et toutes les recettes de l'équipement de mercure.

 

 

 

 

145 - Mystérieux monarque (histoire)

Prérequis : Finir la quête 143.

Lieu : Entrée du palais de Lanfair où vous verrez le fantôme de Mac Léo, parlez-lui.

Description : Mc Léo ???

 

 

Solution :

Récompense : Pallium regale et recettes des équipements ultimes.

 

 


 

146 - la reine de l'Orion express (histoire)

Prérequis : Aucun.

Lieu : Orion express (appuyez sur B quand vous volez avec), parlez à Stella.

Description : Stella vous dit qu'à partir de maintenant, vous devez l'appeler reine de l'Orion Express. Elle veut aussi que vous l'aidiez à changer de tenue.

 

 

Solution : Pour cela, apportez-lui un Liseronfle, une Aile de papillon, un Tutu technicolor et un morceau de Minerai de mythril.
Recette : Tutu technicolor = Tutu teintastique + Etoffe arc-en-ciel.
Tutu teintastique : à acheter à Ablithia après avoir battu Corvus.
Étoffe arc-en-ciel = 3 Bandages crasseux + Pierre de lumière + Echeveau céleste.
Lorsque vous êtes en possession de tout cela, retournez voir Stella pour recevoir votre récompense.

Récompense : Tenue stellaire.

 

 


 

147 - Permis de conduire (histoire)

Prérequis : Finir la quête 146.

Lieu : Orion express, parlez à Aster.

Description : Aster vous propose d'être le conducteur officiel, donc de passer votre permis.

 

 

Solution : L'examen consiste à trouver les neuf maquisards qui se trouvaient à la Morteresse avec Aster et que vous avez délivrés. Chacun porte un numéro et il faut que vous fassiez tamponner une carte par chacun deux dans un ordre précis. Vous ne pouvez pas utiliser un autre moyen de transport que l'Orion Express (exit Téléportation et le bateau), vous ne pouvez de plus qu'atterrir seulement 6 fois sinon il faudra tout recommencer.
- Le premier maquisard est Aster qui tamponnera le ticket de son propre chef.
- Le second maquisard est Anatole, il se situe à Batsureg derrière la yourte derrière l'auberge, il est habillé en artiste martial.
- Le troisième maquisard est Victor, il se trouve à la maison de Raudin dans la plaine de l'Exil avant les hauts d'Isolmont. Ne remontez pas dans l’Orion mais allez à Finefleur où se trouve le quatrième maquisard.
- Le quatrième maquisard est Bartolomé, il se trouve au sommet de l'église de Finefleur.
- Le cinquième maquisard est Christophe, vous le trouverez à Chérubelle sur la petite colline à gauche de la cascade. Allez ensuite à Bacilli à pied.
- Le sixième maquisard est Brice Kar, vous le trouverez à Bacilli derrière la maison du docteur Flegming. Il est habillé en prisonnier. Vous pouvez prendre l'Orion Express pour trouver les deux derniers maquisards.
- Le septième maquisard est Gerarnak, il se trouve dans l'Abbaye des Vocations à droite des escaliers.
- Le huitième maquisard est Adolfo, il se trouve à Dracocardis et se trouve uniquement en plein jour dans le magasin d'armures.
- Le neuvième maquisard est Faustin le fossoyeur, il se trouve à la Morteresse tout en haut de la tour du guet.
Retournez ensuite voir Aster dans l'Orion express.

Récompense : Permis de conduire (techniquement, objet inutile).

 

 



(Merci à Eliran et dragonquest910 qui ont mis ça en mon absence et m'ont par la même occasion bien aidé).

148 - Stellassassine (histoire)

Prérequis : Finir la quête 147.

Lieu : Orion express, parlez à Stella.

Description : Stella pense avoir comis une grave erreur et a besoin de vous pour la réparer.

 

 

Solution : Allez à l'auberge de Pontaudy et parlez à la petite fille allongée. Pour la guérir, Stella a besoin d'un médicament : le Distillat stellaire. Pour le créer, vous avez besoin d’un Elixir elfique, d'une Panacée universelle, d'un Remède spécial et d'un Bourgeon d'Yggdrasil. Vous pourrez trouver ce dernier sur une île dont le nom est Hydrîle, et qui se trouve à l'est de Pontaudy (vous la reconnaîtrez grâce à une tâche bleue). Retournez ensuite voir Stella dans l'Orion Express pour qu’elle prépare le Distillat stellaire et retournez à Pontaudy le donner à la petite fille.

Récompense : Jambiers stellaires, Blahnolo maniks.

 

 


 

149 - L'arbre fantôme (histoire)

Prérequis : Finir la quête 148.

Lieu : Allez à Finefleur et parlez à Marceau, la personne devant la statue

Description : Marceau a fait des recherches sur l'île dénommée Hydrîle et pense qu'il y a quelque chose d'étrange qui s'y trouverait et il aimerait que vous alliez voir.

 

 

Solution : Rendez vous donc sur l'île et appuyez sur A quand vous êtes en face de celui-ci. Allez ensuite à l'église d’Ouadi et parlez au prêtre qui se trouve à gauche. Allez jusqu'au falaises d'Altis qui se trouvent au nord, allez vers les tombes du haut pour en voir une avec quelque chose qui brille juste devant. Lisez ce qu'il y a écrit sur cette tombe puis sur la suivante. Lisez ensuite la troisième et dernière tombe. Lorsque vous avez lu ces 3 stèles retournez faire le topo à Marceau.

Récompense : unettes surnaturelles.

 

 


 

150 - Désintégrannihilification !? (histoire)

Prérequis : Finir la quête 149.

Lieu : Orion express, troisème wagon.

Description : Vous verrez Stella, elle a un gros problème. Pour le résoudre allez dans sa chambre.

 

 

Solution : Affrontez Tyrannamort. Elle a environ 5000 PV.

Récompense : Fleur stellaire.

 

 


 

151 - Le marché du marchand

Prérequis : Aucun.

Lieu : Allez à la côte de l'exil plus précisément dans la grotte où on vous vend des chronochristaux.

Description : Un marchant voudrait une pierre ésotérique.

 

 

Solution : Pierre ésotérique = 1 pierre enchantée + 1panacée universelle + 2 purpourras.
Pierre enchantée = 2boules de foudre + 2 cristaux de glace + 1 potion étrange.
Panacée universelle = 1 panacée +1 grelot d'angelot + 1 volubilis.
Une fois cette pierre en possession montrez-lui.

Récompense : Carte de Malroth nv. 1.

 

 


 

152 - Jument remets à toi

Prérequis : Aucun.

Lieu : Maison sur l'île au nord de St Sévaire.

Description : Noël Pair vous dira qu'il lui faut 8 fers a cheval divin. Ces fers ne se drop que sur les tempétalons si vous les battez en moins de 5 tours

 

 

Solution : Allez dans des antres de type feu de haut niveau pour trouver les tempétalons, et battez-en 8, chacun en moins de 5 tours. Une fois les 8 fers récupérés (automatiquement si vous mettez moins de 5 tours), retournez voir Noël Pair.

Récompense : Carte d'Estark nv. 1.

 

 


 

153 - Johanne Pas-si-jovial

Prérequis : Aucun.

Lieu : Haut plateau au sud de Kilimagmaro, grotte des squelettes.

Description : L'un des squelettes voudrait que vous battiez Volattila en moins de 15 tours.

 

 

Solution : Si vous avez une équipe avec des niveaux élevés, il ne devrait pas y avoir trop de problèmes. Volattila ne lance que des sorts, l'aptitude miroir magique du bouclier, ou réflexion (sort du mage) seront utiles. Il a environ 4500 PV.

Récompense : Orbe d'argent.

 

 


 

154 - Cauchemar et cage

Prérequis : Aucun.

Lieu : Maison de Noël pair (voir quête 152), bibliothèque.

Description : Une note demande de tuer un seigneur terreur avec de l'eau sacrée.

 

 

Solution : Des seigneurs terreur rôdent sur l'île, attendez-en un et lancez le combat dès qu'il apparait. Utilisez l'eau sacré comme objet de combat, et faîtes en sorte que le coup final soit porté par l'eau sacrée. Un seigneur T. a environ 250 PV.

Récompense : Robe karmique.

 

 


 

155 - le gâteau de Noëline

Prérequis : Aucun.

Lieu : Derrière magasin d'objets de Finefleur.

Description : Noëline voudrait que vous apportiez un gâteau au père Noël.

 

 

Solution : Le gâteau de Noël ne se trouve qu'à la VPC DQ à la semaine consacrée à Noël. Vérifiez donc la VPC chaque jour, et dès qu'il y en a un, amenez-le au père Noël.

Récompense : Brassard d'esprit et tohu-bohu.

 

 


 

156 - Remise des hautberges (histoire)

Prérequis : Finir les quêtes 137 et 139.

Lieu : Auberge d'Ablithia, parlez à Tulipe derrière le comptoir.

Description : Vous apprendrez que la venue du roi dans le havre en vue du concours des hautberges est imminente et que par conséquent il faut préparer l'auberge.

 

 

Solution : Tulipe vous demande donc plusieurs objets pour améliorer le confort du roi :
- un biscuit scintillant (dropable sur des aggluandors à la fin des combats et non par fauche).
- une étoffe arc-en-ciel (3 bandages crasseux, 1 Pierre de lumière, 1 Echeveau céleste).
- une plume astrale (3 plumes de vent, 2 eaux fraîches, 1 grelot d'angelot).
- un nectar de rossignol (3 nectars, 1 eaux fraîches, 5 liseronfles).
Revenez voir Tulipe quand vous avez ces objets puis parlez à Bérangère. Vous assistez à une petite cinématique pour la venue du roi.

Récompense : Tulipe vous donne une armure de vétéran.

 

 



 

157 - Se goberger d'un Hautberge (histoire)

Prérequis : Finir la quête 156.

Lieu : Auberge d'Ablithia, parlez à Bérangère derrière le comptoir.

Description : Celle-ci vient tout juste de recevoir l'invitation au concours des Hautberges qui se déroule dans le château d'Ablithia. Un coéquipier est nécessaire et c'est vous qu'elle choisit (avec votre équipe).

 

 

Solution : Rendez-vous au château et parlez au roi. La cérémonie commence et vos adversaire sont présents:
-Martial avec son grand père comme coéquipier.
-Le responsable de l'auberge de Finefleur avec un autre gus.
Votre mission sera de trouver ce qui est indispensable pour le bon fonctionnement de votre auberge. Vous devrez donc tuez 20 octocornes pour cela. Rendez-vous dans un antre de type ruine (comme précisé par Bérangère). Bérangère vous y rejoint et vous pourrez commencer le massacre des octocornes.
Quand vous avez fini, vous retournerez au château pour assister à la remise du trophée.

Récompense : Bérangère rejoint votre équipe.

 

 

 Petit bonus : La plupart (pas tous) des VIP du Havre des Aventuriers vont vous offrir une nouvelle partie de leur équipement personnel.


 

158 - La force nue

Prérequis : Aucun.

Lieu : Devant la grotte qui mène au Mont Isolmont.

Description : Arthur Komduboa vous met au défi de vaincre un trauminator sans aucun équipement (sans armes ni armures).

 

 

Solution : Rendez-vous donc un autre de trauminator et tuez-le à mains nues. Utilisez la Tension 100 conjugué aux aptitudes comme Gare au Garou ou Frappaupif.
Retournez voir Arthur.

Récompense : La carte de Mortamor Nv. 1.

 

 


 

159 - Retrouver Charlène (histoire)

Prérequis : Aucun.

Lieu : Maison du maire de Dracocardis.

Description : Le maire est inquiet car sa fille a disparue et il vous demande de la retrouver.

 

 

Solution : Il vous suffit alors d'aller dans la petite grotte cachée à l'Est du lac dans la région de Dracocardis Est (la grotte ou vous avez vu Séréna).
Pour revenir à Dracocardis elle vous demandera 5 liseronfles et 2 écheveaux célestes.
Écheveau céleste = 5 ralentoiles + 3 eaux fraîches.
Retournez ensuite voir le maire.

Récompense : 3 mini médailles.

 

 



 

160 - Retard chronique (histoire)

Prérequis : Finir la quête 159.

Lieu : Chez le maire de Dracocardis.

Description : Le maire de Dracocardis a de nouveau besoin de vous. Cette fois-ci il vous demande de retrouver un chroniqueur qui est en retard.

 

 

Solution : Celui-ci se trouve à Kilimagmaro, dans l'auberge, allongé sur le lit. Il est souffrant et vous demande de lui apporter 3 objets:
- un foulard de pionnier = 1 Foulard et 1 Noeud papillon.
- une lunaria = 3 botryches lunaires.
- une fiole d'agressence = 2 champi-gnon, 1 volubilis, 1 stimuline.
Il se sent désormais mieux et vous demande de le rejoindre au sommet de la Pahoehoe. Parlez-lui à nouveau, il vous chantera une chanson puis se rendra à Dracocardis ou il est attendu.
Retournez ensuite voir le maire.

Récompense : 1 Feuille d'Yggdrasil.

 

 


 

161 - Pour une larme d'Atoner (histoire)

Prérequis : Finir la quête 160.

Lieu : Mairie de Finefleur.

Description : Mme Courdénia qui n'est autre que le maire, elle vous dit qu'une voyageuse nommée Séréna recherchait un bijou : "la Larme D'Atoner". Elle vous demande de la lui rapporter. Vous la trouverez à Ouadi.

 

 

Solution : Allez voir le marchand d'objet à Ouadi et parlez à celui de gauche. Il vous dira qu'il a la larme du dragon qui pour lui est la larme d'Atoner, il vous la donnera en échange d'un service, vous devrez aller dans une grotte avec le nom "Peur" de plus de 8 étages pour trouver une pierre précieuse.
Une fois la carte en question trouvée foncez à l'intérieur de celle-ci, combattez le boss de l'antre, récupérez la pierre et téléportez vous à Ouadi.
Donnez la pierre au marchand : il vous donnera la larme du dragon. Retournez à Finefleur pour donner la larme à Mme Courdénia.

Récompense : Lingot d'or.

 

 


 

162 - Cas d'Atonie (histoire)

Prérequis : Finir la quête 161.

Lieu : Devant la porte de la tour de l'Atonie.

Description : Le gluant veut aider son ami Atoner.

 

 

Solution : Monter toute la tour. Vous voyez Atoner. Il dort à poings fermés, le gluant vous dit qu'il est comme ça depuis qu'il est allé avec une humaine au palais de Lanfair, et vous demande d'aller voir là-bas. Téléportez vous et allez dans les souterrains du palais de Lanfair, des fantômes apparaissent et vous expliquent ce qu’il s’est passé.
Dans le souterrain vous pourrez récupérer la larme d'Atoner qui était cachée sous les décombres.
Retournez au sommet de la tour de l'Atonie et donnez-lui la larme d'Atoner, elle le réveille et il vous agresse et c'est parti pour un combat.

Récompense : Morceau d'orichalque.

 

 

 

 

163 - La lumière des étoiles (histoire)

Prérequis : Finir la quête 157.

Lieu : Auberge d'Ablithia, parlez à Paona derrière le comptoir.

Description : ???

 

 

Solution : Allez tuer Charilbaldi (on obtient la perle à la fin du combat). Paona vous envoie voir Célestelle au royaume du tout-puissant. Discutez avec Aquila et donnez-lui la perle, retournez voir Paona qui vous envoie à Chérubelle et reparlez à Aquila qui vous attend sur place.

Récompense : Aquila rejoint l'équipe.

 

 


 

164 - En plein dans le pétrin

Prérequis : Finir la quête 61.

Lieu : Allez dans le puits au sud est de la grotte de Sagitta.

Description : L'apprenti du magicien vous demande de lui procurer un pendentif défensif.

 

 

Solution : Pendentif défensif = 1 pendentif négatif + 1 cendre sacrée).
Vous trouverez le pendentif négatif dans les coffres bleus des antres de haut niveau, et des cendres sacrées contre 8 mini médailles après avoir obtenu le manteau de Dragon.

Récompense : Pierre de sorcier.

 

 


 

165 - Slurpitude

Prérequis : Aucun.

Lieu : Puits de Chérubelle

Description : Un gluantibio vous demande de punir 8 gluants différents.

 

 

Solution : Vous devez donc battre tous ces gluants:
- gluant de mercure (Sagitta).
- monte gluant de métal (haut d'Isolmont).
- métaggluantin (repaire des bandits => nord de Finefleur).
- aggluandor (antres type ruines).
- roi gluant de métal (antres type eau, feu et caverne).
- bijou royal en platine (antres HL type ruines certain).
- monte-gluancêtre (vert) (antres HL type caverne).
- monte-gluantique (doré) (antres HL type eau).

Récompense : Épée gluant de métal la première fois, couronne de gluant par la suite.

 

 

 

 

166 - Science-inconscience

Prérequis : Aucun.

Lieu : Dans le puits sur le plateau à gauche de Batsureg.

Description : Un savant vous demande de battre Grévanescent le plus rapidement possible.

 

 

Solution : Allez dans un antre avec ce boss, et combattez-le. Si vous êtes niveau 60+, AUCUN problème pour cette quête.

Récompense : Orbe Rouge la première fois, pierre de sorcier pour les autres.

 

 


 

167 - Joli petit moineau

Prérequis : Aucun.

Lieu : Île au nord de Saint-sévaire.

Description : Un petit oiseau qui s'appelle Momo n'a pas vraiment confiance en lui, et se plaint d'être harcelé par des oiseaux de Peuradis.

 

 

Solution : Votre objectif : Rossez ces Piafs (Antre type Feu, HL) jusqu'à obtenir une boîte à bijoux et une plume de Peuradis.

Récompense : Carte de Zoma nv. 1.

 

 


 

168 - Pitié pour le potier

Prérequis : Aucun.

Lieu : Dans le puits de Plicata.

Description : Papi potier vous demande de lui trouver de la bonne argile, pour qu'il puisse fabriquer des pots de qualité.

 

 

Solution : Pour cela, il vous suffit de vous rendre dans une antre type Feu ou Caverne comportant 12 étages au moins, et de latter le boss.

Récompense : Marteau de Héla et flamme d'Héphaïstos.

 

 


 

169 - Les affaires selon Edessan

Prérequis : Aucun.

Lieu : Château d'Ablithia.

Description : Un marchand avec un nom zarbi vous propose un deal : lui rapporter une pierre philosophale avant son autre chasseur de trésor, pour toucher une récompense.

 

 

Solution : Pierre philosophale = orichalque x1 + Nectars du Rossignol x3 {Nectars x3 + Eau fraîche x1 + Liseronfles x5} + Orbe d'argent x1 {Dropable sur Baramos, ou Zoma}.

Récompense : Orbe vert.

 

 


 

170 - Bonne à tout faire

Prérequis : Aucun.

Lieu : Château d'Ablithia.

Description : Une servante, dans la cuisine, n'arrive pas à couper une pastèque. Elle vous demande de l'aider en lui prêtant une Hache lourde.

 

 

Solution : Vous trouverez la hache lourde dans des coffres d'antre (coffre de haut niveau). Une fois que vous avez la hache, vous la lui prêtez, et SPLASH !!! , il n'y a plus de pastèque.

Récompense : Une coiffe de servante.

 

 

 

 

171 - La dent de l'amour

Prérequis : Aucun.

Lieu : Campement des chasseurs au nord de Bastureg.

Description : Nergui vous demande de battre un Draculord en moins de 3 tours et de ramener sa dent une fois vaincu.

 

 

Solution : Les draculords sont dans les antres aquatiques de haut niveau. Utilisez la lame de dragon (épée) pour lui faire plus de dommages.

Récompense : Poignets d'émeutiers.

 

 


 

172 - Flammèche vend la mèche

Prérequis : Aucun.

Lieu : Lac d'Ablithia.

Description : Une personne qui dit être un dragon vous demande de lui fabriquer une flammèche afin qu'il puisse redevenir comme avant.

 

 

Solution : Flammèche : Gladius x1 + Solarite x1 + corails rouge x3.

Récompense : Un Collant sacré.

 

 


 

173 - Pain perdu

Prérequis : Aucun.

Lieu : Bazard d'Ouadi.

Description : Une personne nommé Kazdal vous demande de récupérer des fruits à effet laxatif pour éviter que sa femme le corrige.

 

 

Solution : Pour cela, vous devrez vous rendre dans un antre de type EAU, et de châtier 10 Pégalosaures (antre HL).

Récompense : Un chronocristal.

 

 


 

174 - Théorie de l'évolution

Prérequis : L'aptitude saluer.

Lieu : Château d'Ablithia, montez à l'étage derrière la salle du trône et parlez au fantôme.

Description : Le fantôme voudrait vérifier si les agates d'évolutions sont maudites.
Vous gardez l'agate d'évolution il ne faut pas s'inquiéter.

 

 

Solution : Agate d'évolution = chrono cristal + 2 pierres ésotériques + 2 solutés sacrés.
Soluté sacré = 2 éclats d'étoile + 2 élixir du sage + 2 plumes astrales.
Pierre ésotérique = pierre enchantée + panacée universelle + 2 purpourras.

Récompense : Lance du héros.

 

 


 

175 - Si j'avais un marteau

Prérequis : Aucun.

Lieu : Colline de l'Hexatère (Sud Ouest d'Ablithia).

Description : Un Gros méchant pas beau vous demande de lui apporter un marteau mégatonne fabricable par alchimie.

 

 

Solution : Marteau mégatonne : marteau de héla x1 + orichalque x1 + densinium x3.

Récompense : Orbe Jaune.

 

 


 

176 - Très distrait

Prérequis : Aucun.

Lieu : Aux marécages d'Urdus, il y a un haut plateau près des montagnes avec un puits.

Description : Un vieil homme vous demandera d'aller chercher de la bile de cannibelle pour briser le scellé qui l'enferme.

 

 

Solution : Enervez 10 cannibelles avec l'aptitude "Sifflet" ; attendez qu’elles vous attaquent plusieurs fois et après tuez-les. Les cannibelles se trouvent sur l'île entourée de rochers à l'est d’Ablithia, ou dans des antre HL de glace.

Récompense : Carte d'Orgodémir niv. 1.

 

 


 

177 - Musicos

Prérequis : Aucun.

Lieu : Haut plateau région de Dracoda.

Description : Carlos, un autre squelette, vous demande de vaincre un seigneur saigneur avec l'aptitude Crève-coeur.

 

 

Solution : Allez dans un antre de type glace de haut niveau, et affrontez un seigneur saigneur. Ils ont environ 960 PV affaiblissez-les avant de porter le coup de grâce avec un crève cœur (aptitude masse).

Récompense : Armure rouillée.

 

 


 

178 - Ca dérouille pour papi

Prérequis : Avoir tous les objets d'Elric (sauf les gants).

Lieu : Mortepeine, sur la droite.

Description : le fantôme de Nicodème, le gars qui s'est flingué avec une Agathe d'évolution, vous demande de vous saper avec la panoplie complète d'Elric.

 

 

Solution : Pour se faire, il vous donne des gants rouillés.
Rappel : équipement d'Elric : équipement rouillé + orichalque x1 + poussière de verre x9
Vous pourrez voir à la fin de ce topic comment avoir tout l'équipement d'Elric.

Récompense : - Les Gants d'Elric
- Les Recettes des armes mythiques
- Une Agathe d'évolution

 

 

 

 

179 - Les caleçons de l'effroi

Prérequis : Aucun.

Lieu : La grotte au sud est de Kilimagmaro.

Description : Un squelette se plaint de s'être fait piquer ses calbutes par des cumulus REX.

 

 

Solution : Et bah il faut les récupérer, hein.... Donc, direction Antre type Caverne HL.
(Il faut faire rire un machin avec One-Man-Show, puis le faucher AVANT qu'il n'éclate de rire. )
Précision : Si vous obtenez un objet sans qu'il rigole, vous pouvez continuer a le faucher quand il rit, ça marche !

Récompense : Carte de Rapthorne niv. 1.

 

 


 

180 - A mort Tyrannomort

Prérequis : Avoir un sage de niveau 70+.

Lieu : Palais de Lanfair, livre de sagesse.

Description : Le bouquin qui parle, le pseudo sage suprême, vient de se rendre compte que, oh pinaise, il lui manque une page ! et même qu'en plus, et ben elle contenait un méchant vilain pas beau... TYRANNOMORT.

Solution : Bon, pour faire court, vous devez aller dans une antre HL et piffer ce boss d'antre. ( Je précise que le sage a pas forcément besoin d'être dans l'équipe...)

Récompense : Un Orbe bleu.

 

 

181 - L'îdole des vieux

Prérequis : Aucun.

Lieu : Au pied de la tour d'Atonie

Description : Deux papy vous demande de leur montrer le grand sage Borya, dont ils sont fan (encore heureux, ils ne demandent pas de se faire dédicacer le caleçon...).

Solution : Vous devez donc vous déguiser avec la panoplie complète de Borya.
RAPPEL : -bouille de Boyra (Anniversaire)
-Tunique de Borya (rencontre)
- Souliers de Borya (démarcher 30 clients)

Récompense : chaussures de malheur.


 

182 - Glorieuse Déesse

Prérequis : Finir la quête 169.

Lieu : Château d'Ablithia, salle à manger.

Description : Notre bon vieux copain Edessan vous demande une nouvelle preuve de vos talents alchimiques. Il vous demande de lui MONTRER un bouclier de la déesse.

 

 

Solution : Bouclier de la Déesse : Bouclier de la sainte x1 + Bague de la déesse x1 + Orichalque x1

Récompense : Un Orbe violet.

 

 


 

183 - Le b.a-ba de l'aiguille

Prérequis : Aucun.

Lieu : Salle de permanence où se trouve l'ancien directeur de St-Sévaire.

Description : Un fantôme professeur d'aiguille vous demande, en bon lèche-bottes que vous êtes, de dessouder un Maitre Belzebik d'un coup, avec une aiguille empoisonnée, en ne lui infligeant qu'UN SEUL point de dégât.

 

 

Solution : Vous trouverez des maitres Belzebick dans les antres de type feu de très haut niveau. Tuez-en un avec une aguille empoisonnée. Un seul coup doit lui être donné.

Récompense : une Serpette.

 

 


 

184 - Bêê bêbê bêbê

Prérequis : Aucun.

Lieu : Côte de l'Exil, dans la grotte où ont peut acheter des chronocristaux

Description : Bêê, bêê, bêê. Clair, non ? bon, pour ceux qui auraient pas compris, il faut refiler a la brebis (fétasalakis) une larme de Vénus.

Solution : La larme de Vénus s'obtient à la quête 59 contre une paire de bottes de gluant de métal.

Récompense : Carte de Nokturnus niv. 1.





Un grand merci a Moon33000, Skull, Tyranicos, Energolden qui ont aider ce topic et qui continue de proposer des soluces de temps a autres.

Je remercie plus particulièrement XanKriegor et Pierre27 qui ont énormement participez et aidez ce topic lorsque j'ai arreté de faire les soluces. Je remercie uen fois de plus Pierre27 qui a également corriger ce topic.




Je vous met le topic d'Erwan ou vous trouverez sur celui ci tout les nouveaux objet du VPC chaque vendredi ainsi que les nouveaux invités présents toutes les deux semaine.

Solution des quêtes: sangohan82
Images et mise en page: Negi