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La Solution de Dragon Quest VII : Chapitre 3

 

De retour au village, vous apprendrez que les pêcheurs sont revenus avec une pleine cargaison de poissons.

Rentrez donc à la maison et parlez d’abord à votre mère. Elle vous expliquera que l’oncle Hondara s’est invité au repas et qu’ils ont donc mangé sans vous. Ignorez l’ivrogne dan le lit et allez parler à Borkano. Il commencera d’abord à vous parler du bon vieux temps, le moment où vous êtes né, puis vous informera qu’ils ont trouvé un étrange objet dans leurs filets. Il vous remettra donc le dernier LandShard et vous demandera de le montrer au Roi.
 

 

Sortez à nouveau de Fishbel et dirigez-vous vers Estard afin d’informer Kiefer de votre découverte.

Comme d’habitude, il sera dans sa chambre à glander. Expliquez-lui la situation et il vous rejoindra à nouveau.

Retournez aux ruines et allez examiner la pierre qui bloque le passage secret pour vous faire surprendre par Maribel.
 

 

Maribel, décidément en manque d’action, décidera alors de se joindre à vous.  Après une scène de chantage, vous serez bien obligé de l’admettre dans vos rangs.

Maribel se joint à l’équipe ! (à contrecœur)
 

 

Traversez le tunnel puis pénétrez dans le téléporteur pour vous retrouver à nouveau au fond des ruines. Il vous suffit ensuite de vous rendre dans la salle Nord-est et de placer le dernier morceau de tablettes dans la stèle en haut à gauche.

Le dernier morceau placé, la stèle se mettra alors à briller d’une étrange lueur…
 

  

Vous reprendrez connaissance au milieu d’une forêt.

Kiefer vous informera qu’il n’a jamais vu cette forêt sur votre île tandis que Maribel remarquera que le ciel est anormalement noir. Elle décidera alors de vous laisser ici et de rentrer chez elle. Kiefer vous suggèrera alors d’en faire autant.
 

 

Après avoir fait quelques pas, vous entendrez alors le doux son du cri de Maribel (Eeeeeek !). Kiefer décidera d’aller voir, vous laissant en retrait, suivez donc la même direction que lui pour les retrouver en compagnie d’une bande de slimes.

Votre premier combat débute alors…

Note: Pensez à mettre votre équipe en mode manuel en allant dans la partie “Plan“.

Nom

PV

PM

Atk

Def

Agi

Or

Exp

Objet

Slime

10

0

9

8

3

1

1

Herbe médicinale

NB : Vous voici face à une équipe de 3 slimes. Ici, pas besoin de stratégie, les attaques normales suffiront amplement.
 

 

Le combat terminé, il vous faudra supporter à nouveau les plaintes de Maribel… Kiefer, lui, est heureux d’avoir pu voir de vrais monstres.

Lorsque les deux idiots se seront calmés, suivez le chemin qui serpente au Nord jusqu’à rencontrer une jeune guerrière.


Matilda vous expliquera qu’elle se trouve ici car elle est venue planter des graines autour des tombes. Maribel, finalement pas si inutile, lui offrira quelques graines de fleurs qu’elle a sur elle.
 

 

Après vous avoir demandé à son tour la raison de votre présence ici, elle vous annoncera qu’il vous est impossible de rentrer chez vous pour le moment mais qu’un village se trouve au bord de la forêt.

Elle décidera donc en remerciement de vous y accompagner.
 

 

Sortez de la forêt au Nord et vous apercevrez Rexwood à votre droite. Une fois arrivés en ville, vous remarquerez cependant que Matilda a diparue...
 

 

 

Rexwood

Discutez avec les quelques habitants pour découvrir que toutes les filles et femmes du village ont été enlevés par des monstres. En échange de leur vie, les hommes du village ont dû détruire tout ce qu’ils possédaient (comme vous avez pu le constater).
 

 

Après avoir sauvegardé à l’église, traversez le pont qui mène au centre du village et discutez avec l’homme qui s’y promène. Il vous demandera alors si vous voulez écouter la légende du héros Rex :

20 ans auparavant, les monstres attaquèrent leur village. Les villageois se réunirent afin de trouver une solution et décidèrent finalement de les combattre. Ils envoyèrent un homme en éclaireur dans l’intention de venir le rejoindre par la suite mais aucun ne vint. L’homme envoyé, Rex, réussit à vaincre les monstres au prix de sa vie, attendant en vain une aide qui n’arriva jamais. Depuis, la ville se nomme Rexwood.
 

 

Allez récupérer l’habit qui se trouve dans une des armoires de l’auberge (passez par la porte du côté droit de la maison) puis les 12 pièces d’or de la maison de droite. Parlez ensuite à l’homme qui s’y trouve afin d’obtenir une info sur Hank, le propriétaire des lieux.
 

 

Retraversez le pont et longez le côté Ouest du village. Ignorez le martialiste qui tentera de vous faire faire demi-tour pour atteindre une maison au milieu des arbres.
 

 

Pénétrez à l’intérieur pour faire la connaissance de Patrick et de son père, Hank, gravement blessé pour le moment.
 

 

Après avoir déduit que vous êtes un groupe d’aventurier, Patrick vous demandera si vous avez vu Matilda, la protectrice du village.

Rejoignez-le ensuite au chevet de son père pour apprendre que Hank est le dernier guerrier du village, blessé lors d’une tentative pour sauver les femmes prisonnières.

Afin de le soigner, Patrick vous demande de retrouver Matilda afin qu’elle lui rapporte un Orbe Vert, fragment d’une gemme verte de la mine au Sud-Est.

 

Sortez de la maison puis quittez le village.

 

Région de Rexwood

En vous dirigeant au Sud-Est, vous atteindrez très rapidement la mine dont il vous a parlé.

 

Mine de Gemmes

Récupérez l’Herbe médicinale dans un des tonneaux puis pénétrez dans la mine (allez faire un petit coucou au gardien si vous voulez).

 

RDC: Tournez à gauche au 1er embranchement pour tomber sur Matilda.

Après lui avoir expliqué la situation, elle s’excusera de ne pas pouvoir vous aider et partira. Vous déciderez donc de chercher la Gemme Verte tout seuls.

 

A l’embranchement suivant, tournez  à gauche pour récupérer une Graine de force et 40 pièces d’or dans des tonneaux. Retournez à l’embranchement et allez maintenant à droite pour trouver un escalier.

SS1: Descendez au Sud, en longeant les blocs de pierre, pour arriver à un nouvel embranchement. Tournez à nouveau à droite pour atteindre un autre escalier. Notez que les 2 Gemmes Rouges près de l’escalier se briseront si elles se touchent.

SS2: Vous voici face à une énigme assez simple. Il vous suffit de briser les Gemmes Jaunes puis les Gemmes Bleues afin d’atteindre l’escalier.

 

SS3: Traversez le couloir parsemé de Gemmes pour atteindre l’escalier.

SS4: Vous voici face à une nouvelle énigme, un peu plus dure que la précédente mais pas trop… Afin de vous en sortir, brisez les Gemmes Bleues puis poussez la Gemme Rouge du bas vers la gauche afin de pouvoir briser les Gemmes Jaunes. Il vous suffit ensuite de ramener une Gemme Rouge de droite pour libérer le passage.

 

SS5 : Vous voici face à la 3e et dernière énigme. Pour réussir à traverser la salle, brisez tout d’abord les Gemmes Bleues qui bloquent le passage. Occupez-vous ensuite de la Gemme Rouge du centre en la poussant vers la gauche puis poussez l’une des Gemmes Rouges restantes afin de libérer l’une des deux Gemmes Jaunes qui vous ouvrira le chemin.
 

 

SS6: Faites le tour de la salle pour atteindre la partie centrale où se trouve la Gemme Verte. Matilda arrivera alors, craignant que vous ne vous soyez mis en danger. Elle se fera pardonner de son acte stupide en récupérant un Orbe Vert sur la Gemme. Alors qu’elle s’apprêtera à repartir, elle décidera de vous offrir une Wood Doll appartenant à son grand-frère en espérant qu’elle vous porte bonheur.

L’exploration est terminée, il ne vous reste plus qu’à refaire tout le chemin en sens inverse. =p

  

De retour au village, foncez voir Patrick pour lui remettre l’Orbe. Après l’avoir utilisé sur son père, il décidera de vous en conter un peu plus sur Mathilda avant de vous envoyer vous reposer à l’auberge.

Avant de vous endormir, Maribel décidera de vous casser à nouveau les oreilles. Ignorez-la comme d’habitude et tout devrait aller…

 

Tandis que la nuit passe, un Flash-back commence (erf…). Résumons en quelques mots ces images qui risqueraient de vous embrouiller l’esprit :

Rex, le héros trucidé par les monstres par la faute des villageois est le grand-frère de Matilda.

 

Le lendemain matin, retournez voir Patrick pour le trouver en compagnie de son père, bien guéri cette fois.

Allez lui parler et il décidera, pour vous remercier, de rejoindre temporairement votre équipe.

NB: Hank est un NPC et n’est donc pas contrôlable. Il dispose cependant d’une grande puissance (plus puissante que la votre en tout cas) et ne peut pas mourir. Les NPC sont donc un bon moyen d’augmenter rapidement son niveau.

  

Quittez le village et dirigez-vous vers l’Est pour trouver le repaire des monstres.

 

Tour de l’Est

Avant de monter les escaliers extérieurs, pénétrez au RDC et allez récupérer les 20 pièces d’or au bout du chemin de gauche ainsi que l’herbe médicinale au bout du chemin de droite.

Cela fait, sortez de la tour, montez les escaliers puis grimpez à l’échelle pour vous retrouver face au gardien, un Golem.

 

Surpris de revoir Hank en vie, il décidera d’y remédier en vous attaquant.

 

Nom

PV

PM

Atk

Def

Agi

Or

Exp

Objet

Golem

280

0

32

20

12

70

60

WindShard

Le Golem vaincu, vous obtiendrez un WindShard. Retournez maintenant vous reposer en ville avant de continuer l’exploration de la tour.

 

E2: Suivez le couloir pour atteindre un escalier menant au 1er étage. Suivez un nouveau couloir et vous atteindrez alors la partie Nord du RDC.

RDC: Ouvrez les deux coffres pour trouver un couteau de bronze et un FireShard. Montez ensuite l’escalier au Nord-Est pour trouver 5 pièces d’or et un coffre contenant un bouclier.

Redescendez ensuite au RDC puis montez l’escalier au Nord-Ouest. Après quelques étages à grimper, vous atteindrez le 4e.

E4: A partir d’ici, montez et descendez les escaliers menant aux différentes parties des 4e et 5e étage pour finalement arriver au 6e étage.

 

E6: A l’intersection, suivez le chemin du haut pour arriver à un escalier.

E5: Vous voila presque arrivé au Boss de la tour. Récupérez tout d’abord les 80 pièces d’or et la Graine de défense dans les deux coffres avant de descendre l’escalier menant au cœur de la tour.

 

E4 : Vous voici arrivé face à un étrange crabe. Après l’avoir écouté, vous comprendrez alors qu’il n’est que le remplaçant du chef des monstres.

 

Nom

PV

PM

Atk

Def

Agi

Or

Exp

Objet

Sorts

Clawser

310

50

43

31

24

90

80

Graine de def.

Blaze, Heal

 

Le combat terminé, vous assisterez au retour du chef de Clawser… Matilda !
Clawser, décidément un peu trop fier de lui, encouragera son Boss à vous achever. Matilda, décidément pleine d’humour, s’occupera de l’achever, lui.

  

Elle décidera de vous révéler sa vraie forme avant de vous expliquer que sa rencontre avec Patrick a réveillé les émotions humaines qui dormaient en elle. Elle vous révélera ensuite son lien de parenté avec Rex, mort à cause des villageois. Hank lui demandera alors de libérer les femmes afin de se faire pardonner, ce qui est malheureusement impossible tant que Matilda vivra. Le combat s’engage alors…

 

Nom

PV

PM

Atk

Def

Agi

Or

Exp

Objet

Sorts

Matilda

250

0

20

30

150

30

20

Aucun

Aucun

NB: A noter que Matilda passera la majeure partie du combat à parer, à se protéger ou à vous observer.

  

Alors que le combat débute, vous avez une 2e possibilité : la fuite. Hank vous demandera alors pourquoi vous ne vous battez pas puis commencera à attaquer Matilda.

 

Deux choix s’offriront alors à vous… Laisser Hank tuer Matilda ou le stopper en vous plaçant devant lui. Emue par votre bonté, Matilda vous demandera de retourner dans la forêt où vous l’avez rencontrée afin de pouvoir rentrer chez vous.

Elle remerciera ensuite Maribel pour les graines qu’elle lui a donné avant de monter au ciel.

  

Matilda vaincue, le soleil percera la noirceur du ciel. Hank vous demandera alors de retourner au village pour vérifier si les femmes sont réapparues.
 

 

De retour au village, allez discuter avec les villageois avant de retourner voir Patrick. Un dialogue s’ensuivra ensuite et Hank vous invitera à retourner chez vous. Quittez donc Rexwood pour la toute dernière fois…

  

De retour en forêt, vous remarquerez alors que les graines que Matilda a planté ont fleuries. Parlez à Patrick et offrez-lui la Wood Doll de Matilda. Reprenez ensuite votre route vers le Sud et vous arriverez finalement devant un vortex bleu.

Pénétrez à l’intérieur… et en route vers le présent !