Soluce Dragon Quest XI (PS4/PC) - Chapitre 11

(Modérateur)
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Miss DQFan
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Jeudi 4 Octobre 2018 à 18:39

 

Avant de quitter la région de Phnom Menh, retournez à l'endroit où vous avez laissé votre navire. De là, partez vers le nord puis prenez à gauche avant le pont. Vous trouverez au bout du chemin une école : il s'agit en réalité de l'incontournable lieu où vous pourrez échanger vos mini-médailles contre divers objets et autres artéfacts plus ou moins rares.

Après avoir assisté à une cinématique, rendez-vous dans le bureau du proviseur (au centre du rez-de-chaussée) afin de recevoir une carte de pointage qui vous servira à réaliser les transactions.

Une fois ceci fait, revenez sur vos pas et empruntez le pont. Suivez le chemin et utilisez les échelles pour vous rendre le plus loin possible. Vous atteignez ainsi le Val des Vautours, étape indispensable pour mener à bien votre quête.

Dépassez le feu de camp, traversez la rivière et servez-vous des plateformes puis du tunnel pour atteindre le nord de la zone (1). Là, récupérez une monture afin d'escalader les parois et rejoignez le côté ouest (2). Veillez à examiner les moindres recoins du val : vous pourrez notamment faire main basse sur une bague de prière et un livre de recettes.

 

Vous atteignez enfin le sommet et découvrez un coffre rouge gardé par un monstre ailé (3). Approchez-vous afin que le piaf et deux de ses congénères vous attaquent.

À l'issue du combat, vous obtenez l'orbe d'argent contenu dans le coffre. Il n'en reste plus qu'un à récupérer !

 

Embarquez sur votre bateau et voguez vers les régions enneigées au nord de la carte (4). Accostez près du château et après vous être rendu compte que l'entrée principale est condamnée par des blocs de glace, contournez la ville pour y accéder par l'arrière (5). Vous constatez alors que la cité est inerte, prisonnière de la glace.

 

Sniflheim

 

Dirigez-vous vers l'église afin de rencontrer l'unique rescapée de la catastrophe, la reine Glalicia (6). Cette dernière vous demande de régler son compte à la vilaine sorcière qui a scellé la ville dans la glace (à la manière de la Rei-... de la Dame des Neiges dans Dragon Quest VI...). Si vous parvenez à délivrer le royaume, peut-être aurez-vous la chance de récupérer le dernier orbe, gelé à l'intérieur du palais...

Afin de mener à bien votre nouvelle mission, partez en direction de l'Hekseskogen. Prenez le chemin à l'est de l'embarcadère et avancez tout droit pour atteindre une nouvelle région. Là, sur votre gauche, un passage vous permettra d'accéder à la forêt (7).

  

L'Hekseskogen

 

Laissez-vous glisser sur la glace puis prenez le chemin juste sur votre droite. Traversez l'étendue gelée et dirigez-vous vers la gauche : en effet, les deux premières sorties sont bloquées par des rochers.

Avancez tout droit puis prenez à gauche et continuez votre progression jusqu'à accéder à une autre partie de la forêt. Poursuivez vers le nord et dépassez la statue de la déesse (auprès de la laquelle vous pourrez notamment restaurer l'intégralité de vos PV et PM).

Prenez la sortie sur votre gauche. Là, la tempête de neige est si forte qu'il devient difficile de voir où vous mettez les pieds. Après quelques mètres, vous êtes séparé de vos compagnons (8).

 

En continuant d'avancer, vous apercevez un combat opposant un monstre des neiges, certainement un sous-fifre de la sorcière, à... ce cher général Hendrik ! Malgré tout le mal qu'il vous a fait jusqu'à présent, portez-lui secours.

À l'issue du combat contre le bestiau, la sorcière elle-même fait son apparition (9). Elle vous gèle sur place afin de mieux vous achever, mais fort heureusement, vos compagnons réapparaissent et vous sauvent la mise. Votre ennemie prend la fuite et Hendrik lui-même s'en va sans demander son reste. Alors que vos amis s'enquièrent de votre état, vous vous évanouissez.

 

Vous vous réveillez dans une chambre inconnue. Vous avez tout juste le temps de reprendre vos esprits que vous faites la rencontre de l'érudit Sopor, lequel s'intéresse à Krystalinda depuis bien longtemps. Grâce à ses recherches, il est sur le point de trouver un moyen de se débarrasser d'elle et c'est pourquoi il vous propose de coopérer. Il s'agira de pénétrer dans la grande bibliothèque bâtie sur la colline enneigée non loin de là (10).

Avant de partir, récupérez le livre de recettes dans le coffre à côté de la cabane de Sopor.

 

Bibliothèque royale

 

Lorsque vous êtes au rez-de-chaussée de la tour, prenez l'escalier sur votre droite puis activez l'interrupteur à gauche du gluant (11). Interagissez ensuite avec l'interrupteur au sud, près de la porte. Le pan de mur ouvert, traversez l'étage supérieur pour rejoindre le nord. Là, activez un nouvel interrupteur (12). Continuez vers le sud et accédez à l'étage suivant (pensez à ouvrir le coffre pour récupérer des cendres sacrées).

 

Au niveau 4, activez l'interrupteur au centre de la salle et servez-vous des passerelles étroites pour rejoindre le niveau 3. Vous pourrez alors pénétrer dans la pièce centrale qui renferme le grimoire que vous recherchez (13).

Examinez les étagères afin de dénicher un livre concernant l'histoire de la sorcière. Vous apprenez que cette dernière est identifiable par un écusson... écusson que vous avez déjà aperçu sur la cape de la reine ! Le même ouvrage vous explique que, manifestement, vous pourriez être en mesure de sceller son âme dans un grimoire... Il ne vous reste plus qu'à tenter le coup.

 

Sniflheim

 

Retournez auprès de la reine et confrontez-la pour qu'elle vous révèle sa véritable nature (14).

Si tous vos compagnons ont un niveau proche de 35, tout devrait bien se passer. Équipez l'Éclairé d'une pure lame du faucon si vous en avez une et enchaînez les attaques physiques sous Décuplo. Véronica lancera des sorts de feu et Érik utilisera régulièrement le Geyseroc pour infliger à l'adversaire quelques 80 dégâts supplémentaires à chaque tour.

 

À l'issue du combat, Sopor parvient à sceller l'âme de la sorcière dans le grimoire magique. Ceci étant fait, la malédiction qui pesait sur la ville est enfin levée.

Suivez la reine dans son palais afin de recevoir l'orbe bleu en guise de remerciement. Pensez à chiper la dague de noblesse dans la chambre de Glalicia.

Alors que vous vous apprêtez à récupérer votre récompense, le grimoire prend vie (15) et annonce que la reine qui se trouve devant vous est en réalité la sorcière (oui, encore...). La véritable Glalicia serait toujours prisonnière des pages de l'ouvrage. Et il s'avère que cela est bel et bien le cas.

 

Dans sa grande bonté, la reine (la vraie, cette fois !) refuse que vous scelliez l'esprit de la sorcière dans le grimoire.

L'orbe bleu vous est enfin remis (16), ce qui signe la fin de votre quête première. Il ne vous reste plus qu'à atteindre l'Arbre de Vie pour percer le mystère qui entoure vos origines...

Je suis modeste comme tous les génies.