Soluce Dragon Quest XI (PS4/PC) - Chapitre 4
Après avoir emprunté le téléportail, sortez du temple. Si vous souhaitez sauvegarder, n’hésitez pas à vous adresser au prêtre devant l’entrée.
Inutile de revenir sur vos pas, le sanctuaire demeurera fermé pour le moment. Suivez donc le chemin qui s’ouvre à vous et continuez sous les arches de pierre (1). Vous parvenez finalement devant un pont et sur votre droite se dresse la ville d’Yotto (2).
Yotto
Encore une fois, vous pourrez vous remplir les poches si vous procédez à une exploration minutieuse de la ville. Vous trouverez notamment :
- un remède puissant et 5 perles du perfectionniste dans la grande maison au nord ;
- des minerais d’or sur la petite terrasse derrière la taverne.
Rendez-vous devant la taverne pour faire la rencontre d'une petite fille : il s'agit de Véronica (3). Vous comprenez bien vite que celle-ci est à la recherche de sa sœur Séréna, laquelle reste introuvable depuis un moment. Vous acceptez de lui venir en aide, mais avant toute chose s'impose une petite découverte des fameux bains dont tous les habitants font l'éloge. Qui a dit que vous n'avez pas le droit de prendre un peu de bon temps ?
Pénétrez dans le bâtiment au nord-est (4) et empruntez le couloir de gauche pour entrer dans la cabine des hommes. Là, Érik engage la conversation mais vous êtes rapidement interrompus par une petite fille paniquée qui fait irruption dans la pièce (5).
Supposant qu'il s'agit de la sœur de Véronica, vous la conduisez à l'entrée du village pour qu'elles soient à nouveau réunies. Malheureusement, il y a erreur sur la personne. L'enfant s'appelle Léonie et il ne s'agit nullement de la jeune femme que Véronica recherche. Cette dernière vous demande de l’accompagner à la taverne, et vous allez le faire (6).
Les clients vous apprendront que Séréna a été aperçue sur la côte ouest de la région. Véronica suggère alors d'aller vérifier si sa soeur ne s'est pas perdue dans la Crypte, le labyrinthe du coin (7).
Sortez du village. Traversez le pont sur votre droite et suivez l’étroit chemin qui part vers le nord. Si besoin, arrêtez-vous près du feu de camp pour récupérer des forces et sauvegarder. Continuez votre chemin jusqu’à atteindre l'entrée du souterrain (8).
La Crypte
À la première intersection, tournez à gauche si vous voulez récupérer un minerai de fer, à droite si vous voulez avancer dans le donjon. Vous prendrez ensuite le chemin de gauche dès que possible.
À partir de maintenant, il s’agira d’éviter les trappes qui vous ralentiront dans votre progression.
Deux chemins s’ouvrent sur votre droite, empruntez le premier et interagissez avec la racine (9).
Continuez droit devant jusqu’à entrer dans une salle au centre de laquelle sont assis deux pantins de boue. Si vous préférez éviter les combats, ne vous approchez pas trop d’eux.
Les deux couloirs qui s’étendent devant vous sont piégés. Il faudra prendre le deuxième sur la droite pour éviter les trappes (10).
Dans cette nouvelle salle carrée, les deux couloirs sur votre gauche sont sans risques. Le premier vous permettra de continuer vers votre but, le deuxième vous mènera à une mini-médaille.
Vous tombez finalement nez à nez avec une porte (11). Ouvrez-la pour trouver celle que vous êtes venu chercher : Séréna, la sœur jumelle de Véronica (12) !
Avant de poursuivre votre route, restaurez vos PV et vos PM auprès de la fontaine. Vous pouvez même en profiter pour sauvegarder votre partie.
Avancez toujours tout droit jusqu’à trouver une nouvelle racine qui vous dévoilera une ultime vision.
Vous rencontrez finalement le boss de ce chapitre, Jarvice (13), qui a enfermé les pouvoirs de Véronica dans une jarre. Afin de les récupérer, il va vous falloir affronter la mocheté et les trois ombres qui l’épaulent.
Laissez Séréna vous soigner. Veillez tout de même à ce qu’Érik dispose de quelques herbes médicinales et, en cas d’urgence, n’hésitez pas à lancer le sort Premiers Secours avec votre héros.
Pour ce qui est de l’attaque, équipez Érik d’un boomerang afin qu’il puisse se débarrasser des ombres. Utilisez son sort Cascaillasse sur Jarvice pour lui infliger des dégâts supplémentaires.
Le héros, quant à lui, se concentrera sur le boss.
Une fois le combat terminé, Véronica récupère ses pouvoirs mais pas sa taille normale. Vous comprenez enfin que sa sœur et elle ont pour mission de vous protéger et de vous aider à mener votre mission à bien (14).
Avant de partir, pensez à examiner la pièce de fond en comble pour dénicher un bandage crasseux et un minerai de fer.
Sur ces entrefaites, partez vers le nord pour libérer un homme aux cheveux bleus de sa cellule : il s'agit de Noé, le père de Léonie (15). La fine équipe s'en retourne enfin à Yotto pour une nuit de repos bien méritée !
Vous vous réveillez à l'auberge. Rejoignez vos compagnons au rez-de-chaussée. Les jumelles décident de vous faire part d'une vieille légende de leur village : l'Arbre du Monde aurait choisi un héros auquel il aurait attribué l'emblème de la lumière afin de chasser les ténèbres... S'agit-il bel et bien de vous ? C'est afin d'en avoir le cœur net qu'Érik propose de se rendre au pied de l'Arbre (lequel, rappelons-le, lévite au-dessus du sol).
Rendez-vous à la taverne pour prendre des nouvelles de Noé et de sa fille. L’homme vous enseigne que vous pourrez trouver un rameau de l’Arbre à l'intérieur du palais de Gallopolis, dans le désert au sud-ouest.
Motivées par leur devoir d'accompagner le héros de la prophétie, Véronica et Séréna rejoignent l'équipe (16) !