Competences-Dragon Quest VIII
Les compétences de Dragon Quest VIII
Les compétences font parties des points les plus intéressants et des plus critiques de Dragon Quest : l'Odyssée du Roi Maudit. En effet, elles vous permettront de personnaliser votre personnage et de lui attribuer des attaques ou des sorts bien particuliers, en fonction de compétences que vous lui attribuerez. Il est tout à fait essentiel de savoir ce que l'on désire faire avec ses personnages : si celui-ci devra être un magicien ou au contraire un gros bourrin, si il aura des sorts d'assistance, ou si il ne devra qu'attaquer ses ennemis.
Il est donc très important de consulter cette section et de bien saisir que les compétences de votre équipe seront la clef de sa victoire. Vous obtiendrez ces compétences en gagnant de l'expérience et en passant des niveaux. A chaque niveau passé, vous pourrez attribuer un certain nombre de points à chacune de vos compétences. Choisissez bien, le sort du monde en dépend!
Avant toutes choses, vous devez savoir que du début jusqu'à la fin du jeu vous ne pourrez monter que deux où trois caractéristiques à fond, soit au niveau 100. En effet, si par chance vous arriviez à augmenter vos personnages jusqu'à niveau 99, vous ne pourriez leur attribuer que 350 points de compétences. Nous vous déconseillons donc fortement de mettre des points de çi de là et de vouloir "équilibrer" vos personnages, mais au contraire de vraiment monter les capacités que vous désirez, quitte à laisser à 0 les autres. Vous devez avoir une idée claire de ce que devront être vos héros.
Cependant, vous pourrez utiliser des graines de compétences pour augmenter vos niveaux de compétence. Il est ainsi possible d'avoir toutes ses compétences à 100, mais cela demande beaucoup de temps et peut vite s'avérer trop long ou fastidieux, d'où l'extrême importance, nous le répétons, de bien choisir dès le départ ce que l'on souhaite pour ses personnages.
A noter enfin que vous ne pourrez pas toujours augmenter vos points de compétences comme vous le désirerez. En effet, si vous attribuez tous les points de compétences que vous obtenez suite à vos combats toujours à la meme compétence, il arrivera un moment où vous ne pourrez plus l'augmenter, en fonction de votre niveau. Cela vous oblige à un peu répartir vos points. Etant donné que nous vous conseillons de mettre à fond deux compétences principales, ce n'est pas un problème : vous pourrez jongler entre celles-ci. Pour les curieux, sachez que le maximum de points de compétences attribuables peut se calculer avec une formule:
- Nombre de points maximum attribuables = (Niveau du personnage x 2) + 25
Par exemple, si vous êtes au niveau 20, vous ne pourrez attribuer au maximum que 65 points sur une compétence donnée.
Les compétences Epées
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Attaque +5 | 4 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Lame de dragon | 9 | 0 | Une | Inflige 150 % de dégâts aux monstres de la famille des dragons | ||
Lame de feu | 15 | 0 | Une | Inflige 150 % de dégâts sauf contre une éventuelle résistance au feu | ||
Attaque +10 | 22 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Lame de métal | 30 | 0 | Une | Inflige 1 ou 2 point de dégâts aux monstres de métal | ||
Probabilités de coup critique | 40 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Attaque de faucon | 52 | 0 | Une | 2 coups portés a 75 % de la puissance habituelle (4 coups a 55% en cas d'utilisation d'une «lame de faucon» ) | ||
Attaque +25 | 66 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Coup miraculeux | 82 | 4 | Une | Inflige 125 % de dégâts et rétablit les PV à hauteur de 50 % des dégâts infligés | ||
Gigentaille | 100 | 20 | Groupe | - | Inflige de 158 à 239 points de dégâts a tous les ennemis | |
Gigagash | 100 | 20 | Groupe | - | Inflige de 222 à 331 points de dégâts a tous les ennemis (le héros doit aussi avoir 100 points en courage pour accéder a cette technique) |
Les compétences Lances
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Attaque +5 | 3 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Coup d'Hermès | 7 | 0 | 1 | Le personnage attaque en premier avec une puissance de 80 % | ||
Tonnerre divin | 12 | 3 | 1 | - | Le coup a une chance sur deux de porter,en cas de réussite il s'agit souvent d'un coup critique | |
Attaque +10 | 18 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Multicoup | 25 | 4 | 1 à 4 | 3 ou 4 coups aléatoires a 50 % de la puissance normale | ||
Probabilités de coup critique | 34 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Grand balayage | 45 | 0 | Groupe | Attaque de groupe dont le premier coup inflige 80 % de dégâts,puissance dégressive pour les suivants | ||
Éclair divin | 59 | 0 | 1 | - | - | version évolué de la tonnerre divin :Le coup a une chance sur deux de porter,en cas de réussite il s'agit toujours d'un coup critique |
Attaque +25 | 77 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Orages d'éclairs | 100 | 25 | Tous | - | Inflige de 190 à 220 points de dégâts a tous les ennemis |
Les compétences Boomerangs
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Coupe0gorge | 6 | 2 | Tous | Attaque normale qui touche le premier ennemi deux fois | ||
Attaque +5 | 12 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Lancer de feu | 18 | 4 | Tous | Attaque légèrement moins puissante que la normale mais qui répartit les dégâts uniformément a tous les ennemis | ||
Attaque +10 | 25 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Oiseau de feu | 32 | 6 | Tous | - | Inflige de 36 à 44 points de dégâts a tous les ennemis | |
Attaque +15 | 40 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Super lancer | 52 | 4 | Tous | Version évolué du lancer de feu avec une puissance de 150 % | ||
Attaque +20 | 66 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Lancer étoilé | 82 | 8 | Tous | - | Inflige de 76 à 84 points de dégâts à tous les ennemis | |
Lancer ultime | 100 | 15 | 1 | - | Inflige 145 à 284 points de dégâts à un adversaire |
Les compétences Mains nues
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Attaque +5 | 4 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Défense ultime | 11 | 0 | Perso | - | Version évolué de la commande «défense » qui réduit les dégâts de 90 % | |
Jet de pierres | 17 | 0 | 1 | - | Inflige de 8 à 20 points de dégâts a chaque membres d'un groupe | |
Casse0dentier | 24 | 2 | 0 | - | Inflige 150 % de dégâts quel que soit l'état de tension de personnage (ne ramène pas la tension a 0) | |
Attaque +20 | 33 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Trou d'air | 42 | 2 | Tous | - | Inflige de 39 à 132 points de dégâts à tous les ennemis | |
Probabilités de coup critique | 52 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Multipoing | 70 | 0 | 1 à 4 | 4 coups aléatoires à 33 % de la puissance normale | ||
Rock n' Roll | 82 | 4 | Tous | - | Inflige de 72 à 104 points de dégâts à tous les ennemis | |
Attaque +50 | 100 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Les compétences Courage
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Téléportation | 8 | 1 | 0 | - | - | Téléporte l'équipe a condition qu'elle soit dans un lieu en plein air |
Stimulation | 16 | 2 | équipe | - | - | Guérit tous les personnages endormis ou paralysés |
Protection sacrée | 28 | 4 | 0 | - | - | Permet d'échapper pendant quelque temps aux combats aléatoires contre les ennemis faibles |
Antimagie | 40 | 3 | Groupe | - | - | sort qui peut empêcher l'utilisation de magies par les ennemies |
Foudre | 48 | 6 | Tous | - | Inflige de 40 à 68 points de dégâts a tous les ennemis | |
Économie de MP (25%) | 56 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent qui réduit la consommation de MP du héros de 25 % |
Kamikaze | 70 | 1 | Tous | - | - | Le héros se sacrifie pour tuer ou blesser tous les ennemis |
Omnisoin | 82 | 36 | Équipe | - | - | Rend tous leurs PV aux membres de l'équipe |
Économie de MP (50%) | 90 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent qui réduit la consommation de MP du héros de 50 % |
Mégafoudre | 100 | 15 | Groupe | - | - | Inflige de 100 à 220 points de dégâts a chaque membres d'un groupe |
Gigentaille | 100 | 20 | Groupe | - | Inflige de 158 à 239 points de dégâts a tous les ennemis |
Nos conseils
Épée : Les techniques à l'épée du héros sont bonnes malgré un léger illogisme de la part des premières aptitudes : comme lame du dragon, les dragons sont rares au début du jeu, cela devient vraiment intéressant lorsque la lame du faucon arrive et vous bénéficiez d'un double coup particulièrement intéressant. A noter que si vous avez une lame du faucon vous pouvez frapper quatre fois en un seul coup. La lame de métal est le coup utile pour les gluant qui donnent de l'expérience, à associer avec une lame de faucon, pour augmenter le niveau de votre équipe facilement. Le coup miraculeux redonne des PV et la gigentaille transformée en Gigagash avec la compétence courage à cent est vraiment intéressante.
Lance : La lance est intéressante pour le héros, car elle propose une panoplie de coup dont les cibles varies entre une où plusieurs, ces coups la sont généralement puissants mais difficiles à intégrer dans le contexte d'un combat stratégique contre un boss par exemple. La dernière attaque éclair divin est incroyablement puissante et sur une zone de masse.
Boomerang : Le boomerang est une arme principalement de masse, pour des combats avec des ennemis nombreux et puissant, les coups au boomerang sont divers et variés et attaquent tous les ennemis en même temps. Seule la dernière capacité affecte un seul ennemi, mais par contre elle est beaucoup plus puissante qu'une attaque de masse.
Mains nues : Les compétences mains nues ne sont pas géniales, le casse dentier permet de sauter la tension afin de mieux utiliser l'attaque finale. Les autres capacités sont assez faibles et non évolutives.
Courage : Le courage est une des choses que vous devrez augmenter en premier car l'omnisoin et la réduction de MP sont essentiels lors de combat difficiles. De plus, c'est l'étape du héros saisissante car cela lui permet de transformer le gigentaille en gigagash, attaque très puissante.
Choix du rédacteur : Pour le héros il est essentiel de monter les techniques d'épée et de courage, car la meilleure arme du héros est l'épée du roi Dragovien qui augmente l'attaque du héros de manière phénoménale, de plus en montant votre courage et vos compétences à l'épée, vous pouvez bénéficier de l'incroyable attaque « Gigagash », qui entraine des dégâts phénoménaux. Pour vous amuser, vous pouvez toujours équiper votre héros du boomerang, afin de bénéficier d'une large portée sur les nombreux monstres. La lance opère des aptitudes spéciales très puissantes, mais ne va pas très bien avec le personnage du héros. Je ne parle pas des mains nues, qui pour moi restent inefficaces pour n'importe quel personnage du jeu. Pour les items à équiper au héros, les items dragoviens sont plus que nécessaires.
En résumé : Pour le héros il vaut mieux privilégier le soin, les aptitudes a l'épée et le courage, afin de bénéficier d'un personnage incroyablement puissant pour un monstre en particulier dans le combat qui subira des dégâts énormes, surtout avec une bonne tension à 100.
Les compétences Haches
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Brise-casque | 6 | 0 | 1 | Attaque normale susceptible de diviser la défense de l'ennemi par 2 pendant 7 à 10 tours | ||
Attaque +5 | 12 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Coupe claire | 19 | 3 | 1 | - | Le coup a une chance sur deux de porter,en cas de réussite il s'agit souvent d'un coup critique | |
Probabilités de coup critique | 26 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Attaque +10 | 34 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Paralhache | 42 | 2 | 1 | Inflige 140 % de dégâts et peut paralyser la victime | ||
Hache du mal | 54 | 0 | Groupe | Attaque de groupe à la puissance dégressive | ||
Exécuteur | 66 | 3 | 1 | - | - | Version évoluée de la coupe claire :Le coup a une chance sur deux de porter,en cas de réussite il s'agit toujours d'un coup critique |
Attaque +20 | 82 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Griffe de typhon | 100 | 6 | 1 | Inflige 200 % de dégâts aux monstres de la famille des bêtes,150 % aux autres |
Les compétences Massues
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Attaque +5 | 9 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Crève-coeur | 19 | 2 | 1 | Attaque normale qui peut faire perdre un tour à l'ennemi | ||
Grippe-sous | 25 | 2 | 1 | Attaque normale qui dérobe l'or de l'ennemi (10 % de sa bourse) si il survit au coup | ||
Carnage de monstres | 32 | 3 | 1 | Inflige 150 % de dégâts aux monstres de la famille des matières,110 % aux autres | ||
Attaque +10 | 48 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Probabilités de coup critique | 59 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Éclate coeur | 71 | 2 | 1 | Version évoluée du Crève-coeur :inflige 125 % de dégâts et a de fortes chances de faire perdre un tour a la victime | ||
Attaque +25 | 82 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Ruée vers l'or | 93 | 2 | 1 | Version évoluée du Grippe-sous : inflige 125 % de dégâts et vole deux fois plus d'or | ||
Envoi au diable | 100 | 5 | 1 | Inflige 200 % de dégâts aux monstres de la famille des démons,dégâts normale aux autres |
Les compétences Faux
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Attaque +5 | 12 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Coupe-jarret | 22 | 0 | 1 | Attaque normale qui vole un objet à l'ennemi si il survit au coup | ||
Vent coupant | 32 | 0 | 1 | - | Inflige de 29 à 166 points de dégâts à un ennemi | |
Attaque +10 | 42 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Grande faucheuse | 50 | 3 | Groupe | Peut tuer un groupe d'ennemis sur le coup, en cas d'échec le groupe subit une attaque a 75 % de la puissance normale | ||
Probabilités de coup critique | 60 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Grand coupe-jarret | 70 | 0 | 1 | Version évoluée du Coupe-jarret : Inflige 120 % de dégâts et augmente les chances de vol | ||
Attaque +25 | 80 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Faux de la mort | 90 | 3 | Groupe | Version évoluée de la Grande faucheuse : Peut tuer un groupe d'ennemis sur le coup, en cas d'échec le groupe subit une attaque a 100 % de la puissance normale (125 % si les monstres sont de la famille des zombies) | ||
Mégabanga | 100 | 30 | Tous | Inflige de 175 à 400 points de dégâts à tous les ennemis |
Les compétences Mains nues
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Attaque + 5 | 3 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Attaque + 10 | 7 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Casse-dentier | 12 | 2 | 0 | - | Inflige 150 % de dégâts quel que soit l'état de tension de personnage (ne ramène pas la tension a 0) | |
Probabilités de coup critique | 18 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Attaque + 25 | 25 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Pas feutré | 33 | 4 | 0 | - | - | Réduit la fréquence des combats aléatoires (même contres les ennemis les plus fort) |
Trou d'air | 42 | 2 | Tous | - | Inflige de 39 à 132 points de dégâts à tous les ennemis | |
Multipoing | 60 | 0 | 1 à 4 | Quautre coups aléatoires à 33 % de la puissance normale | ||
Attaque + 45 | 77 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Rock n' Roll | 100 | 4 | Tous | - | Inflige de 72 à 104 points de dégâts à tous les ennemis |
Les compétences Humanité
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Sifflet | 4 | 0 | 0 | - | - | Provoque un combat aléatoire |
Premiers secours | 10 | 2 | 1 | - | Sort qui rend de 30 a 40 PV à un personnage | |
Flair à trésor | 16 | 0 | 0 | - | - | Indique le nombre de trésors restant quand vous êtes dans un ville ou un donjon |
Cri de guerre | 22 | 0 | Groupe | - | - | A de forte chance d'étourdir un groupe d'ennemis pendant un tour |
Partage de magie | 32 | 0 | 1 | - | Sort qui transfère les MP de yangus a un autre personnage choisi par vous (total des MP transféré = total des niveaux / 2 + un nombre entre 8 et 12) | |
Mégaprotection | 42 | 3 | Équipe | - | Augmente la défense de 25% pour 7 à 10 tours | |
Danse du caleçon | 55 | 0 | 1 | - | - | Étourdit un groupe d'ennemis pendant un tour |
Soins partiels | 68 | 3 | Tous | - | Sort qui rend de 75 a 90 PV à un personnage | |
Conjuration | 82 | 0 | Équipe | - | - | Yangus se sacrifie pour réssusciter et soigner tous ses camarades |
Papy-namite | 100 | 15 | 1 à 4 | - | - | Quatre coup porté aléatoirement, dégâts entre 41 et 131 points |
Nos conseils
Hache : La hache fait partie de la panoplie bourrine de Yangus, car toutes ses attaques sont basées sur le critique. La hache de conquête fera donc de votre Yangus un atout d'attaque important dans vos nombreux combats.
Massue : Comme pour la hache, la massue est une arme de frappe puissante, basée aussi sur le critique et la puissance. Seul bémol, le marteau mégatonne impose le sacrifice de la hache de conquête pour sa création, c'est donc a vous de faire le choix entre écraser ou trancher vos ennemis. ^^
Faux : Cette arme chez Yangus est l'arme qui permet de mettre un terme définitif aux monstres les plus faibles en utilisant la mort comme atout principal, la dernière attaque Mégabanga est très puissante. La faux est donc un choix essentiel pour Yangus si vous ne désirez pas la hache où la massue.
Mains nues : Les mains de Yangus sont grosses et proportionnelles au poid imposant de notre fidèle ami, seulement c'est le seul et rare atout que ces compétences proposent, car à part le trou d'air qui occasionne pas mal de dégâts, il n'y a pas grand chose d'intéressant, il vaut mieux donc utiliser les grosses mains de Yangus pour leur faire porter de bonnes armes.
Humanité : Les compétences humanitaires de Yangus sont très intéressantes, notamment au niveau des boost de stats de votre groupe dans les combats contre les boss. Mais le plus intéressant réside dans la conjuration, qui est très importantes dans les moments les plus critiques, je veux bien sur penser aux combat contre le seigneur dragoviens.
Choix du rédacteur : Pour Yangus la chose est simple : la Hache, en effet, elle bénéficie d'aptitudes vraiment très intéressantes que les autres armes ne possèdent pas, comme par exemple, tuer d'un coup, etc... La hache est donc très pratique, et si vous avez le temps de monter d'autres stat, je vous laisse le choix libre : Massues faux où humanité, à savoir que la dernière arme de la massue demande de sacrifier la hache de conquête, plus puissante hache du jeu, à vous de faire le choix, mais moi personnellement je vous conseil vivement de garder la hache. Au point de vue des items, le bouclier dominateur est fort pratique grâce à son écraseur de défense. Heaume royal où Grand heaume pour la face de notre bourrin tatoué, et pour finir armure de mercure où armure du géant pour la partie corporelle de notre Yangus.
En résumé : Humanité pour obtenir des capacité de soins et de résurrection très intéressantes, et haches pour être malin avec des aptitudes de vol et de coup critique efficaces et essentiels. A part, le fléau donné sous l'obtention de la totalité des mini-médailles reste une arme particulièrement bourrine, mais empêche toutes caractéristiques intelligentes...
Les compétences Poignards
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Attaque +5 | 4 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Dague toxique | 9 | 3 | 1 | Inflige seulement 50% des dégâts mais peut intoxiquer un ennemi | ||
Attaque +10 | 15 | 0 | 0 | - | - | Attirbut permanent |
Coup de l'assasin | 22 | 8 | 1 | Peut tuer un ennemi sur le coup. En cas d'échec , inflige des dégâts normaux | ||
Possibilité d'utiliser des épées | 30 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent : Jessica peut maintenant manier les épées |
Probabilité de coup critique | 40 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Attaque +20 | 52 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Epée toxique | 66 | 3 | 1 | Version évolué de Dague toxique : inflige 125% des dégâts et peut intoxiquer un ennemi | ||
Attaque +30 | 82 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Mort subite | 100 | 8 | 1 | Version évolué du Coup de l'assassin : a de meilleures chances de tuer un ennemi sur le coup : en cas d'échec , inflige des dégâts de 130% |
Les compétences Fouets
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Attaque +5 | 5 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Périfouet | 10 | 4 | Groupe | Attaque normale qui peut paralyser un groupe d'ennemis pendant 5 à 8 tours | ||
Attaque +10 | 16 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Coup double | 23 | 3 | 1 ou 2 | 2 coups portés aléatoirement à 150% de la puissance normale | ||
Caresse fatale | 32 | 2 | Groupe | Attaque normale qui rétablit les PV de Jessica à hauteur de 12.5% des points de dégâts infligés au premier impact | ||
Attaque +15 | 43 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Lien de l'amour | 55 | 4 | Groupe | Version évoluée de Pétrifouet : inflige 130% de dégâts et augmente les chances de paralysie | ||
Attaque +25 | 68 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Caresse ultime | 82 | 2 | Groupe | Version évoluée de Caresse Fatale : attaque portée à 125% de la puissance normale et qui rétablit les PV de Jessica à hauteur de 25% des points de dégâts infligés au premier impact | ||
Morsure venimeuse | 100 | 8 | Groupe | Attaque portée à plus de 150% de la puissance normale ( dégâts dégressifs ) |
Les compétences Mains nues
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Attaque +5 | 5 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Agilité +10 | 13 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Jet de pierres | 19 | 0 | Groupe | - | Inflige de 8 à 20 points de dégâts à chaque membre d'un groupe | |
Probabilité de coup critique | 28 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Attaque +20 | 35 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Croissant lunaire | 45 | 6 | Tous | - | Les dégâts infligés aux ennemis sont inversement proportionnels à leur nombre ( 1 ennemi = 150%, 2 ennemis = 100%, 3 ennemis = 75%, 4 ennemis = 60%, 5 ennemis = 50%, etc... ) | |
Probabilité d'esquive | 52 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent qui augmente les chances qu'a Jessica d'esquiver les attaques adverses |
Trou d'air | 68 | 2 | Tous | - | Inflige de 39 à 132 points de dégâts à tous les ennemis | |
Attaque +35 | 85 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Explosion magique | 100 | 0 | Tous | - | Sort qui consomme tous les PM de Jessica et inflige des dégâts à tous les ennemis ( dégâts par ennemi = PM utilisés X 2 ) |
Les compétences Bâtons
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Accélération | 3 | 3 | Equipe | - | Sort qui augmente l'Agilité des personnages de 100% pendant le combat ( cumulable plusieurs fois ) | |
Mégaltération | 7 | 4 | Groupe | - | - | Réduit de 25% la Défense d'un groupe d'ennemis pendant 7 à 10 tours ( cumulable plusieurs fois ) |
Maximum de PM +20 | 13 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent qui augmente le maximum de PM de Jessica de 20 points |
Réflexion | 21 | 4 | Perso | - | - | Sort qui retourne les magies ( amies ou ennemies ) à l'envoyeur pendant 6 à 9 tours |
Barrière magique | 31 | 3 | Equipe | - | - | Sort qui augmente la résistance de l'équipe aux attaques magiques ( dégâts et altérations d'état ) pendant 6 à 9 tours |
Maximum de PM +50 | 44 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent qui augmente le maximum de PM de Jessica de 50 points |
Caducée | 57 | 0 | 1 | - | Aptitude qui rend entre 75 et 95 PV à un personnage ( ne coûte aucun PM ! ) | |
Régénérescence | 70 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent qui rend à Jessica entre 1 et 10 Pmpar tour |
Maximum de PM +100 | 84 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent qui augmente le maximum de PM de Jessica de 100 points |
Résurrection | 100 | 15 | 1 | - | - | Sort qui ressuscite un personnage en lui rendant tous ses PV |
Les compétences Séduction
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Envoie du baiser | 8 | 0 | 1 | Attaque normale qui peut paralyser un ennemi pendant 1 tour | ||
Ensorceler les monstres | 18 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent : les monstres ont 1 chance sur 16 d'être captivés et donc de ne pas attaquer |
Confusion | 26 | 5 | Groupe | - | - | Sort qui désoriente un groupe d'ennemis pendant 5 à 8 tours |
Puff-puff | 38 | 0 | 1 | - | - | Attaque qui n'inflige pas de dégâts mais qui peut immobiliser un ennemi pendant 1 tour |
Attention derrière | 48 | 0 | 1 | - | Attaque qui inflige 150% de dégâts | |
Rayons Sexy | 54 | 3 | 1 | - | Attaque qui inflige entre 65 et 75 points de dégâts à un ennemi tout en pouvant le désorienter pendant 5 à 8 tours ( une bonne résistance à la désorientation entraîne la diminution des dégâts ) | |
Mégaporteur | 68 | 8 | Groupe | - | - | Sort qui a de fortes chances d'endormir les ennemis pendant 2 à 5 tours |
Ensorceler les monstres 2 | 78 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent : les monstres ont 1 chance sur 8 d'être captivés et donc de ne pas attaquer |
Tornade rose | 88 | 5 | Groupe | - | Attaque qui inflige entre 76 et 84 points de dégâts à chaque membre d'un groupe | |
Danse des soins | 100 | 0 | Tous | - | Aptitude qui rend entre 70 et 80 PV à tous les personnages ( ne coûte aucun PM ! ) |
Nos conseils
Poignard : Le poignard de Jessica est pratique étant donné que cela lui permet de porter des épées, on peut donc intégrer une troisième lame du faucon dans le groupe. L'autre atout réside dans la mort subite, utile pour mettre rapidement un terme au combat face de faibles monstres.
Fouet : Le fouet va très bien avec le personnage de Jessica, l'arme permet d'attaquer en masse et de manière puissante et efficace les monstres plus coriaces, de plus le "Coup Double" boosté avec de la tension et décuplo délivre une puissance phénoménale. Le fouet ultime de Grimgham n'est pas bien difficile à obtenir et sa puissance est grande. Le fouet est aussi une arme de soin car certaine capacités permettent de redonner de la vie à notre séductrice d'élite !
Mains nues : Seul intérêt des mains nues chez Jessica : obtenir la plus puissante attaque du jeu. En effet, l'explosion magique est une arme qui délivre une énergie phénoménale et colossale sur n'importe quel monstre.
Bâton : Si vous utilisez le bâton pour le personnage de Jessica, votre arme principale deviendra la magie notamment grâce aux nombreux PM donnés par le bâton, outre cela, le bâton confère à Jessica des aptitudes de soins et de régénérations, outre les aptitudes de boost disponibles au départ.
Séduction : La séduction est le point fort et évident chez Jessica, ses aptitudes lui permettent ainsi de déstabiliser principalement vos ennemis. Mais cela lui confère aussi des aptitudes de soin bien pratiques certaines fois, mais reste assez secondaires face aux autres.
Choix du rédacteur : Rien que pour le personnage féminin de Jessica, qui est un personnage qui bénéficie d'un charisme incroyable (vive le puff-puff), je vous conseille fortement le Fouet, car les attaques se concentrent en même temps sur un où plusieurs monstres, le fouet de Gringham est donc une arme particulièrement efficace. Au niveau des autres compétences, le bâton est vraiment bien si vous voulez le potentiel magique du personnage de Jessica, ce que je trouve le plus intéressant surtout avec la masse magique. La capacité "poignards" est plutôt bonne, mais elle est plus ciblée pour des coups spécialement prévus et préparés. La séduction apporte des aptitudes spéciales qui sont très intéressantes pour la paralysie des monstres et le soin de l'équipe entière en un tour avec la danse de soin. Les items essentiels pour Jessica restent le Bustier divin où l'Armure Royale qui lui vont très bien, avec le bouclier de la déesse, et le heaume royal sont aussi satisfaisants.
En résumé : La magie est l'arme principale du personnage de Jessica, privilégiez donc la compétence Bâton, ainsi que les items donnant de la valeur à la magie. La compétence Fouet est tout à fait essentielle pour ce personnage. A noter également que Jessica peut obtenir l'arme la plus puissante du jeu : l'explosion magique.
Les compétences Epées
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Attaque +5 | 4 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Lame de feu | 9 | 0 | Une | Inflige 150 % de dégâts sauf contre une éventuelle résistance au feu | ||
Attaque +10 | 15 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Lame de métal | 22 | 0 | Une | Inflige 1 ou 2 point de dégâts aux monstres de métal | ||
Attaque +20 | 30 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Attaque de faucon | 40 | 0 | Une | Deux coups portés a 75 % de la puissance (55% pour «lame de faucon» ) | ||
Probabilités de coup critique | 52 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Coup miraculeux | 66 | 4 | Une | Inflige 125 % de dégâts et rétablit les PV à hauteur de 50 % des dégâts infligés | ||
Attaque +25 | 82 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Orage d'éclairs | 100 | 25 | Tous | - | Inflige de 190 à 220 points de dégâts à tous les ennemis |
Les compétences Arcs
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Flèche de Morphée | 6 | 2 | Une | Attaque normale qui peut endormir un ennemi | ||
Flèche de chérubin | 18 | 0 | Une | attaque normale qui régénère les PM d'Angelo a hauteur de 1/16 ème des dégâts infligés | ||
Flèche magique | 25 | 1 | Une | - | - | Inflige 1 point de dégât mais peut tuer sur le coup |
Attaque +10 | 32 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Multitir | 44 | 4 | 1 à 4 | 3 ou 4 coups aléatoires a 50 % de la puissance normale | ||
Probabilités de coup critique | 59 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Flèche de séraphin | 66 | 0 | Une | Version évoluée de la flèche de chérubin : attaque normale qui régénère les PM d'Angelo | ||
Attaque +25 | 76 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Tir de lumière | 88 | 10 | Tous | - | Inflige de 116 à 124 points de dégâts a tous les ennemis | |
pluie de flèche | 100 | 1 | Une | - | - | Version évolueé de la flèche magique : même attaque mais effectuée à 3 ou 4 reprises |
Les compétences Charisme
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Antipoison | 3 | 2 | Une | - | - | Guérit un membre de l'équipe empoissonné |
Confusion | 7 | 5 | Groupe | - | - | Peut désorienté un groupe d'ennemis pour 5 à 8 tours |
Rire sarcastique | 13 | 3 | Une | - | - | Réduit d'un cran la tension d'un ennemi |
Regard d'ange | 19 | 4 | Groupe | - | Inflige 15 à 26 points de dégâts et peut paralyser un groupe pendant 5 à 8 tours | |
Intervention divine | 27 | 4 | Groupe | - | - | A 50% de chance de diminuer la résistance magique d'un groupe pour 6 à 9 tours |
Antidanse | 39 | 4 | Groupe | - | - | Sort qui peut empêcher pendant 6 à 9 tour un groupe d'effectuer un sort de «danse» |
Rire glacial | 52 | 3 | Groupe | - | - | Version évoluée du rire sarcastique : Réduit d'un cran la tension d'un groupe d'ennemis |
Mégaconfusion | 66 | 10 | Tous | - | - | A de forte chance de désorienté un groupe d'ennemis pour 5 à 8 tours |
Regard de braise | 81 | 4 | Tous | - | Inflige 65 à 85 points de dégâts et peut paralyser un groupe pendant 5 à 8 tours | |
Porte de nacre | 100 | 20 | Groupe | - | Inflige de 180 à 210 points de dégâts à un groupe (+ 50% pour les zombies) |
Les compétences Bâtons
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Illusion | 3 | 5 | Groupe | - | - | Sort qui éblouit un groupe de monstres pendant 5 a 8 tours |
Antimagie | 6 | 3 | Groupe | - | - | Sort qui prive un groupe de monstres de magie |
Réflexion | 9 | 4 | Perso | - | - | Sort qui retourne les magies a l'envoyeur pendant 6 à 9 tours |
Aspirmagie | 12 | 0 | Une | - | - | Sort qui absorbe les PM d'un ennemi |
Maximum de PM + 20 | 28 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Caducée | 48 | 1 | Une | - | Aptitude qui rend entre 75 et 95 PV a un personnage | |
Mégakill | 56 | 15 | Tous | - | - | Sort qui peut tuer tout les ennemis sur le coup |
Décuplo | 65 | 6 | Une | - | - | Double la puissance d'attaque pendant 6 à 9 tours |
Maximum de PM + 50 | 80 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent (quand un bâton est équipé.) |
Régenérescence | 100 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent qui rend entre 1 et 10 PM a chaque tour (quand un bâton est équipé.) |
Les compétences Mains nues
Aptitude | Points | PM | Cible | Tension | Decuplo | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Attaque +7 | 7 | 0 | 0 | - | - | Attribut permanent |
Agilité +10 | 14 | 0 | 0 | - | - | attribut permanent |
probabilités d'esquive | 21 | 0 | 0 | - | - | attribut permanent |
Attaque +15 | 28 | 0 | 0 | - | - | attribut permanent |
Casse dentier | 35 | 2 | 0 | - | Inflige 150 % de dégâts quel que soit l'état de tension de personnage | |
Croissant lunaire | 42 | 6 | Tous | - | Les dégâts infligés aux ennemis sont inversement proportionnels à leur nombre | |
Probabilités de coup critique | 51 | 0 | 0 | - | - | attribut permanent |
Défense ultime | 68 | 0 | Perso | - | Version évolué de la commande «défense » qui réduit les dégâts de 90 % | |
Attaque +40 | 82 | 0 | 0 | - | - | attribut permanent |
Prodige lunaire | 12 | 6 | Tous | - | Version évoluée du Croissant lunaire :Les dégâts infligés aux ennemis sont inversement proportionnels a leur nombres ( 1 ennemi = 200 % etc..) |
Nos conseils
Épée : Tout comme le héros, Angelo est avantagé en portant l'épée, car il bénéficie des mêmes avantages que celui du héros, avec l'essentielle modification de l'orage d'éclairs, attaque très puissante.
Arc : L'arc est l'outil d'attaque de masse d'Angelo, précis, puissant et efficace, il aidera Angelo quand celui-ci sera en combat contre des monstres faibles et moyens. L'arc ne reste néanmoins pas très efficace dans les combats contre des gros boss.
Charisme : Le charisme sert essentiellement à réduire la tension des ennemis, cela reste donc très utile, et puis la porte de nacre est une arme très puissante et utile contre les boss les plus résistants.
Bâton : Tout comme pour Jessica, vous devrez utiliser la magie si vous adoptez le bâton chez Angelo, bénéficiant ainsi du sort Kill et Mégatornade avec plus de volonté, cela reste donc très intéressant.
Mains nues : Les mains nues ici sont utiles simplement pour le prodige lunaire, qui demeure une attaque très puissante pour n'importe quel monstre, en particulier pour les boss.
Choix du rédacteur : La Compétence Arc est très intéressante : les attaques en masse (sur plusieurs monstres), sont très puissantes. L'arc d'Odin de ce point de vue est vraiment bon. Personnellement je préfère oublier le bâton et privilégier Angelo pour les techniques à l'épée, avec notamment l'épée de mercure. Le charisme est bien pratique pour réduire les stats de vos adversaires, mais Angelo dans les combats difficiles est très utile également pour le soin d'équipe et de montée de tension. Niveau items, bouclier royal, armure de mercure et heaume royale pour notre séducteur
En résumé : Un séducteur Archer où Epéiste, à vous de voir, mais Angelo est surtout le grand soigneur de l'équipe, car il nous le doit bien.