1-Dragon Quest VII
La Solution de Dragon Quest VII : Chapitre 1
Et me revoici à nouveau pour une nouvelle soluce exaltante ! Cette fois-ci, nous allons nous attaquer à l'un des épisodes les plus appréciés de la série : Dragon Quest VII ' Warriors of Eden.
Comme d'habitude, on vous demandera de choisir un nom. Cela fait, choisissez l'emplacement de votre carte mémoire puis un fichier de sauvegarde. Sélectionnez ensuite votre partie pour commencer le jeu.
Prologue
Ca commence bien, vous avez droit à un superbe prologue montrant les différents recoins de l'île.
Le prologue passé, vous assistez à un dialogue entre le héros et Maribel, sur la plage. Maribel essaye de lui faire avouer l'endroit où il se rend en cachette mais, finalement, finira par aller se coucher. Elle vous parlera cependant d'un évènement qui a lieu le lendemain, l'Amitt Harvest. Une fois partie, vous pourrez maintenant contrôler votre personnage.
Touche triangle : Examiner/Porter un objet/Parler à quelqu'un.
Touche Carré : Rien
Touche Croix : Ouvrir le menu
Touche Rond : Fermer le menu/annuler
L1 : Déplacer la caméra vers la droite (fort)
L2 : Déplacer la caméra vers la droite (faible)
R1 : Déplacer la caméra vers la gauche (fort)
R2 : Déplacer la caméra vers la gauche (faible)
Start : Remettre la caméra en face
Avant de rentrer chez vous, allons explorer le village...
A droite de votre point de départ se trouve l'église. Le prêtre vous racontera qu'il était autrefois parti sur les mers à la recherche d'autres îles mais sans succès' Il vous conseillera ensuite d'aller vous coucher si vous ne voulez pas rater le départ du bateau le lendemain.
A droite de l'église, vous trouverez le magasin du village. Cassez les tonneaux près du mur pour trouver une Herb (Herbe médicinale). La porte est verrouillée, continuez donc votre route vers la droite pour arriver devant la maison du maire. La porte est là aussi verrouillée' Passez derrière la maison pour trouver 5 pièces d'or et la porte de derrière (fermée elle aussi). En bas, vous trouverez le port, où est amarré un unique bateau. Retournez au point de départ, la maison du héros se trouve un peu à gauche.
Derrière votre maison, récupérez les pièces d'or du tonneau puis montez les escaliers à droite. Vous vous trouvez maintenant dans la partie haute de la ville. Montez sur le toit de l'église pour trouver 10 pièces d'or puis retournez chez vous. Récupérez les 10 pièces d'or dans la commode, l'Herb dans le sac au mur, puis montez l'échelle pour aller dans votre chambre (vous pouvez aller parler à vos parents mais les dialogues ne sont pas très intéressants'). Récupérez les 110 pièces d'or dans votre coffre (adieu les économies) puis le chapeau dans la commode avant d'aller vous coucher.
Chapitre 1: Le jour de pêche d'Amitt.
Le lendemain, vous serez réveullé par votre mère. Elle vous informera que votre père est déjà parti, puis retournera en cuisine.
Descendez en bas puis dirigez-vous vers la sortie pour qu'elle vous arrête. Elle vous demandera alors d'apporter un Fish Sub (sandwich au poisson) à votre père.
Bon, maintenant qu'il fait jour, nous allons pouvoir terminer notre exploration de la ville...
Allez dans la maison au Nord-ouest de la ville pour y trouver un couple de vieux. Vous trouverez une DEFSeed (Graine de défense) dans un coffre dans leur cave. Sortez et allez chez le maire.
RDC: 2 pièces d'or dans une commode, une Herbe médicinale dans un tonneau.
E1: Dans la chambre de Maribel, vous trouverez un serre-tête.
En parlant à sa mère, vous apprendrez que Maribel est sortie. Il ne vous reste plus qu'à vous rendre au bateau où une foule de péquenots vous attend. Le marchand vous offrira un Amit Donut et un Amit Snack et un petit garçon vous apprendra que cette journée a été créée par un ancêtre d'Amitt, le maire.
Montez à bord et parlez à Amitt pour assister à un dialogue entre lui et Borkano, votre père (un débat sur la zone de pêche). Parlez ensuite à votre père pour lui donner le sandwich, qui vous remerciera en vous donnant comme mission de nettoyer la cale.
SS1: 4 pièces d'or dans un tonneau. Une herbe médicinale et un antidote dans des commodes.
SS2: Un Amit Snack dans une jarre.
Au fin fond du bateau, vous remarquerez Maribel derrière des tonneaux. Parlez-lui pour qu'elle se fasse repérer par le cuisinier. Elle quittera le bateau, vous laissant à vos patates. Sortez de la cale et votre père vous fera ses adieux. Vous assisterez ensuite au départ du bateau.
Alors que vous rentrez chez vous, un soldat viendra vous informer que le roi veut vous voir. Vous devez donc vous rendre à Estard, au Nord-ouest. Maribel arrivera à ce moment-là et décidera de venir avec vous. Maribel se joindra alors à l'équipe !
Note:Lorsqu'il y a plusieurs membres dans l'équipe, l'option "Parler" du menu vous permet de savoir ce qu'ils disent.
Un peu plus loin, Maribel vous demandera pourquoi vous restez silencieux, s'en suivra un débat philosophique' Passons'
Rendez-vous à l'église pour que le prêtre vous fasse un sermon au sujet de vos relations avec le prince Kiefer. Vous pourrez ensuite faire votre première sauvegarde !
Avant de partir pour Estard, allez parler à votre mère pour recevoir un Little Package, qui contient quelque chose dont le prince raffole.
Quittez la ville et allez à l'Ouest pour trouver une cabane au milieu de la forêt. Derrière la maison, vous verrez un homme entouré d'animaux. Ceux-ci s'enfuiront à votre approche. L'homme vous parlera d'un gars étrange, Hondara qui rode dans les environs. Récupérez ensuite les 3 pièces d'or dans un tonneau à côté de la maison puis l'habit dans l'armoire à l'intérieur avant de partir. Dirigez-vous maintenant au Nord pour atteindre Estard.
Estard
A peine arrivés en ville, Maribel décidera d'aller faire les boutiques, vous laissant seul. C'est le bon moment pour une petite inspection.
Rues:Parlez aux quelques habitants pour apprendre 2/3 petits trucs (surtout à propos de votre oncle, Hondara). Vous trouverez l'objet 'Dung' derrière la maison au Nord-est, 1 pièce d'or derrière l'église (' vachement utile) et 6 pièces derrière la maison au Nord-est.
Auberge(Sud-Est):Vous trouverez un Stick (Bâton) dans une commode à l'étage.
Magasins (Est):En passant par la porte de devant, vous pouvez accédez au marchand d'armes. A l'étage se trouve son frère, Orka, mais, pour l'instant, il est bien trop occupé à discuter avec Maribel. Passez par la porte de derrière pour discuter avec la mère des deux frères puis montez à l'étage récupérer les 2 pièces d'or dans un des tonneaux.
Maison au Nord-Ouest:Ici, aucun objet intéressant... si ce n'est quelques infos supplémentaires sur Hondara (c'est un comique celui-là).
Maison au Nord-Est:Il s'agit de la maison d'Hondara. Il est endormi pour le moment donc vous pouvez en profiter pour refaire la déco.
Tunnel Nord-Est:Descendez les escaliers à droite de la maison d'Hondara puis traversez le tunnel pour arriver près d'une maison isolée. Récupérez l'INTSeed (graine de sagesse) dans un des tonneaux devant la maison avant d'entrer. A l'intérieur, récupérez les 2 pièces d'or dans la jarre puis descendez au sous-sol pour y trouver le proprio, un vieux fou qui pense que vous venez le frapper.
Retournez en ville et montez au Nord pour atteindre le château.
RDC: Vous trouverez un magasin d'objets et une banque à cet étage. La salle du banquet est bloquée donc montez les escaliers pour atteindre le 1er étage.
E1: A peine arrivé en haut des escaliers, vous ferez la connaissance du roi Burns, qui semble assez préoccupé pour le moment. Le ministre arrivera alors pour le calmer, sans succès. Le roi vous remarquera alors et vous guidera jusqu'à la salle du trône.
E2:Le roi, assez sympa finalement, vous invitera à vous asseoir sur le trône avant d'en venir au fait: Kiefer a volé un anneau appartennant à la reine et le roi pense que vous lui cachez quelque chose.
Il vous racontera ensuite à quel point ses relations avec son fils se sont dégradées puis vous demandera de garder un oeil sur lui. Redescendez à l'étage inférieur.
E1: Vous trouverez la chambre de Kiefer à gauche de l'étage. Récupérez les 5 pièces d'or dans une des commodes puis parlez à la bonne afin d'apprendre que Kiefer vous cherche. Retournez au rez-de-chaussée.
RDC: La salle du banquet est maintenant accessible, allez donc parler aux bonnes et aux cuisiniers (l'un d'eux récupèrera le paquet que vous a donné votre mère) et récupérez l'AmitDonut dans une des jarres. Au sous-sol, vous trouverez un Antidote, une Herbe médicinale et une paire de lunettes à remettre au vieil homme à côté. Il vous remerciera en vous racontant une ancienne légende. Quittez ensuite la ville, direction Fishbel.
De retour au village, parlez aux villageois pour apprendre que Kiefer est passé vous voir il y a un moment. Certains habitants vous donneront des informations sur l'endroit où il se trouve maintenant'
Au cas où vous n'auriez pas compris, sortez de Fishbel et suivez le chemin au Nord-est pour atteindre un nouveau lieu. Après y avoir pénétré, dirigez-vous à gauche pour trouver Kiefer.
Il vous remarquera alors et vous montrera un ancien parchemin. Lisez-le puis reparlez-lui pour qu'il vous fasse part de ses découvertes : la statue près de vous serait celle représentée sur le parchemin et le bâton qui s'illumine devrait avoir un rapport avec l'anneau de la famille royale.
Il s'avancera ensuite vers la statue pour vérifier son hypothèse' qui finalement, ne s'avèrera pas si bonne que ça.
Conscient de son erreur, Kiefer retournera au château, vous laissant le manuscrit. Faites de même...
De retour au château, allez parler à la domestique dans la chambre du prince pour apprendre que Kiefer est de nouveau reparti, avec un gros paquet cette fois. Quittez le château et allez à la taverne pour y trouver Hondara, bien réveillé cette fois. Il essayera de draguer la bunny girl en lui montrant une de ses découvertes, une roche qui chauffe, avant de retourner chez lui. Allez chez lui et parlez-lui pour vous rendre compte qu'il dort à nouveau. Vous récupérerez cependant la roche dont il parlait tout à l'heure.
Allez ensuite parler aux deux femmes près du puits pour que l'une d'elle aperçoive l'éclat de quelque chose au fond. Après y être descendu, vous trouverez une Perle.
Allez ensuite discuter avec le marchand près de la fontaine qui vous parlera alors du vieil homme qui habite sur la falaise. Traversez le souterrain (au Nord-est je rappelle) puis entrez dans la maison du vieux fou. Comme d'habitude, il sera persuadé que vous venez le taper' Montrez lui le manuscrit et il vous demandera de revenir plus tard, le temps qu'il déchiffre l'énigme. Retournez aux ruines et essayez l'un des deux objets que vous venez de récupérer. Aucun ne marchera mais vous trouverez une note de Kiefer vous demandant de venir le voir au château au cas où vous auriez trouvé une idée.
Retournez au château puis allez voir le prince dans sa chambre. Il vous demandera alors où vous avez mis le parchemin. Répondez-lui qu'il se trouve chez le vieil érudit et il vous félicitera pour votre brillante idée.
Kiefer se joindra alors à l'équipe !
Traversez à nouveau le souterrain puis parlez au vieil homme pour apprendre qu'il a terminé le déchiffrage (voir images). Retraversez ensuite le souterrain et deux gardes viendront vous voir, vous informant que le Roi veut voir son fils. Kiefer refusera tout d'abord, mais après avoir entendu les supplications des deux gardes, acceptera finalement, vous donnant rendez-vous le lendemain.
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