Soluce Dragon Quest III HD-2D Remake - Chapitre 4
La Solution de Dragon Quest III (HD-2D remake) : Chapitre 4
Vous allez maintenant retourner à Romalie pour accéder à la ville de Portoga via la barrière d'octroi. Ouvrez la porte à l'aide de votre clef magique et traversez le passage sous-marin pour rejoindre la région voisine. Vous pourrez par ailleurs récupérer un grelot d'angelot sur votre chemin, dans un tonneau.
Une fois à l'extérieur, cheminez vers le sud-ouest pour rejoindre Portoga (1).
Portoga
Il y a assez peu de trésors à récupérer ici :
- 14 pièces d'or dans un tonneau près de la porte est ;
- un botryche lunaire dans un tonneau à gauche de la prêtresse ;
- une graine de chance là où du linge est étendu, au nord de la ville ;
- un cheongsam dans une chambre de l'auberge ;
- une mini médaille au pied du tas de foin dans l'enclos attenant à l'auberge ;
- un remède spécial au pied d'un banc près de la statue des amoureux ;
- une graine de vitalité et 67 pièces d'or sur le petit pont en contrebas, entre la ville et le port ;
- une graine de force dans une jarre sur l'embarcadère à côté du phare ;
- une fiole de nectar murmurant dans le jardin à l'ouest du château ;
- une mini médaille et une copie d'Une Histoire tragique dans le sous-sol du phare ;
- un anneau d'attachement au sommet du phare.
Entrez dans le palais et entretenez-vous avec le roi. Il vous remet un laisser-passer pour traverser le tunnel menant aux contrées situées par-delà les montagnes d’Asham. En échange, il s’attend à ce que vous lui rapportiez du poivre d'orient (2).
Avant de quitter le palais, pensez à récupérer :
- un bâton d'antimagie, un boomerang à lames et une chaîne en or dans la salle du trésor ;
- une fiole de poudre Décuplo dans la chambre au nord-est.
Téléportez-vous à Asham et pénétrez dans le tunnel que vous apercevez au pied des montagnes (3).
Avancez jusqu’à pouvoir entrer dans l’humble demeure du nain Norde. Positionnez-vous devant lui et lisez la missive royale qui se trouve dans votre inventaire. L’ordre émanant du roi de Portoga, Norde n’opposera aucune résistance et vous montrera le chemin. Avant de le suivre, récupérez une mini médaille, une tenue d'entraînement et une massue de chêne parmi ses affaires, ainsi qu'un remède spécial dans le puits.
Norde dégage le passage pour vous et vous indique que votre destination, Baharata, se trouve au sud-est de la sortie du tunnel.
Remontez le long du passage sous-terrain, récupérez le sachet de coagulant caché dans un tonneau, et ressortez à l'air libre. Faites route vers le sud-est pour atteindre la ville de Baharata (4).
Baharata
Dès votre arrivée, vous faites la rencontre d'un certain Gopal et d'un vieil homme. Ce dernier vous demande de voler au secours de sa petite-fille Tania qui vient d'être enlevée par des brigands. Mais son fiancé Gopal (qui n’est autre que le vendeur de poivre !) prétend pouvoir la secourir lui-même et va tenter de le prouver. Ne prêtez pas attention à son discours et partez à la recherche de Tania.
Mais avant cela, faites le tour de la ville pour récupérer :
- 542 pièces d'or et une tenue de voyageur dans la boutique de poivre ;
- une fiole de poudre Décuplo dans un tonneau à côté de la boutique ;
- une herbe médicinale et un remède puissant parmi les jarres des étals installés devant l'auberge ;
- un fouet d'épines dans la chambre de la maison située au sud de l'auberge ;
- une mini médaille sur le côté gauche de la terrasse avec les deux grands piliers, au sud de la ville ;
- une herbe de désillusion et une graine de magie dans une jarre et un baril à droite de l'église ;
- une mini médaille dans une chambre de l'auberge.
Il est temps de partir à la rescousse de Tania. Rendez-vous directement dans la grotte qui se trouve au-delà d’un pont, derrière les montagnes au nord de la ville (5).
Le repaire des brigands a beau être relativement grand, vous pouvez parvenir aux geôles en un rien de temps. Mais si vous êtes intéressé par quelques trésors, référez-vous à la carte ci-dessous :
Pour secourir Tania, partez vers l'ouest depuis l'entrée puis bifurquez au sud à la deuxième intersection. Descendez jusqu'à atteindre une porte rouge et ouvrez-la. Partez ensuite vers l'est pour descendre à l'étage inférieur.
Une fois en bas, avancez jusqu'au bout du couloir pour trouver une nouvelle pièce remplie de trésors : un élixir elfique, une armure de plates, une bague de prière et une hache de fer.
Revenez sur vos pas et virez au sud pour atteindre la cachette des brigands. Vous allez immédiatement affronter quatre d'entre eux. Essayez de les vaincre rapidement avec des sorts de zone tels que Foudre et Supercrame.
Après leur avoir réglé leur compte, vous pouvez avancer jusqu'aux cellules dans lesquelles Tania et Gopal sont enfermés. Le problème est qu'aucune de vos clefs ne permet d'en ouvrir les portes. Heureusement, Gopal vous informe qu'il vous suffit d'actionner le levier visible sur le mur pour les déverrouiller (6).
Les deux amoureux s'empressent de quitter les lieux... mais le Chaperon vert et sa clique leur barrent la route. Battez-le une nouvelle fois puis acceptez de lui laisser la vie sauve pour qu'il se rachète une conduite.
Avant de quitter les lieux, récupérez un élixir du sage dans le tonneau devant la cellule de Tania et une queue de lapin derrière son lit. Vous trouverez également 1 760 pièces d'or dans le quartier général des brigands.
De retour à Baharata, rendez visite à Gopal dans la boutique qu'il vient de reprendre (si vous ne l'aviez pas déjà repérée, elle se trouve au sud-ouest de la ville). Il aimerait bien vous offrir un peu de poivre noir en guise de remerciement... mais il n'en a déjà plus. Il vous conseille de vous rendre à l'abbaye des Vocations pour y rencontrer un marchand qui devrait avoir un peu de poivre en sa possession.
L'abbaye des Vocations
Empressez-vous de rejoindre l'abbaye en question, au nord de Baharata (7). Le marchand que vous cherchez se trouve à l'intérieur, entre deux immenses statues (8).
Maintenant, prenez le temps de parler aux quelques PNJs qui traînent dans l'abbaye. Vous glanerez ainsi quelques informations sur l'archipel de Jipang, l'une de vos prochaines destinations, mais aussi sur la tour de Garna dans laquelle rôdent des gluants de métal. Si vous n'avez pas encore atteint le niveau 20 nécessaire à tout changement de vocation, n'hésitez pas à aller y faire un tour. Vous pourrez notamment y récupérer un parchemin permettant à l'un de vos compagnons de se reconvertir en sage.
Attention : le niveau d'un personnage qui change de vocation retombe à 1 ! Il lui sera tout à fait possible de reprendre sa vocation initiale mais, là encore, il devra repartir du niveau 1. En revanche, il conservera ses compétences déjà acquises ainsi qu'une partie de ses caractéristiques et sera donc plus fort qu'un personnage de niveau 1 recruté chez Tulipe.
Vous pouvez également vous offrir les services d'Homicho, un médigluant qui se propose de changer l'apparence de vos compagnons de route, et de la Prêtresse des noms pour quiconque souhaiterait changer de prénom (9 et 10).
Avant de partir, prenez le temps de récupérer :
- un remède spécial dans une jarre du coin sud-ouest ;
- une graine de chance dans une jarre du coin sud-est ;
- une mini médaille au pied de la deuxième statue sur le côté droit de l'allée menant à l'abbé des vocations ;
- un collier de vérité et une graine d'agilité dans des jarres du dortoir de l'abbaye ;
- une mini médaille derrière le prêtre qui officie dans le dortoir.
Rapportez maintenant le précieux épice au roi de Portoga qui vous récompensera généreusement en vous offrant rien de moins qu’un bateau. Il vous invite également à profiter d'un généreux banquet et d'une bonne nuit de repos.
Mais durant votre sommeil, l'étrange voix qui vous avait déjà interpellé en rêve au début du jeu vous indique que vous allez devoir rassembler des orbes disséminés dans ce monde. Et pour ce faire, il vous faut prendre la mer et explorer d'autres régions. Le roi vous recommande de commencer par Jipang et Manoza, mais nous allons d'abord faire un petit détour pour mettre la main sur la clef suprême.
Theddon
Votre prochaine destination sera le village de Theddon. Pour y parvenir, longez la côte ouest du continent situé au sud de Portoga puis pénétrez dans les terres en remontant le long d’un fleuve (11).
En pleine journée, le village est étrangement désert et revêt des allures de ville fantôme. Cependant, il reprend vie une fois la nuit tombée.
En ce qui concerne les trésors :
- une herbe de désillusion dans un tonneau à l'intérieur de l'armurerie ;
- une capuche noire et une lampe des ténèbres à l'étage de l'armurerie (uniquement accessible en plein jour) ;
- un chapeau à pointe dans le tonneau situé à gauche de la prison ;
- 351 pièces d'or dans le pot à côté du vieil homme qui se tient près du marécage toxique ;
- une mini médaille au beau milieu du marécage ;
- dans la crypte sous le marécage, une graine de vie près du tonneau renversé entre les deux cercueils.
Étrangement, le vieil homme debout près du marécage vous incite à ouvrir la porte de la prison du village. Mais pour ce faire, vous allez devoir récupérer la clef suprême qui, selon lui, se trouverait à Lanson (12). Votre prochaine destination est donc toute trouvée : Lanson se situe sur une île entre Theddon et Aliahan (13).
Lanson
Commençons par un tour d’horizon des trésors à récupérer :
- une herbe médicinale dans un baril à côté de la prêtresse ;
- une fiole d'eau magique et une jupe magique dans la grande maison ;
- une copie de Tromper n'est pas tricher dans un tonneau à l'extérieur de l'auberge ;
- une graine de chance dans l'armurerie ;
- 41 pièces d'or et une graine de magie derrière la boutique d'objets ;
- une dague divine et un fouet d'épines au pied de deux arbres entre les boutiques et le sanctuaire au nord du village ;
- une mini médaille au fond de l'impasse à droite de l'entrée principale du sanctuaire ;
- 101 pièces d'or dans un coffre à l'est du sanctuaire, derrière du grillage.
Inutile d'essayer d'entrer dans le sanctuaire pour l'instant car seule la clef suprême peut en déverrouiller la porte. Vous pouvez toutefois discuter avec le guerrier qui se trouve dans l'armurerie : il est lui aussi à la recherche de la clef suprême et aurait entendu dire qu'une amphore serait indispensable pour la trouver.
En attendant, intéressez-vous plutôt à la boutique du village et achetez-y une feuille de transparentiane. Vous allez en avoir besoin pour vous introduire dans le château d’Edina dont les portes sont strictement gardées.
Une fois cette herbe en votre possession, naviguez jusqu'à Edina, par exemple en vous téléportant au village des Elfes et en prenant la mer vers le sud-ouest (14).
Le château d’Edina
Les gardes campés devant le château vous refusent le passage. Utilisez la transparentiane pour devenir invisible et faufilez-vous à l’intérieur (15).
À l'intérieur, vous pourrez faire main basse sur :
- un anneau d'énergie dans les quartiers des soldats, au sud-ouest ;
- une herbe curative dans la salle à manger ;
- une robe de soie dans la chambre située juste à côté ;
- une copie de L'Étiquette de la haute, une robe de soirée et un costume chic dans la suite royale ;
- 23 pièces d'or dans le coin sud-ouest des jardins ;
- un sac de musc et une fiole de nectar murmurant dans deux barils sur le côté gauche de la terrasse, au premier étage ;
- une graine d'agilité au pied de la statue exposée au nord-est de la terrasse ;
- une fiole d'eau magique dans une jarre près de la porte des jardins est ;
- une mini médaille au pied de l'un des bancs du jardin est, là où la terre semble avoir été retournée.
Descendez au sous-sol du château pour mettre vos méninges au défi avec un drôle de casse-tête : trois rochers sont disposés à quelques pas de distance les uns des autres et il vous faut les positionner côte à côte, sur des réceptacles prévus à cet effet. Nous allons numéroter les rochers de 1 à 3 en partant de la gauche.
Pour résoudre ce casse-tête, il suffit de :
- déplacer le rocher n°1 d'un pas vers le haut, puis deux pas vers la droite (16) ;
- bouger le rocher n°2 d'un pas vers la droite ;
- déplacer à nouveau le rocher n°1 jusqu'au carrelage bleu ;
- décaler le rocher n°3 d'un pas vers le bas (17) ;
- bouger le rocher n°2 de trois pas vers la gauche, puis un vers le haut (18), deux vers la droite, et enfin le faire rouler jusqu'au carrelage bleu ;
- déplacer le rocher n°3 d'un pas vers le haut, trois pas vers la gauche, encore un vers le haut, puis deux vers la droite, et enfin jusqu'à la dernière dalle bleue.
Une fois le défi relevé, franchissez le passage qui vient de s’ouvrir et récupérez l'amphore d'abondance... mentionnée par le guerrier que vous avez rencontré à Lanson un peu plus tôt. Vous remarquez qu'un petit mot a été glissé dans l'amphore : son auteur vous indique gentiment que vous allez devoir vous servir de cet étrange objet près d'un "gros récif rocailleux dans l'océan [...] au nord d'un tout petit détroit entre les caps de deux continents".
Vous n’avez plus rien à faire ici. Il est temps de récupérer la clef suprême.
Pour gagner du temps, prenez la mer depuis Baharata ou Rêvé et voguez en direction du nord, plus précisément au nord-est de la tour de Garna, là où s'étirent deux caps enneigés (19). Continuez jusqu'à apercevoir des récifs. Là, plongez l'amphore d'abondance dans la mer pour faire émerger le sanctuaire dans lequel vous allez récupérer la précieuse clef (20). Aucune porte ne peut lui résister, alors n’hésitez pas à revisiter certaines villes pour faire main basse sur quelques trésors jusque là inaccessibles.
Avant de partir, ramassez la mini médaille qui se trouve sur une dalle derrière le coffre.
La ville marchande
Avant de partir en quête des orbes, continuez votre exploration des mers. Depuis le sanctuaire, contournez le continent qui s'étend à l'est jusqu'à atteindre une clairière au pied d’une chaîne de montagnes (21).
Vous y faites la rencontre d’un homme qui a pour ambition de bâtir un nouveau village. Mais il aurait besoin des connaissances d’un marchand pour mener son projet à bien.
Retournez à Aliahan, laissez l’un de vos compagnons au carré de Tulipe et recrutez un ou une marchande de niveau 1 que vous présenterez ensuite au vieil homme. Ce personnage donnera son nom à la future ville marchande sous la forme [Prénom]ville.
Avant de reprendre la route, pensez à récupérer le compagnon que vous avez laissé chez Tulipe !
Note : si vous avez déjà un marchand dans votre équipe, nous vous conseillons tout de même d’en recruter un autre afin de ne pas vous séparer d’un compagnon de bon niveau.
Note bis : plus vous progresserez dans l’histoire principale et plus le développement de cette nouvelle ville avancera. Le jeu vous indiquera à quel moment y retourner.
Persistence
Au sud de la ville en construction se trouve Persistence, un village accessible en remontant l'embouchure du fleuve qui s’écoule dans le continent (22).
Il n'est pas obligatoire de vous y attarder mais vous pourrez y récupérer quelques objets intéressants :
En ce qui concerne les trésors du coin :
- un sachet de coagulant devant la maison située au sud-est ;
- un collier de prévoyance à l'intérieur de cette maison ;
- une queue de lapin dans une chambre de l'auberge ;
- un remède spécial et un sac de musc dans la maison à l'est du puits ;
- un heaume de fer dans le puits ;
- un bâton de foudre enterré devant le puits ;
- une graine de chance devant la maison la plus au nord ;
- une mini médaille à l'intérieur de cette maison.
En parlant aux habitants du coin, vous apprenez l'existence de la flûte à écho, un instrument magique dont le son permettrait de localiser tout orbe qui se trouverait à proximité. Dans l'absolu, vous n'en avez pas réellement besoin pour mener votre mission à bien. Mais si vous souhaitez tout de même récupérer cet artefact, rendez-vous au chapitre suivant.