Soluce Dragon Quest I HD-2D Remake - Chapitre 4

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Miss DQFan
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Lundi 1 Décembre 2025 à 19:59

La Solution de Dragon Quest I HD-2D Remake : Chapitre 4

 

Cette solution n'est valable que pour le remake HD-2D de Dragon Quest I. Pour toute autre version du jeu, se référer à cette page.

 

Chapitre 4 : Pérégrinations

 

Le lendemain matin, le roi vous annonce que la ville de Damdara, qui se trouve dans le désert à l'ouest de Tantegel, a été assiégée. Il s'inquiète également pour la ville de Cantelin qui pourrait bien être la prochaine à tomber sous les coups de l'armée de Lordragon. Il vous demande donc de vous mettre en route pour vous assurer qu'elle est toujours debout.

Damdara se trouve au sud de la Grotte de la rocheuse, là où vous avez rencontré le Chaperon vert. N'y faites pas halte pour le moment, vous y retournerez un peu plus tard.

Poursuivez votre chemin vers le sud et traversez le pont pour rejoindre les terres situées à l'est.

 

Forêt de Nullepart

Pour rejoindre Cantelin, vous devez d'abord traverser la Forêt de Nullepart. Faites quelques pas, bien que vous ne puissiez pas aller loin à cause d'une mystérieuse brume. C'est alors que le pouvoir du collier de la princesse se révèle : à travers lui, elle fait appel à Rubiss pour dissiper la brume qui vous empêche de progresser.

 

Traversez la forêt en direction du nord-est pour atteindre une nouvelle zone. Vous rencontrez alors le capitaine de la garde et sa fille qui proposent de vous prêter main forte. Mais Gwaeline intervient pour vous prévenir qu'il s'agit d'une illusion.

 

Boss : Brûmages

Ce combat ne devrait pas vous poser trop de problèmes. L'aptitude Aspiracoupe est plutôt efficace contre ces monstres, de même que son amélioration disponible lorsque vous avez moins de 50% de vos PV. Faites toutefois attention : dès que l'un de ces monstres meurt, un autre peut appeler du renfort.

 

Le combat terminé, la Fée supérieure fait son apparition et vous révèle que c'était elle qui s'adressait à vous dans votre sommeil. Elle a maintenant besoin de votre aide pour restaurer le pouvoir de Rubiss. Escortez-la jusqu'au village des fées pour qu'elle puisse prendre un peu de repos.

 

Village des fées

Profitez de votre présence ici pour récupérer un troisième sceau en échange de la rosée sélénique trouvée dans la Grotte du bourbier. Discutez avec les autres fées jusqu'à ce que la Fée supérieure demande enfin à vous voir.

Elle sollicite votre aide pour faire revenir Rubiss en Alefgard. Pour accomplir la cérémonie d'invocation, vous allez devoir trouver la flûte des Fées, la lyre de l'ire ainsi que les deux sceaux restants.

Si vous avez suivi notre guide, vous devriez déjà avoir la flûte des Fées en votre possession (si vous ne l'avez toujours pas, récupérez-la dans l'herbe, au sud des bains de Kol). Il ne vous reste plus qu'à partir à la recherche de la lyre de l'ire et des ingrédients qui permettront aux Fées de confectionner les deux derniers sceaux. Reprenez donc la route vers Cantelin.

 

Forêt de Nullepart

Retournez à la Forêt de Nullepart que vous n'avez pas encore eu l'occasion de traverser de bout en bout. Pensez à récupérer la Flamme éternelle qui se trouve dans une clairière : elle vous permettra de fabriquer le sceau du soleil.

Arrêtez-vous ensuite à l'auberge qui se trouve à la sortie de la forêt pour débloquer un point de téléportation et ne pas avoir à retraverser la forêt si vous quittez la zone ou tombez au combat avant d'atteindre Cantelin.

 

Cantelin

Traversez le pont conduisant à un marais empoisonné puis descendez vers la ville fortifiée de Cantelin. Vous tombez alors nez-à-nez avec le golem qui garde les portes de la ville.

 

Boss : Golem

Ce boss peut vous effrayer par la puissance de ses coups, mais il est en réalité très vulnérable à l'effet de la flûte des fées. N'hésitez donc pas à en jouer tous les deux ou trois tours pour l'endormir et le frapper sans vous mettre en danger.

 

Une fois le golem vaincu, vous êtes accueilli par le capitaine des protecteurs de Cantelin. Il vous explique que le golem, censé protéger la ville, avait été ensorcelé par le démon Xenomouche qui retient prisonnier le prêtre de Cantelin. Or, c'est ce même prêtre qui semble être le plus à même de vous renseigner sur l'emplacement de la lyre de l'ire. Il va donc vous falloir partir à sa recherche.

Pour cela, vous allez devoir emprunter le pont au nord-ouest qui mène à l'île aux Sanglots... mais qui s'est effondré récemment.

Avant de partir, faites le tour de la ville pour récupérer :

  • 31 pièces d'or dans un tonneau à droite de la banque ;
  • de l'eau magique et un caleçon dans l'auberge ;
  • une tenue de voyageur dans un tonneau derrière l'armurerie située au sud-est ; 
  • une mini médaille au pied d'une tombe ;
  • des fioles d'eau sacrée devant l'armurerie au centre ;
  • une graine d'agilité dans le bâtiment au nord-est ;
  • un casque de bois et une cotte de mailles dans la maison au sud-ouest ;
  • une graine de sagesse, une armure de fer, un parchemin d'Attaque-Attaque et un parchemin de Soins avancés dans le grand bâtiment à l'ouest ;
  • un trèfle à deux feuilles au pied du mur ouest, derrière le grand bâtiment ;
  • une herbe médicinale dans une jarre à gauche du pont, au centre de la ville.

Rendez-vous rapidement chez les Nains, qui sont prêts à reconstruire le pont pour vous remercier d'avoir sauvé l'un des leurs. Retournez ensuite à Cantelin pour annoncer la bonne nouvelle aux habitants. Passez la nuit sur place pour découvrir le résultat de leur travail acharné au petit matin.

Depuis le désert de Damdara, traversez le sentier montagneux partant vers l'est pour rejoindre l'île aux Sanglots.

 

Île aux Sanglots

 

Au fur et à mesure de votre progression dans le donjon, vous entendez des éclats de voix provenant du dernier sous-sol. Empressez-vous de rejoindre le niveau -2 pour secourir le prêtre de Cantelin.

Vous n'affrontez pas directement Xenomouche mais ses sbires, relativement faciles à défaire si vous maîtrisez Mégaglace. Xenomouche prend la fuite après votre victoire, non sans vous indiquer qu'il est à la recherche de la clef suprême. Vous serez donc amenés à vous recroiser...

Il est hélas trop tard pour sauver le prêtre dont vous ramenez la dépouille à Cantelin. Avant de partir, assurez-vous d'avoir récupéré la Poussière d'étoiles nécessaire à la fabrication du cinquième et dernier sceau.

 

Village des Fées

Après avoir passé la nuit à Cantelin, vous devez partir à la rescousse du peuple des Fées, dont le village est assailli par des sbires de Lordragon.

 

Boss : Zombies dragons (x2)

Ces monstres ne feront pas long feu si vous les frappez avec Morozombie. Pensez tout de même à vous soigner avec Soins réguliers voire Soins avancés, et à porter un accessoire contre l'endormissement pour être moins vulnérable à Haleine fraîche.

 

La cheffe des Fées est malheureusement blessée. Il devient urgent d'invoquer dame Rubiss afin de faire reculer le pouvoir de Lordragon. Mais avant de poursuivre votre quête, faites un petit détour par Damdara.

 

Damdara

Hormis le barde Zalen, il ne semble rien y avoir de particulier dans cette ville en ruines. Néanmoins, un véritable trésor s'y cache : l'armure d'Elric. Mais pour la récupérer, il vous faut battre le monstre qui la détient.

 

Boss : Chevalier aberrant

Vous pouvez tenter de lancer Antimagie pour gagner quelques tours sans craindre les Torpeur et Réflexion du boss. En ce qui concerne l'attaque, deux options s'offrent à vous : passer en état sauvage et alterner entre Attaque du faucon et Coup miraculeux ou adopter une posture défensive avec Patate chaude pour renvoyer la plupart des attaques directes à l'envoyeur.

 

Avant de partir, récupérez :

  • 427 pièces d'or dans une jarre près de l'entrée ouest ;
  • un parchemin de Discreto au pied des restes d'une table, au nord du marais empoisonné à l'est ;
  • un chapeau d'Hermès dans un tonneau dans les ruines du bâtiment au sud-ouest ;
  • un sac de musc dans un tonneau devant le bâtiment au nord.
Je suis modeste comme tous les génies.