Soluce Dragon Quest III HD-2D Remake - Chapitre 8
La Solution de Dragon Quest III (HD-2D Remake) : Chapitre 8
Vous vous réveillez dans votre chambre, en pleine nuit. Descendez au rez-de-chaussée pour discuter avec votre mère des évènements à venir.
Au petit matin, montez sur le dos de Ramia et posez-vous sur la zone enneigée au nord-est d'Asham (1).
Le château de la reine Dragon
En parlant aux personnages qui se trouvent à l'intérieur, vous comprenez que la reine Dragon vous attendait. Rendez-vous de ce pas auprès d'elle (2).
Elle vous explique que Zoma se terre dans les Enfers, dont l'accès se trouve sur l'île à l'est du château de Baramos. Elle vous confie ensuite la sphère de lumière dont vous devrez vous servir une fois devant Zoma.
Avant de partir, récupérez un anneau d'attachement au pied du pilier en haut à droite de la salle et la mini médaille qui se trouve devant les vitraux, tout au nord du bâtiment.
Alefgard
Volez jusqu'à l'endroit indiqué par la reine Dragon, à l'est du château de Baramos (3).
En parlant avec le soldat qui veille à l'intérieur de la caverne, vous apprenez qu'une faille est apparue au moment de l'éveil de Zoma. Prenez votre courage à deux mains, brandissez la sphère de lumière pour dégager le passage et sautez dans le vide.
Vous atterrissez dans le monde des ténèbres. Le brave type qui vous recueille vous confie une carte du monde et vous conseille de prendre son bateau pour aller à Tantegel. Avant de partir, récupérez une cotte de mailles dans un tiroir, un botryche lunaire dans le jardin et une mini médaille au bout de la jetée.
Embarquez sur le bateau et voguez en direction de l'est pour atteindre la région de Tantegel. La cité se trouve à l'est de la côte.
Tantegel
Vous y trouverez :
- une herbe curative, un remède puissant et une graine de chance dans l'auberge ;
- des boucles d'oreilles de gluant et une graine de magie de chaque côté de l'armurerie ;
- 38 pièces d'or dans un tonneau derrière l'auberge ;
- une fiole d'eau sacrée sous l'escalier de l'église ;
- un caleçon dans la cellule à l'étage de l'église ;
- un exemplaire de La Voie du bonheur et du Guide d'un enfant gâté dans la maison à droite de l'église ;
- une fiole d'eau magique dans l'impasse à droite de cette maison ;
- une graine de vie à l'étage de la maison au sud-est ;
- une lance de fer dans le tonneau à l'extérieur de cette maison ;
- 1 223 pièces d'or dans le sac accroché à l'arbre à côté de cette maison ;
- une mini médaille sur le sol, à gauche du pont menant au château ;
- un anneau de lucidité dans le parterre à droite de l'entrée du château.
Parlez avec le roi de Tantegel. Il vous raconte la venue puis la disparition de votre père. N'hésitez pas à discuter avec le personnel du château si vous souhaitez en apprendre davantage. Un vieil homme vous révèlera par ailleurs l'existence d'une flûte magique dissimulée dans le village de Kol...
Il est maintenant temps d'explorer le château pour récupérer divers objets :
- une mini médaille dans le coin supérieur gauche de la cuisine ;
- une graine d'agilité et du coagulant dans le coin supérieur droit de la salle d'armes ;
- la solarite (dont vous aurez besoin plus tard) dans le coin supérieur gauche de la salle d'armes (4) ;
- une bague de lune dans la chambre au sous-sol, accessible par les jardins ;
- une feuille d'Yggdrasil et un élixir elfique dans la salle du trésor ;
- un bionyx dans une jarre derrière le vieil homme qui propose des soins, au sud-est du rez-de-chaussée ;
- une robe de soie dans la suite royale, à l'ouest de l'étage ;
- un remède spécial dans la pièce au sud-est de l'étage.
La maison de Galen
Levez l'ancre, éloignez-vous de la côte puis contournez le continent direction nord-ouest. Vous finissez par apercevoir un bâtiment isolé (5).
Récupérez une herbe de désillusion dans le jardin, à l'est de la maison. À l'intérieur, vous trouverez une coupe mohican et une mini médaille dans un tiroir.
Vous faites la rencontre d'un couple qui vous met sur la piste de la lyre de l'ire. Elle était autrefois entre les mains de leur fils parti en vadrouille. Et contrairement à ce que vous pourriez croire, il ne l'a pas emportée avec lui ! Descendez au sous-sol situé à l'ouest de la maison (une dague divine est cachée dans le tonneau qui se trouve juste devant l'escalier). Prenez le fouet d'acier dans un coffre et récupérez la lyre de l'ire parmi les affaires éparpillées près du mur (6).
Vous pouvez ensuite reprendre la mer. Voguez en direction de l'ouest pour rejoindre l'autre côté de la mappemonde et atteindre le village de Kol marqué d'une croix à l'extrême nord-est de votre carte (7).
Kol
Vous y trouverez :
- la flûte des fées au pied d'un arbre près des bains (8) ;
- une mini médaille au pied des marches des bains ;
- une graine de magie dans l'impasse au nord de l'auberge ;
- un vêtement simple et une feuille de transparentiane dans la maison de la femme originaire de Jipang ;
- un collier de prévoyance (sur le motif d'arbre au sol), 75 pièces d'or, une graine de vie et une graine de magie dans la boutique d'objets tenue par le forgeron de Jipang ;
- un bracelet d'esprit dans l'eau au fond du puits.
Prenez le temps de parler aux habitants pour apprendre l'existence de l'épée des rois, une arme légendaire à la puissance inégalée. Associez cette information à la présence d'un forgeron de renom installé ici. Cela vous servira bien assez tôt.
L'homme qui se tient près de l'armurerie vous raconte également que la fée Rubiss serait emprisonnée dans une tour à l'ouest d'ici. Reprenez donc la mer et voguez jusqu'à la tour en question (9).
La tour de Rubiss
Niveau 1
Il n'y a pas grand chose à faire au rez-de-chaussée. Avancez jusqu'à la salle qui se trouve au nord et récupérez 2 016 pièces d'or dans le coffre positionné à droite (l'autre est en réalité un imitapeur).
Montez ensuite l'escalier situé au sud-ouest de l'étage.
Niveau 2
Faites le tour de l'étage par le nord. Vous traversez une salle dont le sol est piégé avec des dalles qui changent la direction dans laquelle vous marchez. Voici comment vous en sortir :
- les dalles avec un triangle orange côté droit décalent les touches directionnelles vers la droite (haut = droite, bas = gauche, gauche = haut et droite = bas) ;
- les dalles avec un triangle orange côté gauche décalent les touches directionnelles vers la gauche (haut = gauche, bas = droite, gauche = bas et droite = haut).
Vous pouvez maintenant récupérer les divers trésors enfermés dans cette salle : un bouclier d'argent, un bâton du Jugement, un élixir du sage pour la partie haute (le coffre en bas à gauche est un imitapeur) puis une bague de lune, un anneau d'attachement, l'épée du dieu de la foudre et une fiole d'eau magique pour la partie basse.
Empruntez ensuite l'escalier qui se trouve au nord-est de l'étage.
Niveau 3
Commencez par grimper l'escalier situé au sud-est de ce niveau. Vous trouverez un manteau d'ange au bout du couloir ouest. Pénétrez ensuite dans la grande salle dont l'entrée se trouve côté est. Une armure de lumière vous attend dans le coffre disposé au bout de la plateforme.
Redescendez maintenant au niveau 3. Rendez-vous dans la pièce au centre pour ramasser une mini médaille entre les deux mosaïques du milieu.
Faites ensuite le tour de l'étage par le côté ouest et récupérez un talisman sacré dans la pièce située au nord-ouest. Continuez vers l'est et marchez sur les dalles piégées pour ensuite vous laisser tomber au bas de la tour (10).
Retour au rez-de-chaussée
Vous atterrissez à l'arrière de la tour. Retournez à l'intérieur en passant par la porte. Il s'agit maintenant de grimper les escaliers pour atteindre le dernier étage.
Niveau 5
Faites le tour de l'étage par l'est afin de récupérer un élixir elfique au milieu du couloir est. Enfin, prenez le temps de vous soigner avant de pénétrer dans la grande salle située au centre.
Vous vous retrouvez face à Baramos Bro qui s'autoproclame "serviteur le plus puissant du Seigneur des Enfers". Et il est plutôt vrai que selon votre niveau, ce combat ne sera pas une sinécure.
Il est accompagné de deux monstres qui le soutiendront en le soignant ou en augmentant son attaque et sa défense. Ils maîtrisent également l'Antimagie, ce qui pourrait vous mettre sérieusement en difficulté. Il est donc judicieux de les éliminer en premier.
La stratégie à adopter pour venir à bout de Baramos Bro n'est pas révolutionnaire. Protégez-vous avec Mégaprotection, Barrière magique et Isolation afin de limiter les dégâts de ses attaques physiques et de zone (et si possible, équipez-vous contre les attaques de type feu). N'hésitez surtout pas à vous soigner deux fois par tour, par exemple avec deux Multisoin.
En ce qui concerne l'offensive, privilégiez des sorts comme Mégafoudre et Mégabang. Pensez également à augmenter l'attaque du ou des personnages attaquant directement avec un coup de Décuplo.
Une fois le combat terminé, Baramos Bro disparaît pour informer Zoma de votre présence en ce monde.
Approchez-vous ensuite de la statue et soufflez dans la flûte des Fées pour libérer Rubiss (11). D'après elle, vous aurez besoin de la goutte arc-en-ciel pour accéder au repaire de Zoma. Et pour l'obtenir, il faut que "le soleil rencontre la pluie". Voilà qui est cryptique.
Elle vous confie ensuite l'amulette sacrée.
Le sanctuaire des esprits
Depuis la tour de Rubiss, prenez la mer en direction de l'est et contournez le continent vers le sud. Vous atteindrez ainsi le sanctuaire des esprits, bâtiment isolé en bord de mer, au sud de l'une des croix indiquées sur votre carte (12).
Allez à l'étage pour rencontrer la servante de Rubiss (la fameuse petite voix qui vous a soumis au test de personnalité). Elle vous confie le bâton des averses.
Maintenant, souvenez-vous des mots de Rubiss. Vous êtes en possession de la solarite et du bâton des averses, soleil et lune. Il ne vous reste plus qu'à trouver un moyen de les transformer en la goutte arc-en-ciel.
Sanctum
Prenez la mer et débarquez sur l'île située juste à l'est du sanctuaire des esprits. Parlez au prêtre positionné devant la fontaine et récupérez la fameuse goutte arc-en-ciel qui ouvrira le passage vers le château de Zoma. Celui-ci se trouve à l'ouest de la ville de Rimuldar.
Néanmoins, il serait judicieux de vous préparer davantage. Et si vous essayiez de récupérer la fameuse épée des rois dont on vous a parlé à Kol ?
Damdara
Dans le désert au sud de Tantegel se trouve le village de Damdara, marqué d'une croix sur la carte du monde.
Il n'y a rien de particulier à y faire si ce n'est récupérer :
- un morceau d'orichalque dans le carré d'herbe situé dans l'enclos à chevaux (13) ;
- une copie de L'Humour fou, une graine de sagesse et 254 pièces d'or dans les deux habitations du grand bâtiment au sud-ouest ;
- un manteau magique dans la maison voisine ;
- une mini médaille dans l'étable au sud du puits ;
- une graine de chance dans le puits ;
- un remède puissant, une paire d'oreilles de lapin et une graine de magie dans l'auberge ;
- 1 620 pièces d'or et une tétine à l'étage de l'armurerie ;
- une aile de chimère devant la boutique d'objets.
Cantelin
La cité fortifiée de Cantelin, elle aussi marquée d'une croix sur la carte, se trouve sur une colline à l'est de Damdara.
Il n'est pas nécessaire de s'attarder sur place, si ce n'est pour mettre la main sur une l'épée brisée dans le bureau d'un savant (14).
Vous pouvez également récupérer :
- 67 pièces d'or et une mini médaille dans la remise située au nord-ouest ;
- un kilt de cuir dans l'auberge ;
- une copie de La gentillesse paye, de l'Étiquette de la haute, du Moment Eurêka, du Code du champion et d'Échec, mot en cinq lettres dans le bureau du savant ;
- une robe de soirée et une tenue d'entraînement dans la chambre à droite du bureau ;
- une fiole de nectar murmurant dans un tonneau près des bâtiments en construction ;
- une bague de prière au sol du bâtiment en construction côté ouest ;
- une graine de vitalité dans le coin sud-est de la ville.
Retour à Kol
Souvenez-vous du forgeron qui s'est installé à Kol. Vous êtes maintenant en possession d'une épée brisée et d'un morceau d'orichalque... il ne vous manque plus qu'à mettre la main sur un outil permettant de transformer le tout en arme légendaire.
Pour ce faire, téléportez-vous à Jipang et rendez-vous dans la maison située au nord pour y trouver le marteau sacré (15).
Retournez à Kol et demandez au forgeron de récréer l'épée des rois pour vous.
Tunnel de Lasseration
Téléportez-vous à Tantegel et partez en direction de la zone aride située au nord-ouest de la ville. Vous y apercevez l'entrée d'un donjon (16). Il s'agit d'une zone tout à fait optionnelle que nous vous conseillons d'explorer uniquement si vous souhaitez récupérer de bonnes pièces d'équipement.
À peine mettez-vous un pied à l'intérieur que l'usage de la magie vous est interdit. Il va donc falloir être prudent tout au long de votre exploration.
Niveau 1
L'escalier menant au niveau inférieur se trouve au sud-est. Avant de vous y rendre, faites un détour par le centre de l'étage pour récupérer un bâton de torpeur dans le cul-de-sac qui s'étire vers l'ouest. Descendez ensuite au coin sud-ouest pour obtenir un bouclier de glace. Suivez enfin le couloir en direction de l'est jusqu'à pouvoir descendre au niveau 2.
Niveau 2
Avancez jusqu'au coin sud-ouest pour récupérer 2 205 pièces d'or. Remontez ensuite en direction du nord jusqu'à accéder à l'impasse qui se trouve côté est pour obtenir un turban de voleur.
Poursuivez votre chemin et descendez l'escalier qui vous attend au nord-ouest de l'étage.
Niveau 3
Vous atteignez une pièce avec plusieurs coffres.
Le plus proche de l'entrée contient un anneau de vie. Celui de gauche est en réalité un imitapeur. Ceux de droite renferment une lame du blizzard et une mini médaille.
Un dernier coffre est caché à gauche de la crevasse. Il contient un bouclier du brave.
Rimuldar
La ville de Rimuldar se trouve juste à l'est du château de Zoma. Prenez le temps d'y faire halte avant de vous aventurer en territoire ennemi.
Vous pouvez y trouver :
- un anneau de vie et un mot rédigé par Ortéga dans la remise attenante à l'auberge ;
- un cœur impétueux dans l'auberge ;
- une mini médaille dans la cellule qui se trouve à dans l'église ;
- une massue de chêne dans un tonneau à côté de l'armurerie ;
- un botryche lunaire dans une jarre derrière l'armurerie ;
- une hache de fer dans un tonneau, à côté des caisses disposées près de l'armurerie ;
- une copie de La Voix de la sagesse, une fiole de nectar murmurant, un bec d'or, et une graine de force dans les deux habitations au nord ;
- 311 pièces d'or dans une jarre près de la sortie sud-est, au bord du cours d'eau ;
- une graine de chance à côté du chariot garé au sud-ouest ;
- un chapelet d'argent, un élixir du sage et un bouclier magique dans la maison située au nord-ouest.
À ce stade du jeu, il vous reste deux grottes à explorer dans ce monde mais aucune d'entre elles ne renferme d'objet réellement intéressant à ce stade. Nous allons donc directement passer à la suite, c'est-à-dire le combat final contre Zoma.
Positionnez-vous sur la falaise qui s'étire à l'ouest de Rimuldar et utilisez la goutte arc-en-ciel pour faire apparaître le chemin et enfin pénétrer en territoire ennemi (17).
Le château de Zoma
Niveau 1
Rendez-vous au centre de la pièce en faisant le tour par l'est. Ce faisant, entrez dans la deuxième pièce devant laquelle vous passez pour ramasser une graine de magie sur le sol piégé. Pénétrez ensuite dans la salle du trône et affrontez les six statues de pierre qui vous barrent le passage.
Approchez-vous du trône. Vous trouverez une mini médaille juste devant et un escalier dérobé derrière (18).
Niveau 2
Descendez l'escalier en colimaçon et avancez jusqu'à la grande salle qui se trouve au centre de l'étage. Vous vous retrouvez une nouvelle fois devant des dalles piégées. Pour rappel :
- les dalles avec un triangle orange côté droit décalent les touches directionnelles vers la droite (haut = droite, bas = gauche, gauche = haut et droite = bas) ;
- les dalles avec un triangle orange côté gauche décalent les touches directionnelles vers la gauche (haut = gauche, bas = droite, gauche = bas et droite = haut).
Dans les coins nord-ouest et nord-est vous attendent un fouet de discipline et 4 989 pièces d'or.
Empruntez ensuite l'escalier qui vous attend au nord.
Niveau 3
Ici, vous trouverez :
- une tenue draconique dans le recoin au nord de votre position ;
- une épée double dans la pièce au sud-ouest.
Pour accéder au niveau suivant, il vous suffit de faire le tour de l'étage pour rejoindre l'escalier situé au nord-est. Pour ce faire, restez dans le couloir dans lequel vous arrivez en descendant du niveau 2 et partez en direction du sud, puis remontez vers le nord dès que possible.
Niveau 4
Commencez par avancer dans le couloir jusqu'à déclencher une cinématique. Vous apercevez alors votre père aux prises avec une hydre. Empressez-vous de le rejoindre sur le pont qui traverse l'étage d'est en ouest.
Vous êtes alors ralenti par une horde d'ennemis. Vous devriez les battre rapidement avec des sorts de zone comme Mégabang.
Rejoignez enfin votre père dans les derniers instants de son combat contre l'hydre.
Une fois la cinématique terminée, continuez votre marche en direction du nord de l'étage. Vous trouverez là une salle avec de nombreux trésors : une mini médaille, un morceau de bionyx, une feuille d'Yggdrasil, une pierre philosophale, une bague de prière et une robe chatoyante. Pensez à mettre la pierre philosophale dans l'inventaire d'un de vos équipiers (ou le vôtre), soit pour qu'un soigneur puisse soigner sans dépenser de PM, soit pour qu'un non-soigneur puisse dépanner en cas de besoin.
L'escalier menant au dernier étage se trouve au sud-est.
Niveau 5
Comme vous arrivez au pied de l'escalier, placez-vous dans le faisceau de lumière sur la gauche pour débloquer un téléportail qui communique avec l'entrée du château (19). Cela vous permettra, en cas de défaite ou si vous avez besoin de vous soigner, de retourner au dernier étage du donjon depuis le rez-de-chaussée.
Lorsque vous vous sentez prêt à affronter Zoma, positionnez-vous au sommet des marches qui se trouvent au nord (20).
Zoma appelle alors ses sbires pour ne pas avoir à se salir les mains avec votre sang.
Vous devez maintenant battre trois bosses intermédiaires avant de pouvoir défier Zoma lui-même. Cependant, il n'est pas nécessaire de les affronter d'une traite : vous pouvez quitter le donjon et aller vous soigner après chaque victoire.
Hydre
Ce boss est une sorte de version évoluée d'Orochi - et peut-être celui qui vous posera le plus problème en cette fin d'aventure.
En plus des attaques directes, l'hydre peut vous faire manquer de nombreuses actions en choquant ou en endormant vos personnages. Essayez donc de porter des accessoires réduisant les chances de succomber au sommeil, même si ce n'est pas une solution miracle. Pensez également aux pièces d'équipement qui protègent contre les attaques de feu.
Le plus important est surtout de limiter les dégâts. Mégaprotection et Isolation vous seront d'un grand secours. Utilisez Décuplo pour que vos attaques directes soient plus efficaces. Si vous ne l'avez pas fait, pensez à confier la pierre philosophale à l'un de vos personnages afin de ne pas être mis en difficulté si votre soigneur passe son tour ou tombe au combat.
Baramos Bro
Il n'est pas plus dangereux que lors de votre première rencontre. Vous pouvez donc reproduire la même stratégie.
Attention toutefois à son Superkill qui pourrait bien vous mettre en difficulté. Essayez de lui faire perdre quelques tours avec Antimagie tout en augmentant votre résistance aux attaques de souffle avec Isolation. Cela devrait grandement limiter les dégâts.
Zombie de Baramos
Ce monstre ne devrait pas vous causer trop de souci du moment que vous prenez le soin d'augmenter votre défense avec Mégaprotection. En effet, contrairement aux deux bosses que vous venez d'affronter, il se contente d'attaques directes (l'une d'elles pouvant d'ailleurs faire baisser votre défense). Il n'utilisera ni magie ni souffles dévastateurs.
En ce qui concerne l'offensive, combinez Altération et Décuplo pour lui infliger de lourds dégâts.
Zoma
Avant de déclencher le combat, assurez-vous d'avoir la sphère de lumière dans votre poche afin de pouvoir l'utiliser dès le premier tour. Elle fera tomber la barrière magique qui protège Zoma et le rendra plus vulnérable à vos attaques.
Si vous oubliez de le faire ou si vous l'avez laissée dans votre inventaire, le jeu vous proposera de l'utiliser après trois tours.
Il va falloir redoubler de vigilance. En effet, Zoma alternera entre attaques directes, souffle de givre et sorts de glace et de vent. Cela signifie que vous devrez lancer Mégaprotection, Isolation et Barrière magique pour réduire les dégâts infligés à votre équipe. Mais gare à sa vague d'énergie perturbatrice qui supprime tous vos buffs !
Une fois le combat terminé, le château commence à s'effondrer sur vous. Prenez vite la fuite et retournez à l'air libre en passant par le tunnel de Lasseration.
Racontez votre périple au roi de Tantegel. Le monde des ténèbres est sauvé... mais le passage le reliant à votre monde d'origine est maintenant scellé. Vous êtes donc condamné à demeurer en Alefgard pour le restant de vos jours. Vous serez connu comme le héros Elric qui a ramené la paix sur ces terres.
Le contenu dit post game est maintenant accessible. Vous pouvez également affronter Zoma à nouveau et voyager d'un monde à l'autre sans restriction malgré les événements qui ont clôturé l'histoire.