Soluce Dragon Quest III HD-2D Remake - Chapitre 5
La Solution de Dragon Quest III (HD-2D Remake) : Chapitre 5
Reprenons maintenant le cours de l’histoire principale.
Dans le chapitre précédent, nous avons mentionné l'existence de la flûte à écho qui vous aidera à localiser les orbes que vous recherchez. Elle est enfermée dans une tour qui se dresse au nord-est de la région de Baharata, juste avant les caps enneigés que vous avez franchis pour récupérer la clef suprême (1).
Tour d'Arpe
Une fois à l'intérieur, filez tout droit vers le nord. Ouvrez les portes rouges qui se dressent devant vous puis continuez vers le nord, en remontant le couloir de gauche ou de droite. Une fois au bout, revenez vers le centre et ouvrez la troisième porte rouge (2).
Partez en direction de l'ouest et récupérez la coupe mohican cachée dans un coffre. Faites ensuite le tour de la pièce centrale jusqu'à atteindre quatre escaliers. Les deux escaliers de gauche vous mèneront à une paire de griffes de fer et un boomerang à lames. C'est l'escalier situé en bas à droite qu'il faut monter pour poursuivre votre ascension de la tour.
Montez jusqu'à ressortir à l'air libre. Là, descendez les escaliers qui se trouvent au sud pour récupérer un bec d'or. Remontez puis prenez l'escalier situé au nord-est de la terrasse (3).
Vous vous retrouvez maintenant devant une multitude de cordes tendues au-dessus du vide. Si vous souhaitez jouer les funambules, vous pouvez récupérer un boomerang de l'Ange et une graine de vitalité sur les deux plateformes au sud-ouest. Le coffre de la plateforme au sud-est est en réalité un canniboîte.
Cela dit, pour atteindre votre but, il vous faut sauter dans le vide. Plus précisément, engagez-vous sur la corde la plus proche de l'escalier et positionnez-vous au-dessus du drapeau (4), puis sautez. Vous atterrissez alors sur une petite plateforme et pouvez enfin récupérer la flûte à écho ainsi qu'un turban de voleur, un gilet d'agilité et une mini médaille.
Vous pouvez maintenant partir à la recherche des orbes.
Notez qu'il n'est pas nécessaire de récupérer les orbes dans un ordre donné. La carte vous indique simplement les zones à visiter et c'est à vous de décider où aller, et quand. Ainsi, si l'un des bosses que vous devez affronter vous met en difficulté, partez à la recherche d'un autre orbe et essayez de gagner quelques niveaux en chemin.
Le repaire des pirates (orbe rouge)
Depuis Persistence, voguez en direction de la pointe sud du continent jusqu'à apercevoir un grand bâtiment : il s'agit du repaire des pirates (5).
Avant de rentrer dans le bâtiment, contournez la palissade par la droite. Poussez le rocher et examinez le sol pour découvrir un escalier secret (6). Descendez-le pour pénétrer dans une petite cachette contenant une bague d'os, un masque de fantôme et... l'orbe rouge !
Il n’y a pas grand chose à faire ici si ce n’est attendre la nuit pour que les pirates reviennent de leur expédition, et ainsi pouvoir causer un peu avec eux. Vous pouvez aussi récupérer :
- une paire de chaussettes montantes dans le tiroir de la chambre de la cheffe des pirates.
- 629 pièces d'or, une graine d'endurance et une mini médaille dans les jarres et tonneaux de l'entrepôt ;
- une tétine dans la chambre au sud-est ;
- une mini médaille au sous-sol ;
- 319 pièces d'or et une graine de force dans des tonneaux à l'extérieur, côté ouest.
Jipang (orbe violet)
Souvenez-vous des informations données par le roi de Portoga : des évènements suspects se produisent dans les régions de Jipang et Manoza. Commencez par vous rendre à l'archipel de Jipang qui se trouve à l’est de l’abbaye des vocations (7).
Dès votre arrivée, vous comprenez que quelque chose ne tourne pas rond. Il se trouve qu'un redoutable monstre terrorise le village en exigeant que des jeunes femmes lui soient offertes en sacrifice. Cependant, la reine Himiko n'est pas disposée à solliciter votre aide ; au contraire, elle vous somme de déguerpir car les étrangers ne sont pas les bienvenus sur ses terres.
Sa réaction ne doit pas vous empêcher de régler son compte au monstre. En effet, en parlant avec les villageois, vous apprenez que la reine détient une sorte de sphère précieuse... peut-être l'un des orbes que vous cherchez ?
Fouillez les environs avant de partir :
- un vêtement simple dans la maison au sud-ouest ;
- une fiole d'eau magique dans un pot derrière cette même maison ;
- une graine de force et une mini médaille dans l'entrepôt sous-terrain (vous y trouverez également la jeune Yayoi qui devait être offerte en sacrifice) ;
- un casque de bois et une graine de sagesse dans la maison au nord-est ;
- 600 pièces d'or au pied d'un arbre derrière cette maison ;
- une tétine au fond du puits ;
- une graine de magie et du coagulant dans la maison située à l'ouest du puits ;
- une écaille de dragon à gauche du temple, au pied de la coursive ;
- une graine de magie dans la cuisine du temple ;
- une graine de force et une mini médaille dans l'entrepôt du temple ;
- une tenue d'entraînement et un bouclier d'écailles dans la salle d'étude.
Le monstre qui terrorise le village se terre dans la grotte que vous voyez non loin (8).
Référez-vous à la carte ci-dessous pour localiser les trésors disponibles dans ce donjon :
Depuis l’escalier, partez droit vers l’ouest puis bifurquez au sud à la deuxième intersection. Continuez votre chemin jusqu'à atteindre le sud de l'étage, là où le couloir dévie inévitablement vers l'est, puis remontez vers le nord dès que possible. Là, descendez les escaliers qui se trouvent à côté de l'étendue de lave.
Récupérez une mini médaille dans le couloir côté ouest puis filez vers l'est pour affronter la terrible Orochi. Pour vous faciliter la tâche, lancez des sorts de glace et protégez-vous des attaques de souffle avec Isolation. Comme d'habitude, si vous êtes en difficulté, n'hésitez pas à améliorer votre attaque et votre défense avec Décuplo et Protection tout en affaiblissant l'ennemi avec Altération.
Une fois le monstre vaincu, sortez de la grotte. Mais avant de retourner à Jipang pour annoncer votre victoire, prenez le soin de restaurer vos PV et PM. Rendez-vous ensuite dans le temple pour parler à la reine... que vous trouvez clouée au sol par de terribles blessures. Essayez de lui parler : sa voix résonne dans votre esprit et vous dévoile qu'elle est en réalité la forme humaine prise par Orochi. Tuez-la une bonne fois pour toutes et récupérez l'orbe violet qu’elle abandonne en mourant.
Vous êtes invité à passer la nuit sur place. Et votre sommeil est à nouveau troublé par votre mystérieuse guide : cette fois, elle vous précise que vous devrez déposer les orbes au sanctuaire de Rimland.
Vous en avez terminé avec la région de Jipang. Allez faire un tour dans la ville marchande puis, depuis Jipang, partez vers le nord jusqu’à atteindre le village de Mur (9).
Mur
Vous y trouverez :
- un kilt de cuir et 15 pièces d'or dans les chambres de l'auberge ;
- une fiole d'eau magique dans un tonneau, au sud du pont ;
- une tenue d'entraînement dans un tonneau à l'extérieur de la maison à l'est du pont ;
- un grelot d'angelot dans cette même maison ;
- une graine de vitalité dans un tonneau devant l'église ;
- une graine de vie sur le tapis à l'intérieur de l'église ;
- une aile de chimère et une mini médaille dans l'entrepôt à l'est de l'église ;
- une mini médaille et une aile de chimère dans la chambre de Petya.
Dès votre arrivée, certains habitants vous prennent pour Peredvijnik, le héros local. Adressez-vous au vieil homme qui se trouve dans le grand bâtiment à côté de l'église, côté embarcadère (10). Il vous raconte avec joie l'histoire de ce fameux Peredvijnik, un aventurier blessé dont les villageois se sont occupés avec soin et qui les a protégés contre une horde de monstres.
Parlez ensuite au marchand qui se trouve dans la pièce voisine. Il vous présente avec fierté le casque que Peredvijnik a laissé derrière lui le jour de son départ. Montez à l'étage pour faire la rencontre du jeune Petya, sans doute le plus grand admirateur de Peredvijnik, puis redescendez dans la boutique. Le marchand décide de vous confier le casque dans l'espoir que vous puissiez le restituer à Peredvijnik. Vous remarquez alors une inscription à l'arrière du casque et comprenez qu'il appartenait à votre père.
Theddon (orbe vert)
Souvenez-vous : le vieil homme de Theddon vous avait suggéré d'ouvrir la prison du village avec la clef suprême. N'attendez plus et exécutez-vous en retournant à Theddon une fois la nuit tombée (11).
Armez-vous de patience car vous allez subir l'un des combats les plus fastidieux du jeu. En effet, 3 Gardiens des enfers et 3 Âmes démoniaques font leur apparition. Notez qu'ils appelleront volontiers du renfort dès que l'un des leurs tombera au combat. Le meilleur moyen de les vaincre est donc de les affaiblir petit à petit puis de les achever en un tour (voire deux) avec des sorts ou des aptitudes de zone. Ils sont particulièrement vulnérables aux attaques de foudre et de glace.
Une fois le combat terminé, vous récupérez l'orbe vert.