Soluce Dragon Quest III HD-2D Remake - Chapitre 3
La Solution de Dragon Quest III (HD-2D remake) : Chapitre 3
Depuis Romalie, partez vers l’est. Traversez le pont puis descendez vers le sud pour atteindre la cité d’Asham (1 et 2).
Asham
Vous pourrez y récupérer :
- une graine de chance dans une jarre à l'extérieur de l'auberge ;
- du coagulant et un tatouage de costaud dans les chambres de l'auberge ;
- 28 pièces d'or dans la maison derrière l'auberge et 7 pièces d'or dans une jarre à l'extérieur ;
- un sac de musc dans le baril à gauche de l'armurerie située au nord-ouest de la ville ;
- 39 pièces d'or et une copie de l'Humour fou dans la maison voisine du magasin d'armes (nord-ouest) ;
- une graine d'endurance au fond du passage extérieur séparant l'armurerie de l'est de la maison voisine ;
- la nuit, des chaussettes montantes dans la maison dans laquelle vous pouvez recevoir un puff-puff.
Il n’y a rien d’autre à faire dans le coin pour le moment. Partez donc en direction de l’ouest pour atteindre le désert non loin. Une fois sur place, descendez vers le sud-ouest jusqu’à apercevoir une oasis (3) : il s’agit du royaume d’Ibis.
Ibis
Vous y trouverez de nombreux petits trésors :
- une herbe de désillusion dans une jarre placée devant l'armurerie ;
- une mini médaille dans une jarre à l'intérieur de l'armurerie ;
- une mini médaille au pied de la tombe située au centre du cimetière ;
- une robe de cuir dans l'armoire de l'auberge ;
- un caleçon dans une maison ;
- un poignard de bronze dans un tonneau sur les gradins de l'arène des monstres et une herbe curative dans une jarre à côté du bureau des inscriptions ;
- 14 pièces d'or dans la jarre devant la maison située après le magasin d'objets, à l'ouest de la ville ;
- une fiole d'eau magique dans une besace à l'intérieur de cette même maison, ainsi qu'une chaîne en or au pied d'une statue dans la grande salle ;
- une bague de prière au fond du puits ;
- un collier de prévoyance au pied des cactus qui poussent près du puits ;
- une aile de chimère dans l'un des tonneaux de l'échoppe installée au sud de l'église.
Si vous explorez la ville de nuit, vous pourrez rencontrer le philosophe Socras dans la maison à droite de l’auberge. Une graine de vie et un exemplaire du Moment Eurêka se trouvent dans ses affaires.
Une fois la ville fouillée de fond en comble, rendez-vous au palais. Il n'y a rien de particulier à y faire si ce n'est récupérer :
- 38 pièces d'or dans le dortoir des soldats ;
- une fiole de nectar murmurant dans la pièce qui se trouve en face du dortoir ;
- une robe de soie, 172 pièces d'or, un élixir du sage et une graine de sagesse dans la salle du trésor côté ouest ;
- une mini médaille, une tiare d'or, une graine de vie et 643 pièces d'or dans la salle du trésor côté est ;
- une copie du Petit livre des fonceurs dans la chambre côté est ;
- une copie d'Échec, mot en cinq lettres dans la bibliothèque ;
- une mini médaille au pied du trône de la reine ;
- un anneau de vie derrière le lit de la reine (celle-ci vous en révèlera l'emplacement si vous lui rendez visite dans sa chambre pendant la nuit) ;
- un brassard de météore dans le sous-sol secret du palais (une momie apparaîtra et demandera si vous avez osé déranger son sommeil - contentez-vous de répondre "non" pour qu'elle retourne sagement dans son sarcophage).
Tout ceci étant fait, il serait bon de vous remettre en quête de la clef magique. Partez au sud de la cité pour atteindre une maisonnette isolée (4) : l’homme qui y habite vous explique que la clef est cachée dans une pyramide qui se dresse au nord du désert. Avant de le quitter, fouillez ses meubles pour récupérer une mini médaille et un exemplaire de La Bible des chenapans.
Remontez ensuite en direction du nord pour atteindre la pyramide (5).
La pyramide du désert
Une entrée cachée se trouve côté ouest. Vous pourrez y récupérer 52 pièces d'or et une aiguille empoisonnée. Il y a également un escalier dérobé derrière une statue dans le coin nord-ouest : il mène à un tombeau dans lequel se trouve une paire de griffes dorées. Mais attention, car le simple fait de les récupérer déclenchera une malédiction qui augmentera drastiquement le taux de rencontres aléatoires à cet étage - ce qui peut s'avérer dramatique pour votre équipe étant donné qu'une aura maléfique vous empêche d'utiliser la magie ici.
Pour récupérer la clef magique, commencez par emprunter l'entrée principale de la pyramide. Prenez garde car le sol est piégé à chaque intersection entre quatre couloirs (les trappes sont matérialisées par des balances gravées sur les dalles) ! Pour éviter toute chute, longez les murs.
Engagez-vous dans le couloir principal. Dépassez la première intersection qui ne présente aucun intérêt hormis 128 pièces d'or dans une jarre près de la trappe et une fiole d'eau magique dans le cul-de-sac côté est.
À la deuxième intersection, ouvrez le coffre qui se trouve en hauteur, dans la pièce côté ouest (les deux autres coffres sont en réalité des canniboîtes). Vous pourrez également trouver du coagulant dans le couloir qui part en direction du nord. Engouffrez-vous dans le couloir partant vers la droite (6) et montez les escaliers au nord-est pour passer à l’étage supérieur.
À cet étage, vous trouverez :
Au nord-ouest de l'étage, vous pourrez descendre un escalier pour récupérer :
- côté ouest, une mini médaille ;
- côté est, une paire de poings à pointes et une bague de prière (n'ouvrez pas le coffre situé en bas à gauche car il s'agit d'une canniboîte).
L'escalier qui vous mènera à la clef magique se trouve tout au sud du deuxième niveau de la pyramide.
Vous êtes presque arrivé à destination. Néanmoins, il vous faut maintenant déverrouiller la grande porte qui protège la clef tant convoitée. Pour ce faire, vous allez activer deux mécanismes, chacun se trouvant dans un recoin au sud de l’étage :
- pressez d’abord le bouton de droite, dans le coin juste à droite de l’escalier que vous venez de monter (7) ;
- pressez ensuite le bouton de gauche, dans le coin à gauche de ce même escalier (8).
Ne touchez pas aux autres boutons. Soignez-vous et pénétrez dans la salle que vous venez d'ouvrir. Il vous faut maintenant vaincre le Démon du Nil avant de pouvoir dérober les trésors de la pyramide.
Les deux coffres placés sur l'autel contiennent une cloche sacrée et la clef magique.
Vous pouvez alors entrer dans la salle du trésor et ouvrir les coffres qui s’y trouvent. La clef magique en votre possession, passez à l’étage supérieur pour trouver un tombeau abritant encore plus de coffres.
Attention : à chaque fois que vous tenterez d’en ouvrir un, des monstres apparaîtront pour vous en empêcher.
- le coffre en haut à gauche contient une aile de chimère ;
- le coffre juste en-dessous contient une fiole de poudre décuplo ;
- les suivants contiennent 567 pièces d’or, une moumoute de pierre et 348 pièces d'or ;
- le coffre du coin inférieur gauche contient un remède spécial ;
- celui qui se trouve sur sa droite renferme une lance sacrée ;
- le suivant renferme un élixir elfique ;
- le coffre en bas à droite contient une jupe magique ;
- le coffre au-dessus contient une graine d’agilité ;
- le suivant renferme une feuille d'Yggdrasil ;
- l'avant-dernier coffre contient 710 pièces d'or ;
- le coffre en haut à droite contient une graine de force.
Vous pouvez ensuite monter à l’étage supérieur et récupérer une tunique retardantimagie dans un dernier coffre. Après une ultime volée de marches, vous parvenez au sommet de la pyramide. Examinez le sol au bout du passage pour ramasser une mini médaille.
La clef magique en votre possession, seules les portes de prison pourront vous résister jusqu’à nouvel ordre.