Soluce Dragon Quest III HD-2D Remake - Chapitre 1

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Miss DQFan
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Lundi 30 Décembre 2024 à 11:40

La Solution de Dragon Quest III (HD-2D remake) : Chapitre 1

 

Note : Cette solution est adaptée au remake HD-2D sorti sur Nintendo Switch en novembre 2024. Nous disposons également d'une solution valable pour la version mobile portée sur Switch quelques années plus tôt.

 

Prologue

Après avoir saisi votre nom et choisi votre genre, vous vous retrouvez dans une clairière. Partez vers le haut de la zone et positionnez-vous sur le bord de la corniche. Vous entendez alors une voix aux accents divins. Suivez ses instructions et répondez à une série de questions qui lui permettront de déterminer votre type de personnalité.

Une fois ceci fait, vous êtes transporté dans un autre lieu afin de résoudre une situation plus ou moins critique, comme aider un vieil homme à déplacer des rochers ou venir au secours d'un mourant (1). La manière dont vous allez réagir affinera votre personnalité.

 

La mystérieuse voix livre alors une analyse minutieuse de votre profil et vous donne quelques conseils pour surmonter vos faiblesses. Sur ces dernières paroles, la voix de votre mère vous tire de votre sommeil.

 

Aliahan

Vous vous réveillez le matin de votre seizième anniversaire. Votre mère vous rappelle que vous devez rendre visite au roi d’Aliahan pour qu’il vous accorde sa bénédiction avant votre grand départ.

Avant de quitter votre chambre, récupérez la graine de force qui se trouve dans la commode. Rejoignez ensuite votre mère dans le couloir pour qu’elle vous accompagne au château.

Rendez-vous dans la salle du trône pour que le roi vous reçoive. Il vous rappelle que votre père, le héros Ortega, a connu une fin tragique dans sa quête contre le démon Baramos. Plein de courage, vous vous êtes mis en tête de finir le travail et de ramener la paix dans le monde à sa place. Le roi vous offre donc des pièces d’équipement ainsi qu’un peu d’argent.

Rendez-vous à l’intérieur de la taverne qui se situe près de l’entrée du village afin de recruter trois compagnons d'aventure. Nous vous conseillons de suivre les recommandations de l’homme assis au rez-de-chaussée, à savoir un guerrier, un prêtre et un mage. Cela dit, de nombreuses configurations viables sont possibles, avec par exemple un artiste martial ou un maître-monstres. Sachez également que vers la deuxième moitié du jeu, avoir deux sages dans votre équipe sera un atout non négligeable. Si vous envisagez de partir sur cette option, recrutez un vadrouilleur au lieu d’un mage : il sera assez inutile en début de jeu (voire carrément gênant car faible et souvent incontrôlable) mais pourra changer de vocation pour devenir un sage dès le niveau 20, alors que tout autre membre de votre équipe devra utiliser un parchemin spécial pour faire de même.

À l’étage de cette taverne, vous pourrez créer de nouveaux compagnons si ceux du répertoire de Tulipe ne vous conviennent pas (2).

 

Avant de quitter la cité, prenez le temps de récupérer :

  • une herbe curative au pied de l'arbre entre l'église et le mur d'enceinte ;
  • une fiole d'eau sacrée au pied du banc à droite du puits ;
  • 12 pièces d'or, une herbe médicinale, un casque de cuir dans les chambres de l'auberge ;
  • une herbe médicinale dans le patio du château ;
  • 26 pièces d'or dans la salle de garde, au nord-est du rez-de-chaussée du château ;
  • un couvercle de tonneau dans la salle d'armes ;
  • une herbe médicinale dans les cachots.

Descendez ensuite dans le puits de la ville et entrez dans la maison qui s’y trouve. Il s’agit de la demeure du roi des médailles. C’est ici que vous pourrez échanger les mini médailles que vous collecterez contre des récompenses de plus ou moins grande valeur. Vous pourrez toujours en consulter la liste en interagissant avec la bibliothèque.

 

La clef de voleur

Il est l’heure d'entamer votre périple. Avant de songer à affronter Baramos, commencez par explorer la région d’Aliahan pour mettre la main sur la clef de voleur qui vous sera fort utile.

Près de la ville, vous remarquez une tour au beau milieu d’une île : pour y accéder, pénétrez dans la grotte du cap qui se trouve de l’autre côté du pont (3).

 

L'avantage de ce remake est que vous pouvez consulter la carte des étages des donjons que vous explorez. N'hésitez donc pas à vous y référer afin de localiser les escaliers et autres passages qui vous permettront de passer rapidement d'une zone à l'autre.

En ce qui concerne la grotte du cap, vous trouverez au deuxième sous-sol :

 

En prenant la sortie qui se trouve au milieu de l'étage, vous atteignez un réseau de canalisations souterraines. Un escalier se trouve à l'extrême sud-est de la zone mais il est pour l'instant inutile de le monter : vous tomberiez sur une porte que vous êtes pour le moment incapable de déverrouiller. Vous pourrez néanmoins récupérer un remède puissant dans un pot situé à l'étage.

Longez plutôt le cours d'eau en direction du nord. Récupérez 113 pièces d'or dans le cul-de-sac au nord-est de l'étage puis repartez vers la sortie au nord-ouest (4).

 

Vous ressortez au niveau du sanctuaire de la prairie. Vous trouverez 12 pièces d'or dans un pot à l'ouest de la maisonnette et une mini médaille dans un tonneau au centre de la clairière.

Si vous sortez de cette clairière, vous apercevrez le village de Rêvé au nord (5). Cependant, pour gagner du temps, retournez dans le réseau de canalisations et empruntez l'escalier qui se trouve au sud de la zone.

 

La Tour des Rêves

Vous débouchez au rez-de-chaussée de la Tour des rêves. C'est à son sommet que vous dénicherez la clef de voleur tant convoitée.

Commencez par explorer ce premier niveau pour y récupérer une herbe curative près de l'escalier menant à l'auberge et une aile de chimère dans la pièce située au nord-ouest. Montez ensuite les marches qui se trouvent à l'est de l'étage.

Une fois au deuxième niveau, commencez par récupérer le bouclier de cuir qui se trouve dans le coffre au nord-ouest de la zone. Empruntez ensuite l'escalier au nord-est pour faire main basse sur un boomerang. Redescendez, puis faites le tour de l'étage jusqu'à atteindre le côté sud. Une mini médaille vous attend dans la salle du milieu, et les marches menant à l'étage supérieur sont dans la pièce d'à côté (6).

 

Il vous faut maintenant emprunter l'escalier en colimaçon situé non loin des marches que vous venez de monter. Cela dit, vous pouvez également récupérer une mini médaille dans la pièce voisine.

Vous arrivez enfin dans la chambre d’un vieil homme qui vous confie la clef de voleur. Vous pourrez maintenant ouvrir les portes rouges, notamment celles du rez-de-chaussée et du château d’Aliahan.

Avant de partir, penser à fouiller la chambre du vieillard pour lui chiper quelques maigres biens.

 

Le village de Rêvé

Votre prochaine étape est le village de Rêvé. Vous y parviendrez en remontant vers le nord depuis Aliahan.

En ce qui concerne les trésors :

  • une herbe médicinale dans le champ près de l'entrée sud-est ;
  • une massue de chêne dans un tonneau près de l'armurerie ;
  • une herbe curative à l'étage de l'auberge ;
  • 210 pièces d'or sous le rocher devant l'église ;
  • 33 pièces d'or au pied des panneaux de direction, au centre du village ;
  • un exemplaire de La Muscu facile dans la bibliothèque de la maison au nord ;
  • une graine de sagesse et un casque de cuir dans la maison à la porte rouge.

Parlez au vieil homme qui se trouve à l’étage de cette maison, dont vous ne pouvez déverrouiller la porte qu’avec la clef de voleur (7). Il comprend que vous êtes l’enfant du héros Ortéga et vous confie une boule de chaos qui devrait vous être utile pour briser le sceau d’un téléportail situé près d'une source, à l'est du continent.

 

Après avoir parlé aux gens du coin, mettez-vous en quête du téléportail qui vous permettra de quitter la région d'Aliahan. Il se trouve par-delà les montagnes à l’est de Rêvé (8).

 

Un vieil homme y habite et vous informe que la boule de chaos que vous venez de récupérer vous aidera à traverser la grotte de la promesse. Pensez à fouiller les pots dans sa chambre pour empocher une aile de chimère et une mini médaille.

Pénétrez dans la clairière au nord de cette maison et descendez les escaliers qui se trouvent au bord du lac (9).

 

La grotte de la promesse

Le vieillard qui se trouve à l'intérieur vous explique que le chemin est obstrué et que vous ne pourrez pas aller bien loin. Vous allez donc utiliser votre boule de chaos pour dégager le passage (10).

 

Avant de descendre au niveau inférieur, parlez au vieil homme pour qu'il vous confie une carte du monde. Descendez ensuite à l'étage inférieur.

Une fois en bas, vous avez le choix entre plusieurs couloirs. Ignorez celui du bas, qui renvoie vers un cul-de-sac, et partez vers le nord. Récupérez la queue de lapin qui se trouve dans un coffre près de la grande crevasse. Vous pouvez également descendre le couloir qui part vers l'est pour récupérer un anneau d'énergie. Si vous souhaitez récupérer une faucille à chaîne, 32 pièces d'or et de l'eau magique, laissez-vous tomber dans l'une des crevasses et ouvrez le coffre situé dans un cul-de-sac au sud de l'étage inférieur.

Retounez ensuite au bord de la crevasse, là où se tient un voyageur, et contournez-la par la droite. Vous pourrez ainsi faire le tour de l'étage en empruntant le long couloir qui descend le long du côté est, pour enfin atteindre les escaliers côté ouest. Sur votre chemin, vous trouverez une graine de vie et 143 pièces d'or dans les deux recoins au sud-ouest.

À l'étage inférieur, vous avez le choix entre trois couloirs :

  • celui de droite vous mènera à une carapace de tortue ;
  • celui du milieu vous mènera à des jarres contenant une graine de sagesse et 17 pièces d'or ;
  • celui de gauche vous permettra d'atteindre le téléportail que vous cherchez.

Empruntez le téléportail puis remontez à l’air libre pour vous rendre au château de Romalie.

 

Je suis modeste comme tous les génies.