Interview de Yuji Horii et Kazuhiko Torishima sur J-Wave M.A.A.D SPIN

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Vendredi 26 Mai 2023 à 08:43

Le 8 Mai 2023, la chaine radio J-Wave M.A.A.D SPIN a diffusé une interview extrêmement riche réunissant deux grands noms de la saga Dragon Quest.

Réalisée le 5 Mai 2023, cette longue entrevue a permis à Yūji Horii  (créateur de Dragon Quest) ainsi qu'à Kazuhiko Torishima (légendaire éditeur du Weekly Shonen Jump) de livrer une tonnes d'anecdotes toutes plus intéressantes les unes que les autres sur la série, notamment la génèse de la création du nom originaux des sorts et le processus de création.

Une véritable mine d'or pour les fans de Dragon Quest!!!

Nous remercions infiniment "Hiru" pour la traduction originale du japonais vers l'anglais. Vous pourrez retrouver ses autres travaux, dont la traduction des DLC Drama Dragon Quest XI, sur ses espaces personnels:

Voici une traduction française de cette émission diffusée sur les ondes radio japonaises avec quelques notes complémentaires. C'est parti!

Animateur : Les trois premiers jeux de la série sont liés entre eux et sont collectivement connus sous le nom de trilogie Roto (Erdrick). Cela soulève vraiment la question, d'où vient le mot Roto ?
Horii : Ah, c'est juste quelque chose qui m'est venu à l'esprit en fonction de la sonorité. C'est tout !

Animateur : Vraiment, juste comme ça ?!
Horii : J'ai plus tard entendu parler de l'existence de la loterie Loto, mais à l'époque, je ne savais pas qu'une telle chose existait. (*Cela fait référence au Takarakuji Loto/Lotto, un jeu de loterie japonais qui existe en plusieurs variantes et fonctionne un peu comme le Mega Millions et Power aux États-Unis)
Torishima : J'ai aussi une certaine expérience à ce sujet. À l'époque où je travaillais avec Akira Toriyama lors de la sérialisation de Dragon Ball, vous savez... Beaucoup de noms embêtants apparaissent dans cette histoire, n'est-ce pas ? Par exemple, tous ceux impliqués avec Freezer ont des noms dérivés de choses que l'on trouve dans le réfrigérateur. Je dirais que c'est probablement quelque chose que l'auteur d'une œuvre donnée invente uniquement en fonction de son intuition, et cela peut même être difficile à comprendre pour les personnes qui les lisent et qui n'ont pas d'expérience de ce type de processus de réflexion.
Horii : C'est vrai... Quand il s'agissait de donner des noms aux sorts, eh bien... Je viens du Kansai (*Région du japon dont les habitants disposent d'un accent très reconnaissable), donc il était naturel pour moi d'utiliser simplement des onomatopées. Vous marchez dans la rue et vous entendez des bruits comme CRACK, POW, KLANK ! On pourrait dire que c'est aussi une partie de la culture locale ! Donc, les noms des sorts comme Bagi, Mera, tous, ils sont basés sur ces onomatopées.

Animateur : Attendez, c'est là qu'ils trouvent leur origine ?!
Torishima : C'est en effet quelque chose qui se produit souvent avec le dialecte de Kansai, n'est-ce pas ?
Animateur : Je n'aurais jamais deviné...
Torishima : Si on y réfléchit, ce n'est même pas un phénomène limité à ce domaine. Beaucoup de marques de médicaments utilisent des noms apparemment étranges, n'est-ce pas ? Comme Ripopitan ou Panpitan. (*Ce sont deux boissons vitaminées vendues au Japon) C'est juste une théorie, mais il semble qu'ils soient utilisés pour évoquer une sorte de sentiment de sécurité. Tout se résume à "ressentir l'effet des mots".
Animateur : Je ne savais pas ça ! Penser que c'est ainsi que cela fonctionne réellement... Donc, on pourrait dire que des noms comme Hoimi (Sort de soins) et Behoimi évoquent un certain sentiment de sécurité en nous...

Animateur : Hoimi, Behoimi, puis c'est Behoma (Soins complets), Behomara (Soins multiples), Behomazun (Soins omni) et ainsi de suite... C'est quelque chose qui vient à l'esprit en se basant sur le ressenti, n'est-ce pas ?
Torishima : Oui. Tout comme cela s'est produit à l'époque avec Horii-san et Chida-san (*Yukinobu Chida, actuellement directeur chez Square Enix et producteur de plusieurs jeux Dragon Quest), c'est généralement quelque chose que l'on ne remet pas en question et qui ne nécessite pas d'approbation. C'est ce qui donne du goût au produit, une touche distinctive fournie par l'auteur original de l'oeuvre.
Animateur : Je vois. Tout de suite, je peux penser à Gira et Begirama, qui ont toujours été présents dans les jeux, autant que je me souvienne... Sont-ils également dérivés de ces sons distinctifs qui font partie du dialecte du Kansai, comme vous l'avez mentionné ?
Horii : En effet ! Gira, Begirama... Puis on arrive à une version encore plus puissante du sort, il est tout à fait naturel de l'appeler Begiragon ! Cela a tout son sens, n'est-ce pas ?
Animateur : *rires* Cela dépasse peut-être ma compréhension... Je veux dire, il est évident pour moi que c'est le travail d'un génie qui aime jouer avec les mots, un véritable maître du jeu de mots !
Torishima : Comme je l'ai mentionné plus tôt, c'est à peu près la même approche que nous avons utilisée pour les articles liés à Dragon Quest que nous avons publiés dans les pages de Shonen Jump à l'époque. Pas vraiment besoin d'approbation ou même d'indications, nous faisions confiance au processus créatif de l'auteur.
Animateur : À ce propos, j'ai une question pour Torishima-san... Lorsque le moment est venu de discuter du projet avec Akira Toriyama, comment cela s'est-il passé exactement ? On lui a suggéré d'être le concepteur des personnages du jeu, puis vous avez organisé une réunion et établi un plan de travail ?
Torishima : Pas vraiment, cela s'est passé après !
Animateur : Ah, c'est ainsi !
Torishima : Vous voyez, Toriyama-san jouait beaucoup à Spartan X à l'époque (*jeu connu aussi sous le nom de Kung-Fu Master). Alors je lui ai dit qu'il y avait quelqu'un qui avait besoin d'aide pour un jeu, qui apprécierait d'avoir son soutien...
Horii : Ahem. J'ai entendu une autre version ! L'histoire que je connais, c'est qu'on lui a dit qu'il devrait travailler sur un projet de jeu, et cela a été accompagné d'un rapide "Fais de ton mieux !" — ensuite, avant même qu'il ne réalise ce qui venait de se passer et qu'il puisse dire "Hein ?!", il en faisait déjà partie !

Torishima: Plus sérieusement, il y avait deux raisons principales qui ont conduit à sa participation dans le projet. La première était que son rôle de concepteur de personnages pour le jeu nous permettrait de présenter fréquemment le jeu dans les pages de Jump, bien sûr. L'autre raison, et j'en suis un peu responsable, c'est que j'avais l'impression que le fait de lui faire travailler sur quelque chose de différent de ce qu'il faisait habituellement l'aiderait à élargir ses horizons, pour ainsi dire. Cela a certainement été une occasion pour lui d'acquérir beaucoup d'expérience non seulement en tant que mangaka, mais aussi en tant qu'illustrateur. C'est pourquoi je lui ai dit : "Ce serait bien de travailler sur quelque chose comme ça, n'est-ce pas ?"
Horii : Pour acquérir un état d'esprit différent de celui d'un auteur !
Torishima : À l'époque, cependant, nous ne savions pas du tout que le projet deviendrait une collaboration de longue date... Donc, chaque fois qu'il me demandait : "Torishima-san, combien de temps encore dois-je continuer à le faire ?", je lui répondais simplement : "Combien de temps, hein... Je me demande..."

Animateur : À ce sujet, j'ai ici une copie de l'esquisse approximative d'un slime réalisée par Horii-san, qui a ensuite été envoyée à Toriyama-san comme guide, et... Eh bien, comment dire...
Horii : C'est complètement différent du slime que nous connaissons tous, n'est-ce pas ?
Torishima : Il pensait que ce serait plus facile à dessiner.

Animateur : Je peux certainement le comprendre... On raconte que lors de la production du premier jeu Dragon Quest, il a fallu près de vingt-cinq essais pour arriver au design final... ?
Horii : Je dirais plutôt une quinzaine. Vous savez, différents détails et couleurs.
Torishima : Vous ne le savez peut-être pas, mais l'un des premiers designs proposés par Toriyama-san était essentiellement une version pixelisée du slime que nous connaissons tous, dessinée avec de gros points.
Horii : Oui, il en a fait un en pointillé !
Torishima : Je me souviens quand je l'ai vu pour la première fois, j'ai regardé le dessin, puis je l'ai regardé lui, et je lui ai dit : "Toriyama-san, je suis assez sûr que ce n'est pas ce qu'ils recherchent !"
Horii : C'est drôle comment il ne savait rien du projet à l'époque, mais il a quand même choisi une version pixelisée du slime ! Regardez ça, fait avec seize points !

Animateur : Intéressant ! Et qu'en est-il des noms des monstres, qui les a inventés ?
Horii : C'est moi.

Animateur : Tous ?! Ça... ça semble être un énorme travail, surtout pour une seule personne... Je veux dire, ce n'est pas exactement la même chose que de trouver des noms pour des personnages... !
Horii : C'est une conséquence naturelle de cela, n'est-ce pas ?
Torishima : C'est tout à fait vrai, et si je peux ajouter... Du point de vue où je me trouve, Horii-san semble s'amuser beaucoup chaque fois qu'il travaille sur ses projets. Comme un enfant dans une aire de jeux !

Animateur : On peut vraiment le ressentir, rien qu'en le regardant et en observant son héritage... Ça donne envie de s'efforcer d'avoir une vie où l'on peut pleinement profiter de ses activités professionnelles ! Diriez-vous que cela est peut-être lié à la mentalité, à la sorte d'état d'esprit que certaines personnes ont hérité d'époques plus anciennes ?
Torishima : C'est peut-être le cas pour Horii-san, mais tous les enfants sont naturellement curieux !

Animateur : Horii-san, j'ai maintenant une question pour vous. Dans le premier jeu Dragon Quest, le niveau maximal auquel le joueur peut atteindre est 30. C'était à cause d'une limitation de capacité de la cartouche, n'est-ce pas ?
Horii : Oui. Pour ce qui est du premier jeu, il y a un certain nombre de choses que nous n'avons tout simplement pas pu mettre en œuvre en raison de la capacité limitée, comme plus d'objets ou de sorts, voire même de personnages.
Torishima : Quelle était la capacité de stockage à l'époque ?
Horii : C'était un peu plus de 60 Ko.
Torishima : Argh, c'est... Vous n'aviez vraiment pas le choix que de faire des compromis.
Horii : C'est vrai ? De nos jours, quand les gens regardent leurs smartphones et toutes les applications qu'ils peuvent avoir dessus, ils ne pensent pas vraiment qu'on pouvait rencontrer ce genre de problèmes à l'époque !

Animateur : C'est ce qui a conduit à la mise en place du système des "katakana fréquemment utilisés", n'est-ce pas ? (*Cela fait référence à un système qui a été créé par Yuji Horii lorsqu'il travaillait sur The Portopia Serial Murder Case paru sur NEC PC-6001 et Dragon Quest. Comme son nom l'indique le système était composé uniquement de caractères katakana fréquemment utilisés afin d'économiser de l'espace sur la cartouche). Maintenant que j'y pense, est-ce que quelque chose comme ça ne causerait pas des problèmes avec le système du sort de restauration ?
Horii : C'est pourquoi nous n'avons utilisé que des hiraganas pour la fonction de sort de restauration !
Animateur : Je vois ! Cela a tout résolu !

Animateur : Oh, à propos des stratégies de nommage. Alors que la série est née et a été annoncée comme Dragon Quest au Japon, elle a été initialement commercialisée sous le nom de Dragon Warrior en Occident. Pourquoi cela ?
Horii : Nous ne pouvions pas l'appeler Dragon Quest là-bas à cause d'un problème de droit d'auteur.

Animateur : Ah, vraiment ?
Horii : Oui, il existait déjà un jeu portant le même nom. C'était un jeu de plateau, si ma mémoire est bonne, et nous avons fini par pouvoir enregistrer la marque bien plus tard.


Animateur : Ça a dû être difficile...
Horii : Ils ont également eu des problèmes avec la couverture dessinée par Toriyama-san.
Animateur : Attendez, est-ce que ça a changé aussi avec la sortie occidentale ?!
Horii : Oui, ils l'ont regardé et ont dit : "Ça ressemble à un manga, ce n'est pas bon !"
Torishima : Oui, je me souviens que cela a créé des tensions. Un jour, nous étions tous réunis, Chida-san était là aussi, et nous avons failli dire : "Vous savez quoi, si cela devient si problématique de le sortir à l'étranger, nous devrions abandonner. Arrêtons tout simplement."
Animateur : Vraiment ?!
Torishima : Les personnes avec qui nous travaillions ont mentionné que le jeu ne se vendrait pas beaucoup sans les changements qu'ils proposaient, mais honnêtement, je n'ai jamais pensé que la couverture dessinée par Toriyama-san était le problème, qu'elle était trop mignonne à leur goût, comme ils le disaient. Mon opinion est, et j'en ai parlé avec Chida-san aussi, qu'un problème quelconque a dû survenir lorsque le message de Horii-san a été traduit, et qu'il n'a pas réussi à transmettre sa vision de ce qu'était le jeu. Pourtant, lorsque vous êtes le producteur d'un jeu que vous voulez vendre et que vous devez trouver une réponse, vous ne pouvez tout simplement pas arrêter tout le processus et vous résoudre à ne pas comprendre les critiques que vous recevez de vos partenaires étrangers.
Horii : En parlant de traduction... On m'a dit qu'ils n'ont pas utilisé le style d'anglais auquel nous sommes habitués ici pour la localisation du jeu, apparemment ce n'était pas la langue standard.
Animateur : Ah, je sais ça. Il semble que c'était de l'anglais ancien, d'un style démodé...
Torishima : Vous voyez ? C'est pour ça que ça ne fonctionne pas.
Horii : Cela ajoutait un style inutile. Si je regarde en arrière la sortie occidentale, tant d'un point de vue technique que pratique, il y avait beaucoup d'erreurs et de malentendus.

Animateur : Je vois... Je suppose que l'utilisation d'un anglais non standard a rendu la compréhension difficile...
Torishima : C'est vrai. J'ai l'impression que nous avons une mentalité différente ici, surtout des personnes comme moi qui ont travaillé pendant des années dans l'environnement des magazines et des sorties de manga. C'est toujours comme ça, vous devez expliquer les choses à votre public en termes simples. Si le message que vous voulez transmettre devient trop compliqué, il finit par être superficiel. Nous nous demandions toujours : "Comment devrions-nous transmettre ce message pour que tout le monde comprenne pleinement ce que nous voulons dire ?"
Animateur : On pourrait dire que la raison pour laquelle Dragon Quest a conservé son statut pendant des décennies est que son maître du jeu est une personne forte avec une vision. Si cette vision est déformée ou mal transmise, tout l'univers s'effondre.
Torishima : Oui. Et puisque nous en parlons, je pense qu'il est également important de noter qu'il s'est écoulé quarante ans depuis l'ère de la Famicom. L'industrie du jeu a avancé et, bien qu'il y ait beaucoup de personnes qui travaillent pour des entreprises qui créent, supervisent et même publient des jeux, il y a une pénurie de créateurs qui ont leur propre vision comme Horii-san.
Animateur : Je vois... Pour parler franchement, c'est dû aux modèles économiques et aux cadres... ?
Torishima : Exactement.
Horii : Je suis d'accord avec ça. La plupart des gens travaillent en tant qu'employés...
Animateur : Et cela reste vrai même maintenant ?
Torishima : Absolument.
Animateur : Enix comptait beaucoup sur la sous-traitance, n'est-ce pas ?
Horii : Oui, Enix s'occupait principalement du travail d'édition et avait besoin d'auteurs et de développeurs.
Torishima : Cela peut sembler un peu dur, mais je pense sincèrement que maintenant, nous aspirons à des talents, en particulier des jeunes talents, qui sont difficiles à trouver. Il y a un manque de jeunes étoiles, pour ainsi dire. Comparé à l'époque dont nous avons parlé, les choses sont un peu stagnantes maintenant.
Horii : Il se peut qu'en ce moment, de nombreuses personnes soient prêtes à travailler sur des jeux, mais peut-être que seules quelques-unes d'entre elles ressentent le besoin de pousser leur vision jusqu'à ce qu'elle devienne réalité.
Torishima : À l'époque, devenir créateur de jeux faisait partie des trois carrières les plus désirées. Tout le monde voulait devenir soit créateur de jeux, soit mangaka. Maintenant, il semble que devenir Youtuber devient populaire. Pour ces petits enfants à l'époque, quelqu'un comme Horii-san était comme un magicien, vous savez ? Tout comme les gens admirent les créateurs de mode et les stylistes.

Animateur : Torishima-san, cela évoque un mélange de tristesse et de nostalgie...
Torishima : Haha, c'est vrai ?


Animateur : Mais je pense comprendre ce que vous essayez de dire. Si nous manquons de ces modèles que nous admirons et dont nous sommes souvent épris, qui sont souvent le catalyseur de notre apprentissage à aimer ce que nous faisons, quel est l'effet sur notre culture ? Est-ce que nous finissons simplement par travailler pour le travail en lui-même ?
Horii : Peut-être que l'image que Torishima-san a décrite est un peu trop sombre, haha.
Torishima : Non, ce n'était pas le cas ! Ce que j'essaie de dire ici, c'est que nous devrions peut-être revenir à cette mentalité du genre "Laissons naître une star du jeu otaku !" Inspirons les générations futures !

Animateur : En passant d'un sujet à un autre, parlons de la sortie de Dragon Quest III... Le numéro de Famicom Tsushin consacré au jeu incluait le message "Nous voulons y arriver à temps, quoi qu'il en coûte !" et pourtant, la date de sortie a fini par être reportée.
Torishima : Oui, Enix a relevé un véritable défi avec la sortie de Dragon Quest III. Non seulement le jeu était immense par rapport aux deux opus précédents, mais il n'y avait presque pas assez de copies à expédier lorsque nous avions initialement prévu, et nous étions encore en train d'apporter les dernières touches. Tout le monde était super occupé. (*la sortie de Dragon Quest III a finalement été reportée et le jeu est sorti deux mois après la date de sortie prévue)
Animateur : Ça a l'air d'avoir été un véritable défi. Honnêtement, c'est un récit assez émouvant...

Animateur : Dragon Quest II a certainement ajouté beaucoup à l'ensemble, et il est très clair qu'il y a un sentiment de vivacité à ce sujet... Ce n'est pas seulement parce qu'il y avait trois membres de groupe en voyage, c'était le monde lui-même qui se sentait différent, comment puis-je dire cela... Il y a beaucoup plus de profondeur.
Horii : En effet ! Lorsque nous sommes passés du premier au deuxième opus et avons commencé à travailler dessus, ce sur quoi nous devions immédiatement nous concentrer était de rassembler des idées et des concepts - la présence non pas d'un, mais de trois membres de groupe était une épreuve en soi, car c'était difficile à gérer à l'époque.
Torishima : Cela a vraiment aidé que Horii-san était déjà un lecteur de Jump et connaissait le processus de réflexion derrière la production et la publication des œuvres de manga, car en fin de compte, les défis auxquels on doit faire face sont les mêmes : "Que dois-je faire pour garder le lecteur/joueur engagé ?" est la question principale. Horii-san a toujours été doué pour créer un monde et permettre au joueur de comprendre son ampleur, ce qui était particulièrement rare à l'époque pour les jeux qui préféraient plutôt profiter d'une gamme de possibilités quelque peu limitée.

Animateur : C'est peut-être ça... Vraiment, la façon dont Dragon Quest présente ses mondes est quelque chose que l'on ne rencontre pas souvent, même de nos jours. C'est le sentiment d'aventure, la façon dont ces mondes immenses sont structurés et dont leurs horizons s'étendent juste devant vos yeux... Maintenant que j'y pense, c'est fondamentalement la même philosophie que nous appliquons à la vie réelle, n'est-ce pas ?
Horii : Oui, c'est exactement ce que tu dis.
Animateur : Le sentiment d'être capable de surmonter n'importe quel obstacle tant que vos amis sont là, aussi le besoin de leur faire confiance... Parfois, on se perd, parfois on doit les chercher, d'autres fois ils apparaissent différemment, mais c'est l'essence qui compte vraiment.
Torishima : Ce qui rend les scénarios créés par Horii-san si formidables pour moi, c'est la capacité à "y croire" ! Le fait qu'un personnage doive atteindre un certain objectif, que c'est son destin de le faire ; la croyance que l'on peut lutter contre des préjugés accablants, aller à contre-courant de toutes les chances ; l'idée que peu importe les coups durs que vous recevez, vous pouvez y arriver tant que vous croyez en vous-même. Ce qui est formidable dans les RPG peut se résumer par le concept que lorsque vous mourrez, vous perdez la moitié de votre or et vous essayez à nouveau. L'expérience acquise, personne ne peut vous l'enlever.
Horii: Exactement ! Peu importe combien de fois vous échouez, cela vous rendra plus fort.

Animateur : En ce qui concerne son récit, Dragon Quest II se déroule cent ans après les événements du premier jeu. Les trois protagonistes sont les descendants du premier héros et de la princesse Gwaelin, se lançant dans un grand voyage pour vaincre Hargon et Malroth et rétablir la paix dans le monde. Eh bien, voilà l'essentiel de l'histoire. Comment avez-vous élaboré ce scénario ?
Horii : Je pensais qu'il serait intéressant d'explorer différentes possibilités, alors j'ai imaginé des prémices uniques pour les membres du groupe. L'un d'eux est introuvable et lorsque vous parvenez enfin à le trouver, il dit "Je te cherchais !" et votre réaction immédiate est "Non, c'est moi qui te cherchais depuis tout ce temps !", tandis que l'autre a été maudit et transformé en chien. J'ai noté de nombreuses idées pour plusieurs épisodes différents, et une fois que j'ai décidé lesquels utiliser, il s'agissait simplement de réfléchir à comment les relier entre eux.
Animateur : À ce sujet, Miyaoka-san a partagé quelques détails intéressants lors d'une interview (*Hiroshi Miyaoka, l'un des membres de l'équipe originale qui a travaillé sur la trilogie Dragon Quest). Il a mentionné des choses comme le Miroir de Ra qui était initialement placé au sommet du Pilier des Vents, la Clé d'Argent qui n'était pas dans la grotte mais plutôt située sur la petite île juste à côté de la Porte de Gwaelin, le placement du château de Cannock qui était différent... Tous ces changements ont-ils été faits pendant le processus de test du jeu ?
Horii : Oui, nous avons changé beaucoup de choses pendant les tests. Des choses comme déplacer un objet d'un endroit à un autre, comme tu l'as mentionné. C'est juste que, eh bien... Nous savions dès le départ à quoi la plupart des éléments du jeu étaient censés servir, mais les notes à leur sujet finissaient parfois par être incorrectes ! Par exemple, le Miroir de Ra devait toujours être trouvé dans le marais, utilisé pour ramener la princesse de Moonbrooke à sa forme humaine et la faire rejoindre le groupe.
Torishima : *rires* On peut dire que c'est de la ruse de haut niveau ! Es-tu sûr que ce n'était pas une sorte de blague ? Voyons si le créateur du jeu lui-même peut résoudre le mystère de la princesse chien !

Animateur : Et vous, Torishima-san ? As-tu déjà participé aux tests du jeu ?
Torishima: Non, je ne l'ai jamais fait. En réalité, je suis allé vérifier à quoi ressemblait le produit final uniquement lorsque nous devions organiser l'événement de séance photo. Je veux dire, ce n'était pas vraiment mon travail de me mêler du travail de Horii-san et de son équipe. Nous voulions simplement montrer à quel point leur création était intéressante, à quel point il serait amusant d'explorer le monde qu'ils avaient imaginé. Donc, chaque fois qu'il y avait quelque chose de trop difficile à comprendre à l'écran, je demandais simplement à Horii-san de donner une brève explication, en lui faisant confiance pour transmettre le message.
Animateur: C'est ce qu'on appelle une équipe de professionnels !
Animateur: Quel était le processus créatif pour les noms des objets ?
Horii: Je pensais qu'il serait important d'avoir leurs noms affichés en hiragana, pour faciliter la compréhension. Cela aide le joueur à créer une image claire dans son esprit.
Torishima: C'est incroyable comme ça fonctionne, n'est-ce pas ? On pourrait penser qu'un nom cool est ce qui reste en mémoire, mais ce n'est souvent pas le cas. Si l'on y réfléchit, le monde entier qu'Horii-san a créé est plutôt ordinaire, et c'est cette sensation qui compte vraiment.
Animateur: Je vois... Ouja no ken (Épées des rois), Inazuma no ken (Lame de foudre)...
Horii: Oui, tu sais comment les jeux présentent des épées avec soit "ken" soit "tsurugi" dans leur nom ? (*deux lectures différentes de 剣, qui signifie épée/lame) Il y a une certaine logique derrière cela. Je m'asseyais toujours et je me demandais : "Quel est celui qui convient le mieux pour ça ?"
Torishima: Ah, ça te fait penser à des choses comme leur tranchant !
Horii: Oui ! Certains d'entre eux semblent plus directs, n'est-ce pas ? Tetsu no Tsurugi (Épée en fer), Hagane no Tsurugi (Épée en acier)... Attends, ce sont tous les plus faibles !?


Horii: Mais l'Épée en acier semble super puissante !
Torishima: Elle était puissante !

Animateur: Oh là là, ça devient compliqué !
Animateur: Horii-san, c'est vous qui avez trouvé les noms des objets, n'est-ce pas ?
Horii: Pour la plupart d'entre eux, oui.
Animateur: Est-ce que... ton cœur bat plus vite quand tu travailles là-dessus ?
Horii: Hé !! C'est juste une partie du travail, tu sais !

Animateur : Et qu'en est-il des designs d'objets ? Comment Toriyama-san les a-t-il abordés ?
Horii : Oh, il ne les a pas réalisés. Ils ont été dessinés par quelqu'un d'autre.
Animateur : Vraiment ?!
Torishima : Et savez-vous pourquoi ? Toriyama-san disait : "S'il vous plaît, limitons le nombre de choses sur lesquelles nous devons travailler ! Ne surchargeons pas le travail !", et pour le tromper, je lui disais : "Oui, CE nombre devrait suffire, pas d'ajouts supplémentaires !"
Horii : Eh bien, il est vrai qu'il avait déjà beaucoup à faire !

Il reste encore une dernière portion de l'interview qui n'a pas encore été été traduite. Nous mettrons à jour l'article si cela arrive!

Rien qu'une seconde... S'enflammer comme un éclair!
92803
Membre
Dragon Quest Slime
Lundi 29 Mai 2023 à 23:16

Merci d'avoir partagé tout ça avec nous!

C'était très enrichissant! 

"Merci mon trésor pour le panier repas!"