(Post-game pro) Chapitre 17 - WORLD et la trêve !

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Mercredi 29 Septembre 2021 à 20:57

(Post-game pro) Chapitre 17 - WORLD et la trêve !

Le château démoniaque

Vous voici dans le dernier donjon du jeu, le domaine maléfique de Malraja. A l'entrée, votre Réacteur vous signalera l'existence de barrières de sécurité qui déclencheront un combat impossible à fuir si vous les heurtez. Veillez à esquiver également les plateformes à risques lançant des éclairs, sous peine d'être renvoyé à l'entrée.

 

Carte du château démoniaque

  • A : Potion elfique
  • B : Soma du phénix

 

Les monstres du château démoniaque

 

Il y a peu de coffres rouges dans le donjon mais les salles à trésors regorgent de coffres noirs contenants des objets rares comme des orbes ou des gemmes (et aussi beaucoup de boîtes de pandore...), ne les ignorez donc pas. 

Allez d'abord tout droit et connectez-vous à la pierre de téléportation. 

 

 

Plongez dans l'eau et atteignez la salle principale. Attention car l'eau trouble aveuglera parfois vos monstres en début de combat. Là, montez au 1er étage grâce à la ventilation dans le plafond.

 

 

Vous arrivez devant une bifurcation : à droite se trouve une salle aux trésors où vous pourrez trouver une potion elfique. A gauche, vous atteignez une statue en forme de gargouille qui cache un levier permettant de baisser le niveau de l'eau.

 

 

Activez-le et passez par le trou derrière vous pour rejoindre la salle précédemment inondée. Allez maintenant tout au sud et remontez au 1er étage en faisant attention à l'empereur maudit qui apparaît sur la plateforme sous le conduit.

 

 

Allez dans la salle à votre gauche et tombez dans le trou. Là, vous pourrez allez vers le sud pour atteindre la salle au trésor où se trouve un soma du phénix, ou continuez vers le nord et atteindre la salle à votre droite pour remonter au 1er étage. Prenez le conduit de ventilation et allez tout au bout du couloir. Faites très attention aux éclairs qui surgissent des dalles piégées !

 

 

Au bout, vous pourrez accéder à l'étage supérieur ou inférieur : montez et plongez dans l'eau pour atteindre un nouveau couloir. Allez tout au bout, à l'ouest.

 

 

Montez à la surface via la ventilation et retournez-vous directement pour aller dans la salle où est figuré un point d'exclamation. Atteignez-le et activez le levier pour baisser le niveau de l'eau.

 

 

Allez vers le sud pour passer dans le trou dans la salle. Là, retournez dans le couloir inondé et allez à votre droite pour atteindre le passage ouvert dans le plafond. Rendez-vous dans la salle au sud où se trouvent de très nombreux obstacles. Passez dans le trou dans le sol, et allez dans la salle suivante pour atteindre une nouvelle pierre de téléportation. Activez-la.

 

 

Allez au sud et montez au 4ème étage. Vous arrivez à un croisement : plongez dans l'eau et allez tout au nord en évitant les barrières. Prenez ensuite le passage à gauche pour descendre encore au 2ème étage.

 

 

Rendez-vous dans le couloir tout à l'ouest. Allez au nord et montez au 3ème étage, passez à la salle suivante et redescendez. Vous arrivez dans une salle avec un nouveau levier. 

 

 

Activez-le et faites demi-tour. Dans la salle tout au nord-ouest, vous pouvez désormais descendre au 1er étage. Plongez dans l'eau et passez par le trou qui conduit encore plus bas.

 

 

Vous arriverez dans une salle inondée à trois croisements : empruntez le corridor à l'ouest et continuez vers le sud pour monter au 1er étage. Actionnez une nouvelle fois la gargouille pour baisser le niveau de l'eau.

 

 

Retournez sur vos pas et allez cette fois-ci au milieu de la salle auparavant inondée : un passage vers le 1er étage est ouvert par le plafond. Montez, allez dans le long couloir et montez au 2ème étage cette fois-ci par le trou au sud qui a été débloqué.

 

 

Allez au sud et montez au 3ème étage. Allez à la salle au sud et redescendez deux fois, puis gagnez la salle suivante et remontez au 2ème étage pour atteindre le téléporteur qui conduit à la salle du trône.

 

 

Malraja vous y attend. Le roi démon reconnaît que vous êtes un dresseur d'exception et décide de vous rallier à sa cause. Or vous refusez, et il tente d'utiliser son pouvoir pour y contraindre votre esprit.

 

 

Cependant, son sort est rompu par deux esprits qui apparaissent à vos côtés ! Vous découvrez que vous êtes le descendant des héros des précédents opus (qui sont probablement liés entre eux d'une manière ou d'une autre) et que, par conséquent, Malraja ne peut pas vous soumettre. Il invoque à nouveau les Patience corrompues pour vous affronter.

 

 

Boss : Droïde arachnoïde et Bijoux royal en platine

Contrairement aux apparences, ce combat ne sera pas particulièrement difficile si vous optez pour une stratégie visant à neutraliser complètement le droïde arachnoïde. En effet, ce dernier attaque extrêmement fort (plus de 3000 dégâts par tour) avec Coup de pied circulaire, Coup de fer circulaire, Éruption solaire, Danse de la tempête, Cri de révolte et Cri d'excitation. Le bijoux royal en platine est aussi très dangereux car il invoque régulièrement un brouillard sublime qui augmente le plafond de dégâts à 9999. Il peut aussi lancer Miracle de l'univers, Roulette maudite, Danse de la mort, Danse du diable, Souffle du tonnerre et Samba étoilée. Ils agissent chacun 3 fois par tour.

Pour les vaincre : Il est quasiment impossible de tenir un seul tour sans posséder l'attribut Contre-action ou en utilisant la technique Prérappel + Esprit vengeur, en plus ces boss sont incapables de la contrer. Veillez à ce que votre monstre puisse infliger des dégâts à votre ennemi métallique (pour ça, il doit avoir au moins 700 points d'attaque). Le droïde possède 5800Pvs et le gluant a environ 1600Pvs. Vous gagnerez 500000 Exp et 100000 pièces d'or après avoir triomphé de vos ennemis.

 

 

JOKER et JESTER atteignent leur forme combinée ultime : WORLD, et, grâce à son pouvoir de lumière, délivre les deux dresseuses de l'influence maléfique de Malraja. Les deux Patience vous remercient, avant de disparaître... Malraja, lui, en vient enfin aux choses sérieuses : c'est l'heure de la confrontation finale ! 

 

 

Boss : Malraja

Préparez-vous à un combat dantesque. Malraja adopte presque toujours la même technique : sur 4 actions, monter sa tension à 25 avec haute tension, attaquer avec Exorcisme, Pression terrestre, Bombe Napalm, Tempête rugissante ou Danse de l’orage, et rebelote. Il inflige en général 2000 dégâts par tour, mais peut dépasser ce plafond avec Danse de l'orage. Il dispose de l'attribut Réflexo, donc oubliez vos sorts. Pire que tout : il invoque dès le deuxième tour un brouillard d'outremonde qui se relance une fois tous les deux tours.

Pour le vaincre : Malraja frappant toujours sous l'état de tension, Contre-action ne fonctionnera jamais. De plus, son brouillard bloquera énormément l'utilisation de la tactique Prérappel + Esprit vengeur. La seule méthode viable consiste à utiliser un monstre possédant énormément de Pvs (plus de 3000) pour pouvoir tenir un tour face à lui, si possible le tour où le brouillard d'outremonde est actif. Si votre créature absorbe la foudre, votre victoire n'en sera que plus facile car vous parerez sa plus puissante attaque. Malraja possède 9999Pvs, et laisse derrière lui 1000000 Exp et 70000 pièces d'or !

 

 

Après avoir réussi cette dernière épreuve, vous assisterez à la fin de votre aventure. Malraja refuse d'admettre sa défaite, mais son ancienne blessure l'empêche de se battre : en réalité, les Incarnus l'avaient déjà vaincu lors de la grande bataille, et il n'est plus en mesure de vous bannir. JESTER demande alors au roi des démons si le temps qu'il a passé sous la forme d'un Nochoro était vraiment une humiliation, alors qu'il avait noué à cette époque des liens forts avec les humains et les bêtes sacrées. Malraja accepte une trêve à condition que la porte des démons ne soit pas refermée.

 

 

Avec cet accord, le monde des démons et le monde brisé sont désormais en paix. Patience décide de poursuivre sa quête et échange son réacteur avec le vôtre pour garder à jamais un souvenir de vous, puis part, pour de bon cette fois-ci.

 

 

JESTER retourne également aux terres divines pour veiller sur le monde, tandis que JOKER, lui, choisit de mener sa vie à vos côtés !

 

 

La suite...

Vous avez désormais terminé la partie pro de DQMJ3 et de très nombreuses nouveautés sont disponibles ! A savoir, l'ajout de nombreux codes pour la machine à disque, la possibilité d'affronter les Boss spéciaux des terres divines et Malraja, ainsi que l'accès au 2ème sous-sol du bâtiment central et à l'arène GP ! 

 

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