Soluce Dragon Quest XI (PS4/PC) - Chapitre 6

(Modérateur)
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Miss DQFan
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Mercredi 12 Septembre 2018 à 13:59

 

Vous l'aurez compris, la première étape de votre quête du rameau sera le port de Gondolia. Pour le rejoindre, cap à l'ouest !

Dépassez le feu de camp et franchissez le poste-frontière grâce au laisser-passer que le sultan vous a gracieusement donné (1). Poursuivez votre route vers l'ouest jusqu'à atteindre un campement. Grimpez sur les rochers juste à côté (2) et traversez le dédale de ponts qui quadrillent le marécage.

Poursuivez vers le nord. Passé le panneau, vous apercevrez finalement la ville de Gondolia (3).

 

Gondolia

 

Comme à l'accoutumée, faites un petit tour de la cité afin de remplir votre inventaire. Parmi d’autres bibelots, vous pourrez faire main basse sur un livre de recettes dans l’église ainsi qu’une fiole d’eau magique sur le toit relié à l’auberge par une corde.

Rendez-vous au port pour récupérer le bateau de Sylvando. Malheureusement, il ne vous est pas encore possible d'accéder aux docks pour l'instant (4).

Dans l'attente que la situation se débloque, votre nouvel ami part faire quelques emplettes avec Séréna et Véronica. Pendant ce temps, Érik et vous allez à la rencontre du maire (5) dans l'espoir de négocier une petite faveur, mais c'est un échec.

 

Alors que vous prenez congé, Séréna vient vous prévenir qu'un enfant a volé la baguette magique de Véronica. En retrouvant le gamin, vous apprenez que celui-ci souhaitait simplement avoir recours à la magie pour soigner la mutité de son ami, le fils du maire. Séréna lui explique que cela n'aurait pas fonctionné, mais il semble y avoir une autre solution : à l'ouest de la ville se trouve une source dont l'eau est présumée avoir des propriétés magiques (6). Foncez-y.

 

Depuis la cité, partez à l'ouest et suivez les ponts jusqu'à atteindre l'entrée du donjon (7).

 

Suivez le cours d'eau jusqu'à en perdre la trace. Dans une impasse le long de la rivière, vous pourrez récupérer une baguette féérique mais il vous faudra utiliser Évac’ pour retourner à l’entrée de la grotte.

À l’est, au pied d’un mur que vous ne pourrez pas escalader, se trouve un œil bleu.

En suivant le chemin vers l’ouest, vous finirez par déboucher en extérieur (8). Après quelques foulées, vous pourrez vous reposer et sauvegarder au campement. Ne faites pas de zèle et soignez-vous car un boss intermédiaire vous attend au tournant !

 

En effet, en continuant votre route, vous faites la rencontre de deux corosses. Ils peuvent taper fort, mais avec un niveau minimum situé entre 16 et 18 et un peu de stratégie, vous en viendrez à bout.

Dès le premier tour, Érik utilisera Cascaillasse afin de causer des dégâts supplémentaires aux deux gugusses. Sylvando, quant à lui, interviendra pour lancer Décuplo sur le héros et Érik, qui s’occuperont des attaques directes. Échangez-le ensuite contre Séréna afin de pouvoir vous soigner régulièrement, et laissez Véronica enchaîner les sorts de zone comme Bang et Crame.

Une fois le combat terminé, vous faites main basse sur le nectar du rossignol dont Séréna a besoin pour soigner le gamin (9). Grimpez le long de la liane pour trouver un autre chemin au bout duquel vous ramasserez une graine de magie.

 

Ceci fait, retournez à Gondolia. Pendant que vos compagnons se chargent de soigner le garçon, Érik et vous marchez vers l'estrade sur laquelle se trouve... ce cher Jasper, le tacticien d'Héliodor (10) !

Il lance ses soldats à vos trousses et plusieurs d'entre eux vous affrontent directement. Sachez que peu importe l’issue du combat, la suite des évènements sera strictement identique. N’ayez donc aucun scrupule à vous laisser ratatiner.

Comme vous vous enfuyez, Érik encaisse une attaque de plein fouet et Jasper le prend en otage.

Pour le tirer de ce mauvais pas, montez au dernier étage de l’auberge et empruntez l’échelle qui mène au toit. Marchez sur les cordes pour rejoindre une première maison puis une autre. Descendez dans la rue et servez-vous de la gondole (11) pour rejoindre la tour ouest, la contourner, et arriver dans le dos des soldats pour libérer votre compagnon. Essayez d'éviter les confrontations en restant aussi discret que faire se peut.

 

S'ensuit alors un combat contre le bellâtre d'Héliodor. Ce dernier est très polyvalent et semble avoir une bonne défense. Il arrivera sans doute qu'il bloque carrément vos attaques directes : privilégiez donc la magie offensive. Faites attention cependant, car il peut lancer l’Antimagie ! Avant qu’il ne le fasse, augmentez votre résistance aux sorts, diminuez sa défense et augmentez votre attaque.

Pour ce qui est du niveau requis, du moment que le vôtre se situe entre 18 et 20, le combat devrait se dérouler sans trop d’accrocs.

Jasper terrassé, vous pouvez enfin accéder au bateau de Sylvando.

MAIS !

Comme vous levez l'ancre, le beau blond vous envoie un vilain kraken tout moche pour vous barrer la route (12).

Pas de panique ! Les habitants volent immédiatement à votre secours et chassent le monstre, en guise de remerciement pour avoir redonné sa voix au fils du maire.

 

Ne prêtez guère attention aux menaces que Jasper marmonne à votre endroit. Hissez la grand-voile et voguez vers le nord-est sur les traces du marchand...

Je suis modeste comme tous les génies.