Soluce Dragon Quest XI (PS4/PC) - Chapitre 3
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Vous vous éveillez dans une chapelle, Érik à vos côtés. Avant de quitter la chambre, brisez les pots pour récupérer une bobine de fil de lin et un remède puissant.
Adressez-vous à la nonne derrière l’autel. Après quoi, rejoignez Érik à l’extérieur afin qu’il vous propose d’unir vos forces (1). Il vous demande de retourner à Héliodor pour récupérer un objet dont il a grand besoin.
Avant de partir, descendez dans le puits et chipez le chapeau à pointe, la petite écaille et la peau résistante cachés dans les trois alcôves.
Quittez les lieux et partez vers l’est pour remonter vers Héliodor.
En chemin, vous croiserez un arbre qui vous offrira des pimenboises.
Vous finirez par apercevoir des passerelles (2). Empruntez-les pour atteindre les bas-fonds de la ville d’Héliodor.
Héliodor, Bas-fonds
Comme à l’accoutumée, faites le plein et récupérez :
- une aile de chimère dans l’auberge ;
- 4 pièces d’or dans un tonneau à côté de l’église ;
- 5 pièces d’or dans un tonneau en face de l’église ;
- 2 pièces d’or et une herbe curative dans les tonneaux à côté de l’auberge ;
- une graine d’agilité, une aile de chimère, 12 pièces d’or, un silex sur les plateformes qui surplombent la cité ;
- une herbe médicinale à côté du magasin d’objets.
Fouillez dans la pile d’ordures à la recherche de l’orbe rouge dont Érik vous a parlé (3). Malheureusement, cela ne donne rien.
Dirigez-vous ensuite vers l’auberge de Garance (4).
Érik souhaite parler à la patronne mais celle-ci semble absente.
Ressortez et grimpez au sommet de la tour de guet, près de la porte surveillée par un garde. Vous assistez alors à un défilé de personnes entrant et sortant de cette porte : il s’agit du passage entre les bas-fonds et l’autre partie de la cité, celle que vous avez visitée avant d’être jeté au cachot.
Temporairement chassé par un chien, le soldat délaisse son poste et la réceptionniste fait son apparition. Redescendez et trouvez-la derrière le comptoir de l’auberge. Sachez que vous pourrez trouver un morceau de silex à l’étage. Ramassez-le, vous en aurez besoin très vite.
Cette brave femme vous apprend que Derek, l’ami d’Érik, a fait main basse sur l’orbe rouge avant d’ouvrir un commerce dans la ville haute. Pour le récupérer, il va donc falloir trouver un moyen de retourner parmi les grandes gens.
Grimpez sur les plateformes à l’est de la ville, puis rejoignez l’autre côté en marchant sur la corde (5).
Adressez-vous à l’homme tourné face au trou dans le mur. Afin de mettre la touche finale au tunnel qu’il a creusé pour pouvoir relier les bas-fonds à la ville, il a besoin que vous lui donniez un silex. Si vous n’en avez pas déjà trouvé, prenez celui qui est caché à l’auberge de Garance.
Lorsque vous parvenez enfin dans l’autre partie de la cité, vous remarquez que des soldats sont postés au niveau de l’escalier qui permet d’accéder au château. Inutile d’essayer de passer.
Servez-vous de l’échelle pour grimper sur le toit de la maison derrière l’église, puis marchez le long de la corde pour accéder à la partie supérieure de la ville (6).
Entrez dans le bâtiment au sud-est pour faire la rencontre de Derek. Celui-ci vous enseigne que l’orbe est passé entre les mains du général Hendrik, lequel l’a dissimulé dans un temple non loin de la ville (7).
Regagnez les bas-fonds par le chemin que vous n’aviez pas pu prendre auparavant. Pensez à briser les tonneaux et les jarres près du passage pour faire main basse sur une graine de force ainsi qu’un silex.
Enfin, sortez dans la plaine.
Partez au sud et, après avoir dépassé la chapelle, continuez tout droit pour rejoindre la Malgrove.
La Malgrove
Traversez l’arbre abattu (8).
Vous devriez rencontrer un chemin qui part vers l’est (les directions sont données en fonction de l’orientation selon la carte, pas du point de vue du héros). En allant au bout, vous trouverez une mini-médaille dans un coffre.
Revenez sur vos pas et traversez le pont de bois (9) jusqu’à trouver un feu de camp devant un cabanon. Profitez-en pour vous reposer et sauvegarder votre partie. Érik vous offre alors la transforge qui aura son propre topic sur le site par la suite, nous ne nous attarderons pas sur ses fonctionnalités ici.
Les jarres dans la cabane contiennent deux minerais de cuivre et une petite écaille. Dépouillez le coffre rouge du livre de recettes qu’il contient. Dans les tonneaux à l’extérieur, vous pourrez récupérer un silex, deux minerais de cuivre et un broc d’eau fraîche.
Engouffrez-vous dans l’impasse à gauche du campement. Vous tombez nez-à-nez avec une étrange racine (10). Interagissez avec pour déclencher une cinématique au terme de laquelle vous comprenez que le gentil chien qui vous a suivi n’est autre qu’un humain sous l’emprise d’une malédiction. Afin de le libérer, ruez-vous dans la zone marquée d’un point d’exclamation sur la carte : vous découvrez alors un coffre au bord d’un ravin (11). Ouvrez-le pour engager le combat contre le premier boss de ce chapitre.
À partir du moment où votre niveau avoisine le 10, tout devrait bien se passer. En cas de crise, n’oubliez pas de vous soigner régulièrement. Sachez également que le sort Flamme maîtrisé par le héros est un peu plus efficace que les attaques directes.
À l’issue du combat, un homme accourt : il s’agit du maçon que le monstre avait transformé en chien. Il vous explique qu’il a pu reconstruire le pont qui vous permettra de poursuivre votre route, et dans sa grande bonté, il lâche également quelques informations concernant l’Arbre de Vie, dont la racine que vous avez aperçue serait l’une des ramifications. Il semblerait que les racines de l’arbre offrent des visions non pas à tous ceux qui les découvrent, mais uniquement à certains « élus »... dont vous faites manifestement partie.
Trêve de bavardages, reprenez la route en direction de votre village, étape indispensable avant de visiter le Tertre. Prenez l’embranchement à gauche après la cabane puis remontez la région d’Héliodor vers la droite après la sortie de la forêt.
Et une fois arrivé... comment dire ? Vous aurez beau vagabonder à travers le village et vous adresser à tous vos amis... personne ne vous reconnaîtra, pas même votre mère qui vous envoie balader sous prétexte que vous êtes un imposteur et que son fils n’a que six ans.
Approchez-vous de l’arbre près duquel Gemma, de dix ans votre cadette, s’amuse avec Topaze, lequel n’est alors qu’un mignon petit chiot (12). La jeune fille vous mènera jusqu’à Chalco, le vieil homme qui vous a recueilli alors que vous n’étiez qu’un nourrisson (souvenez-vous de la cinématique au tout début du jeu...).
Au terme de la discussion, Chalco vous conseille d’examiner le rocher triangulaire près des chutes d’eau du village (13). Mais avant que vous ne puissiez vous y rendre... vos interlocuteurs commencent à disparaître. Retournez au village et observez votre jeune double qui, lui aussi, se met à s’effacer.
Vous vous réveillez secoué par Érik. Il semblerait que tout cela n’était qu’une vision envoyée par l’Arbre de Vie. Et comme vous regardez à nouveau autour de vous... vous découvrez les ruines fumantes de votre village (14).
Ne lambinez pas et foncez aux chutes d’eau. Pour les atteindre, il vous faudra sortir du village et tourner à droite dès que possible. N’oubliez pas de récupérer les 5 perles du Perfectionniste cachées dans la grotte que vous traverserez !
Une fois près de la cascade, interagissez avec la pierre conique (15) pour mettre la main sur une boîte dont le contenu se révèle très enrichissant.
Avant de mourir, Chalco vous a laissé deux lettres. Vous apprenez ainsi, de but en blanc, que vous êtes le prince du royaume de Fordrasil (16) qui a été dévasté il y a seize ans de cela...
Pour accomplir votre devoir de héros, il vous faudra ouvrir la porte du Départ, sur la côte est de la région. La pierre que Chalco vous a laissée est supposée en être la clef.
Ne soyez pas tenté de vous y rendre directement. N’oubliez pas qu’Érik souhaite récupérer l’orbe rouge : mettez-vous donc en route pour le Tertre et partez à l’est. Empruntez les escaliers entre les piliers (17) pour atteindre le bâtiment. Avant de pénétrer à l’intérieur, prenez la fiole unique cachée dans la tente sur votre gauche.
Tertre du Roi
Montez les marches pour atteindre l’autel. Là, vous faites une macabre découverte : une demi-douzaine de soldats gît au sol. Contournez les corps, descendez les escaliers et prenez le premier angle à gauche. Avancez jusqu’à l’étage inférieur.
Là, si vous prenez la sortie à droite, vous pourrez trouver une peau résistante.
Montez pour arriver en extérieur et récupérer une bague de choc dans un coffre. À l’extrême est du donjon, vous pourrez de nouveau accéder à l’extérieur et trouver un coffre.
Après avoir rencontré la deuxième sortie, traversez la salle et partez sur la gauche, puis à nouveau sur la gauche dès que possible. Descendez les escaliers jusqu’à atteindre le dernier étage.
Avant d’ouvrir la porte qui se trouve face à vous, récupérez deux bouteilles d’eau magique dans le coffre rouge et montez sur la créature que vous pouvez chevaucher pour récupérer en hauteur la recette "Galurin déluré" ainsi qu'une graine de défense.
Derrière le battant, deux bestiaux volants s’apprêtent à récupérer l’orbe rouge (18) ; mais bien évidemment, vous n’allez pas les laisser s’en tirer à si bon compte. Le combat sera rude si vous n’avez pas un équipement suffisant. Veillez à avoir un niveau correct (un bon niveau 10 devrait faire l’affaire) si vous ne souhaitez pas que le combat s’éternise. Pour en découdre rapidement, il va falloir attaquer les deux monstres en même temps. Équipez Érik d’un boomerang et donnez-lui quelques herbes médicinales afin qu’il puisse vous soigner. Laissez le héros enchaîner les Crame et lancer Premiers Secours si la situation devient critique.
Une fois l’orbe en votre possession, quittez le temple sans plus tarder et dirigez-vous vers le sanctuaire au sud (19). Cependant, un groupe de soldats mené par le général d’armée Hendrik se lance à votre poursuite. À travers une nouvelle cinématique, vous utilisez la pierre léguée par Chalco afin d’ouvrir la Porte du Départ et vous réfugier à l’intérieur du sanctuaire avant que les cavaliers ne vous rattrapent.
Vous découvrez alors un téléportail qui vous permet de quitter les lieux.