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Chapitre 21 : L'Épée Légendaire

 

Appelez Céto pour retourner sur la terre ferme, à Gallopolis.

 

Gallopolis

Dès votre arrivée, vous faites la rencontre d’une créature pour le moins singulière (1) que vous seul êtes capable de voir. Comme il ne constitue pas un problème dans l'immédiat, allez dans la salle du trône pour vous entretenir avec le roi. Celui-ci étant incapable de vous aider, retrouvez le prince Faris au poste-frontière, à l’est en sortant de Gallopolis. Suivez-le jusqu’à l'erg d'Astronoma (2).

  

Le jeune homme est venu observer ce que l’on appelle l’Étoile d'Erdwin, qui flotte au-dessus de la cité.

Cependant, vous apercevez à nouveau le petit esprit noir et vous comprenez que quelque chose de mauvais se prépare. Interagissez avec lui pour qu’une cinématique se déclenche (3).

 

Le Yocchi envoie un rayon de lumière en direction de l’étoile. Juste avant que celle-ci soit détruite par un monstre, vous distinguez les caractères « ka – las – mos » à sa surface.

Retournez au palais pour demander conseil au roi, lequel est incapable de vous éclairer sur la signification de ces syllabes. Cependant, il dispose d’un artefact qui vous sera extrêmement utile pour la suite de l’aventure : le marteau de Gaïa (4).

 

Utilisez la flûte pour ensuite voler jusqu’au bout de terre flottant (5). Interagissez avec le pilier face à vous et enfoncez-vous dans les profondeurs de ce lieu.

Descendez jusqu'au niveau -4 et glissez-vous dans le trou dans la roche. Dépassez le campement et laissez-vous glisser le long de la liane à l'extérieur (6).

 

Longez le chemin jusqu'à apercevoir la bunny girl en charge du puff-puff local. Empruntez le sentier derrière elle.

Au niveau -6, engouffrez-vous dans la cavité la plus proche de l’escalier. Traversez-la en passant sous une roche pour finalement vous retrouver de nouveau à l'extérieur. Montez le long de la corniche jusqu'à atteindre votre but (7).

 

Vous apercevez enfin le fameux orichalque incrusté dans la paroi (8). Récupérez-le sans plus attendre puis téléportez-vous à Yotto.

 

Yotto

Montez jusqu’au bâtiment tout au nord-ouest du village. Vous y trouvez une jeune fille, Miko, qui vous demande de vaincre le puissant dragon qui réside au sein du volcan.

Ne lambinez pas et foncez le long du sentier menant au repaire de la bête (9).

 

Là, vous faites la rencontre de deux enfants. Suivez-les et empruntez le chemin partant vers l’est. Après une longue discussion, ils vous montrent un passage secret pour atteindre la chambre magmatique (10).

Vous assistez alors au réveil du dragon, mais avant de le défier, retournez chez Miko. Le dragon fera alors son entrée et attaquera la jeune femme.

 

Affrontez la bête puis rejoignez Atsuo devant la porte menant au cœur du volcan (11). Prenez le premier tunnel sur votre droite et traversez le premier niveau du donjon en dépassant le premier éboulis puis en prenant la sortie est (devant un autre amas de rochers).

À l’étage inférieur, continuez tout droit à l’intersection et veillez à éviter les murs de flammes.

 

Là, vous arrivez enfin devant le dragon tant redouté. Nul besoin d'expérimenter de nouvelles techniques, cantonnez-vous aux grands classiques : le Vamp associé au Multicoup, la Double Lame d'Hendrik renforcée par un bon vieux Superdécuplo et les aptitudes d'Érik au poignard.

Terrassez Tatsunaga et retournez chez Miko pour récupérer la clef de la forge aménagée au sein même du volcan (12).

 

Cette fois-ci, lorsque vous franchirez la large porte de bois qui vous a donné accès à l’antre du boss, poursuivez votre route en empruntant le chemin qui s’ouvre devant vous. Vous atteindrez alors une nouvelle porte (13). Ouvrez-la avec la clef que la vieille dame vous a donné.

 

Placez-vous sur le bord de la corniche et interagissez avec l’environnement pour déclencher une cinématique. Servez-vous de la gemme pour réveiller la forge qui sommeillait sous la lave depuis des années.

Interagissez avec la table au centre du cratère afin de forger la fameuse épée qui vous sera indispensable pour la suite de l’aventure. Après un dur labeur, l’arme est finalement prête pour vous accompagner lors du combat final (14).

 

Les deux composantes de l’épée et l’emblème dessiné par les coulées de lave devraient rappeler quelque chose aux amateurs de la série...