Dragon Quest Monster - Terry Wonderland 3D/SP : Solution - Chapitre 6

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Dragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Samedi 6 Avril 2019 à 16:33

Chapitre 6 : Nouvelle difficulté

 

Comme d'habitude, téléportez-vous à la salle des téléporteurs, et prenez celui de gauche.

 

Dorénavant, vous pourrez croiser de faux puits, qui sont en réalité des Puit-Sang. Vous pouvez toujours essayer de les battre, mais ce sera pas facile.

Les sac miracles sont beaucoup moins rare, foncez dés que vous en voyez un.

 

 

 

Il peut arriver que vous rencontriez le Khalamar, qui, comme Nhé, n'est clairement pas de votre niveau. Evitez-le, tout simplement.

 

 

Il est possible que vous rencontriez des gluants de mercure également. 14000 d'xp sont à la clé, mais ils ont 9 points de vie. Prévoyez des monstres tapant plusieurs fois ou tentez de leur apprendre des compétences anti-métal.

Vous pouvez également rencontrer des alcajarres au relais. Elles sont assez puissantes, mais clairement de votre niveau.

 

 

Vous finirez par arriver devant le boss, Funky Bird. Après une magnifique danse, vous pouvez le combattre.

2 attaques par tour, il est rapide, et possède des danses de confusions ou de paralysie. Il peut également se soigner ou vous faire un multislash.

Après le combat, il vous rejoint, cinématique du roi...

 

 

Prenez le téléporteur de droite.

A part le monstre géant que vous pouvez croiser, qui est le Glissement de Terrain (une main de boue géante), vous n'allez rien croiser de particulier dans ce niveau...
 

 

Le boss de ce niveau est un serpenlair.

Il attaque 2 fois par tour, possède des souffles de feu & de glace, un mégacrame et de nombreuses compétences physiques. Il peut également augmenter sa tension à 25 directement, du coup du tension 100 si il utilise ses deux actions.

 

 

C'est le premier boss vraiment dangereux que vous croiserez dans le jeu.

Une fois battu, il vous rejoindra, vous connaissez le refrain.

 

Dirigez-vous vers le tournoi, tournoi de rang B

 

Combat 1 : 4 Marteleurs

Combat 2 : 1 Sylvapithèque, 1 Esprit du vent, 1 Tailletronc, 1 Arbromancien

Combat 3 : 2 Dingo-Drag, 2 Crabarbare

 

Le combat 1 est déjà en lui même compliqué, les marteleurs augmentent sans cesse leurs tensions et utilisent des attaques bien puissantes. Si ils ne font pas du mono-cible, il peuvent affaiblir toute votre équipe rapidement. Le deuxième combat n'est dangereux qu'à cause de l'esprit du vent qui va spammer les sorts de zones bien puissants. Le 3e combat n'est pas difficile, mais peut vous faire perdre si votre équipe a souffert jusqu'ici.

 

Après le tournoi, le chapitre se termine.

(Appelez-moi Siturba. Par pitié...)