Interview Famitsu exceptionnelle de Yūji Horii et Yoshinori Kitase
Une incroyable interview !
Le légendaire magazine japonais "Famitsu" a organisé le 29 Janvier 2026 une interview réunissant Yūji Horii et Yoshinori Kitase. Voici une traduction français de cet entretien absolument fascinant !
L'entretien, diffusé sur le web, a été mené par Sekai Sandai Miyokawa, rédacteur en chef de Famitsu.com. Vous pourrez retrouver l'article original ICI. Veuillez cliquer sur le lien pour supporter le travail de Famitsu ! L'article indique que pour faciliter la lecture, certaines formulations ont été légèrement adaptées par rapport à la vidéo, avec l'accord des intéressés. La vidéo est disponible ci-dessous:
Profils des intervenants

Yūji Horii
Né en 1954. Game designer. En 1983, il sort le jeu d'aventure "The Portopia Serial Murder Case", puis "Dragon Quest" en 1986. Il façonne l'industrie depuis plus de 40 ans. Son travail récent inclut la version HD-2D de "Dragon Quest I & II". Il a reçu l'Ordre du Soleil Levant en 2025.
Yoshinori Kitase
Né en 1966. Administrateur chez Square Enix. Impliqué dans la série "FF" depuis FFV, il a été réalisateur de FFVI à FFVIII. Depuis FFX, il officie en tant que producteur et supervise actuellement le projet FFVII Remake.
Restranscription française
M. Horii et M. Kitase se sont rencontrés pour la première fois il y a environ 25 ans. Pourtant...
— Pour commencer, j'aimerais revenir sur les circonstances de votre première rencontre.
Kitase : En réalité... Je pense que M. Horii ne s'en souvient pas, mais j'ai été très légèrement impliqué sur Chrono Trigger à l'époque de Square.
Horii : Ah ! Vraiment ?
Kitase : Au tout début du développement de Chrono Trigger, alors que les jeux devenaient de plus en plus massifs et que le passage au format CD-ROM se profilait, vous étiez parti en voyage d'études à San Francisco pour observer les méthodes de travail des studios hollywoodiens. J'étais du voyage.
Horii : J'y étais ?
Kitase : Absolument. Moi, j'y étais en tant que simple employé pour filmer et prendre des photos.
Horii : Ce n'était pas pour l'E3 (Electronic Entertainment Expo) ?
Kitase : Non, c'était plutôt une sorte de visite de studio.
Horii : Ah, je me souviens être allé visiter des studios, effectivement.
Kitase : C'était pour de la recherche. En fait, il reste des vidéos de ce voyage, et c'est moi qui les ai filmées.

*(M. Horii regarde une vidéo datant de plus de 30 ans, les yeux plissés par la nostalgie.)*
Horii : Oh ! Vous me donnerez cette vidéo plus tard (rires).
Kitase : À l'époque, nous n'avions pas discuté directement. C'était un contact indirect sur le terrain lors de ce voyage pour le projet Chrono Trigger.
Horii : On avait fait un premier séminaire de travail à l'hôtel ANA... Vous n'y étiez pas ?
Kitase : Si, j'y ai séjourné, donc j'y étais probablement.
Horii : Alors vous étiez peut-être aussi présent lors des réunions de l'époque.
Kitase : C'est possible.
— À ce moment-là, vous vous connaissiez de vue, mais vous ne vous parliez presque pas ?
Kitase : Je venais à peine d'entrer dans la boîte (rires).
Horii : Je vois. Pour ma part, je connaissais M. Kitase de nom (même si je ne l'avais pas réalisé pour Chrono Trigger), mais c'est sans doute la première fois que nous discutons vraiment tous les deux.
Les œuvres qui ont influencé leur vision créative
— Avant de devenir créateurs de jeux, y a-t-il des œuvres — notamment des jeux — qui vous ont particulièrement influencés ?
Horii : Je l'ai déjà dit souvent, mais ce sont sans aucun doute Wizardry et Ultima. J'étais mordu par Wizardry. Je suis allé à un événement appelé "AppleFest". C'est là que j'ai découvert l'existence de ce genre de jeux, et je me les suis procurés. Si j'étais à l'AppleFest, c'est parce que c'était ma récompense pour avoir été primé au premier concours de programmation organisé par Enix.
— Et de votre côté, M. Kitase ?
Kitase : Pour ma part, c'est en jouant aux jeux de M. Horii que j'ai eu envie d'entrer dans cette industrie. À l'époque de Dragon Quest, j'étais étudiant. Pour la sortie de Dragon Quest III, je me souviens avoir fait tout le tour d'une grande enseigne d'électronique à Shinjuku pour faire la queue. Je suis arrivé par le premier train le jour de la sortie.
Horii : Je suis allé voir ça aussi ! Mon bureau était justement à Shinjuku. J'y suis allé à vélo en pleine nuit. Les gens faisaient la queue dans le froid... J'en culpabilisais presque.
Kitase : (Rires). À l'époque, ça faisait systématiquement l'ouverture du journal télévisé.
— Et en dehors du jeu vidéo ?
Horii : Comme je voulais être mangaka au départ, mes premières influences sont les mangas. Surtout une œuvre d'Osamu Tezuka intitulée "Fushigi na Shounen" (Le Petit prodige). C'est l'histoire d'un protagoniste qui peut arrêter le temps et faire plein de choses pendant que tout est figé. Ça me faisait rêver, c'était passionnant. À partir de là, j'ai commencé à m'intéresser à la SF, à la quatrième dimension... C'était avant l'arrivée de "Doraemon".
D'ailleurs, j'adore tout ce qui touche aux boucles temporelles. Les retours dans le passé, tout ça. Je ne peux pas m'empêcher de regarder les séries sur ce thème, comme "Le Chef de Nobunaga", "JIN" ou plus récemment "Marry My Husband". C'est fascinant (rires).
— Et vous, M. Kitase ?
Kitase : Moi, c'est Star Wars qui m'a marqué quand j'avais 10 ans. Je fais partie de la génération qui l'a pris de plein fouet (rires).
— Est-ce que ces expériences fondatrices se ressentent dans votre travail créatif ?
Horii : Qui sait ? (Rires). Je n'utilise jamais directement quelque chose qui m'a influencé.
Kitase : C'est vrai. Pour Final Fantasy, nous avons toujours mis l'accent sur le visuel, et ce, même avant mon arrivée. Comme j'aimais Star Wars, je me disais : "J'aimerais contribuer à l'aspect mise en scène cinématographique de FF". C'est peut-être là que mon influence ressort. C'est une question de rythme, de "respiration" : savoir quand faire monter la tension et quand la faire exploser. C'est quelque chose que j'ai appris en regardant ces films.
La rivalité entre Dragon Quest et Final Fantasy

— À l'origine, Dragon Quest et FF étaient deux blockbusters du RPG développés par des sociétés différentes. Quelle image aviez-vous l'un de l'autre à l'époque ? Étiez-vous conscients de cette rivalité ?
Horii : Final Fantasy est arrivé après la sortie du premier Dragon Quest sur Famicom, donc j'y prêtais forcément attention. En y jouant, je me disais : "Le game balance est assez rude" ou "Oh, je suis déjà mort !", mais je m'amusais beaucoup. Je les considérais vraiment comme des rivaux.
Kitase : De mon côté, je n'étais pas assez haut placé pour me permettre de dire que Dragon Quest était mon rival (rires). Bien sûr, la société Square de l'époque les voyait comme tels, et comme la numérotation des FF suivait celle des DQ, nous étions toujours dans une position de challenger. La direction disait même, à moitié en plaisantant : "Et si on sautait un numéro pour le prochain titre pour passer devant ?", c'est dire à quel point la rivalité était forte.
Personnellement, comme j'étais fan avant d'entrer dans la boîte, j'avais un immense respect. Ce que je trouvais brillant chez M. Horii, c'est que chaque épisode avait un concept, un argument de vente clair : "Ce jeu, c'est ça ! Ce DQ, c'est telle expérience !". J'y faisais très attention, car il ne fallait pas que nos idées se chevauchent, et nous voulions aussi que FF propose ses propres concepts forts. Je me demandais toujours : "Qu'est-ce qu'ils vont nous sortir pour le prochain Dragon Quest ?".

Horii : Moi aussi, je surveillais ce qu'ils faisaient. Mais pour moi, la grande différence, c'est que dans FF, le protagoniste parle énormément. Dragon Quest, c'est un drame que l'on vit en étant soi-même le héros. FF, c'est un drame où l'on regarde le héros agir. J'ai joué à FFVII aussi. C'est vieux, je ne m'en souviens plus très bien (rires).
Kitase : C'était il y a presque 30 ans (rires). Mais c'est exactement ça. Dans DQ, le héros et le joueur ne font qu'un. Dans FF, il arrive que le héros et le joueur soient en décalage émotionnel. C'est un parti pris que nous assumons totalement.
Horii : En jouant à FF, je me suis dit : "C'est une approche tout à fait valable". La direction est différente, mais c'est une autre façon de raconter une histoire dans un jeu.
Kitase : *(S'adressant à Horii)* Vous n'avez jamais été tenté de faire parler votre héros pour le faire bouger comme vous le souhaitiez ?
Horii : Ah... Ce qui m'a le plus impressionné dans FF, c'est la gestion des équipiers. Dans DQ, quand un membre de l'équipe tombe au combat, il se transforme en cercueil. Si une scène narrative se déclenche à ce moment-là, c'est un casse-tête : il faut prévoir le cas où l'équipier est là et celui où il est dans son cercueil. Mais dans FF, ils sont juste "K.O." (donc on n'a pas ce problème). Je me suis dit : "Ah ! Mais c'est génial !" (rires). Puisqu'ils sont juste hors de combat, ils peuvent quand même apparaître dans les cinématiques.
Kitase : C'est vrai. En coulisses, savoir si tel personnage est présent ou non à un instant T est une épreuve... surtout en termes de coûts de production (rires).
Horii : Exactement. C'est un travail titanesque.
Kitase : C'est un calvaire (rires). On hésite à chaque fois.
Horii : Comme le héros de FF parle, l'intrigue avance plus facilement. Dans DQ, comme il est muet, je dois utiliser des personnages secondaires ou faire en sorte que l'entourage fasse bouger l'histoire.
Kitase : Pour s'éloigner un peu de FF, Chrono Trigger suivait plutôt ce modèle (le héros muet). Mais il arrive un moment où l'on n'arrive plus à tenir cette ligne jusqu'au bout. On finit par avoir envie de faire bouger le héros selon les besoins du scénario. Le fait que vous restiez inflexible sur ce point dans DQ... C'est impressionnant, j'en suis incapable. J'ai fini par abandonner (rires).
Quel est votre épisode favori chez le "rival" ?
— M. Horii, quel est l'épisode numéroté de Final Fantasy que vous préférez, et quels souvenirs en gardez-vous ?
Horii : J'ai beaucoup aimé Final Fantasy X. C'est celui qui a introduit les voix et où les graphismes sont devenus vraiment magnifiques. La danse de Yuna était incroyable. J'ai eu le sentiment de voir la forme "aboutie" de ce que devait être un Final Fantasy.
Kitase : C'est exactement ce que nous visions. Depuis FFVII, nous avions une direction claire vers laquelle nous voulions tendre. FFVII était passé à la 3D, mais il n'y avait pas de voix et la technologie visuelle manquait encore de cohérence globale. FFX a marqué une étape où tout s'est assemblé : les voix, la mise en scène dramatique... Savoir que vous l'appréciez pour ces raisons me touche beaucoup.
À l'époque, ce qui me rendait heureux, c'était de voir notre monde s'ouvrir. Dans le numérique, les créateurs construisent tout par le code, souvent dans un entre-soi de passionnés ("otaku"). L'arrivée des doubleurs a apporté pour la première fois une force humaine extérieure au monde informatique. J'ai senti que l'œuvre devenait plus universelle en fusionnant avec la créativité de professionnels venant d'un milieu plus large (le spectacle, le cinéma). Ces acteurs nous apportaient des idées auxquelles nous n'aurions jamais pensé.

— Et de votre côté, M. Kitase, quel est votre opus préféré de Dragon Quest ?
Kitase : Je dirais Dragon Quest V : La Fiancée de la Célestie. À cause de l'élément du mariage, évidemment (rires). Je me demande encore où vous avez puisé cette idée. Tout le monde en parlait à l'époque : "Laquelle vas-tu choisir ?". Comme je le disais, chaque Dragon Quest a un concept fort qui peut se résumer en un mot, et celui du V était d'une puissance absolue.

— D'ailleurs, laquelle aviez-vous choisie à l'époque ?
Kitase : Bianca, à l'époque. Mais si je devais y jouer aujourd'hui, je choisirais sûrement Flora (rires). Je trouve ça fascinant : on se rend compte que nos choix de vie changent avec l'âge. C'est une œuvre qui, d'une certaine manière, contient cette évolution humaine. C'est brillant.
Horii : On m'en parle encore aujourd'hui (rires) ! Je ne pensais pas que ça marquerait autant les esprits. Je l'ai conçu pour que les joueurs soient réellement tourmentés par ce choix.
Kitase : Dès le départ, vous aviez décidé que le mariage serait le cœur du jeu ?
Horii : Oui. L'idée était de dépeindre une vie entière, sur trois générations.
Kitase : Pour moi, il n'existe aucun RPG qui surpasse Dragon Quest V.
Horii : À la base, j'ai créé le jeu en pensant que tout le monde choisirait Bianca. Mais d'après ce que j'entends, les joueuses ont une forte tendance à choisir Flora. Elles se disent peut-être : "Ne crois pas que ton statut d'amie d'enfance te donne tous les droits !".
Kitase : N'ayant pas vécu de romance d'adolescence avec une amie d'enfance, j'ai choisi par idéalisation, une sorte de "culte de l'amie d'enfance". Mais avec l'âge, on voit les choses différemment... On devient plus pragmatique (rires).
Horii : C'est vrai qu'avec Flora, on reçoit une dot de son père, M. Rodrigo (rires).
Regards croisés sur les "épisodes VII"
— Cet entretien a lieu à l'occasion des remakes de Dragon Quest VII : La Quête des vestiges du monde et de FFVII. Parlons de vos "Sept" respectifs. M. Horii, qu'avez-vous pensé de l'original FFVII ?
Horii : J'ai trouvé l'univers extrêmement sophistiqué. Midgar, Sephiroth... et le fait que le protagoniste soit un être "fabriqué", avec des souvenirs implantés. Il y avait beaucoup de retournements de situation inattendus, c'était passionnant. Il y avait aussi toutes ces rumeurs sur des secrets cachés, et j'adore ce genre de choses (rires).

— Et vous, M. Kitase, qu'avez-vous pensé de Dragon Quest VII ?
Kitase : Le système des tablettes de pierre est fascinant. Il change la façon de jouer : chaque tablette libérée permet de vivre un nouvel épisode. C'est une structure en "omnibus" (recueil d'histoires) très intéressante.
Dragon Quest IV avait déjà exploré ce format avec ses chapitres, mais ici, c'est différent. Ce n'est pas une division scénaristique classique, c'est l'exploration du monde lui-même qui crée les chapitres au fur et à mesure qu'on assemble les tablettes. C'est un système très malin. Et comme l'a dit M. Horii, on y retrouve ces éléments de passé et de présent. En vous écoutant parler de votre passion pour les sauts temporels, je me suis dit : "C'est donc de là que ça venait !".

Secrets de développement : le passage au CD-ROM
— À l'époque, le plus grand changement a été le passage au CD-ROM. La capacité de stockage a explosé. Comment l'avez-vous utilisée ?
Horii : Avec le CD-ROM, on n'avait plus besoin de compter chaque octet. On pouvait faire pivoter la carte, par exemple. C'est là que j'ai eu l'idée de cacher les tablettes sur la carte. Je me demandais ce que les joueurs pourraient collectionner après les objets des épisodes précédents, et j'ai pensé : "Et si on collectionnait des morceaux de carte ?". En rassemblant les tablettes, on accède à de nouvelles zones.
À l'époque, certains se plaignaient que les tablettes étaient trop dures à trouver. Dans le remake, elles sont beaucoup plus visibles, elles crient presque "Trouve-moi !" (rires).
Kitase : J'aimerais poser une question à M. Horii à ce sujet. Avec le CD-ROM et la 3D, les codes du RPG ont changé. Par exemple, en 2D, on travaille sur une grille de tuiles. Dans les premiers DQ, on pouvait aller au bord d'un mur et découvrir un escalier ou un passage secret qui n'était pas visible au premier coup d'œil.
Horii : Oui, c'est vrai.
Kitase : En 3D, cette grammaire visuelle disparaît. Nous avons eu de longs débats sur ce qu'il fallait garder ou abandonner des mécaniques traditionnelles de résolution d'énigmes. Avez-vous ressenti cela sur Dragon Quest VII ?
Horii : Avant, les cartes étaient des plans plats. Pour que la transition vers la 3D ne soit pas trop déroutante, j'ai introduit la "Vue d'oiseau". En dézoomant, le joueur peut appréhender la structure. Une fois qu'il a le plan en tête, il ne se perd pas même si la caméra tourne. Ça m'a permis de cacher des escaliers derrière des bâtiments, créant de nouvelles mécaniques de jeu amusantes.
Kitase : Dans FFVII, nous ne pouvions pas faire tourner la caméra. C'était de la 3D pré-calculée. Comme il y avait une perspective fixe, le monde avait des limites nettes. On ne pouvait plus utiliser l'astuce du "quelque chose caché au pixel près au bord de l'écran" comme en 2D. Nous avons même envisagé d'abandonner la 3D à un moment. Finalement, nous avons décidé d'abandonner ces vieux codes pour chercher de nouvelles formes d'amusement propres à la 3D.
Horii : Dragon Quest VII tenait sur deux disques... Dans DQ, on peut revenir dans n'importe quelle ville déjà visitée. Cela signifie qu'il fallait garder toutes les données en double (sur les deux disques). C'était un calvaire technique.
Kitase : Sur ce point, FF était plus radical. On mettait parfois des barrières magiques pour empêcher le joueur de retourner dans certaines villes (rires). DQ est beaucoup plus rigoureux là-dessus.
— Comment avez-vous utilisé ce surplus de capacité, au-delà des contraintes ?
Kitase : Les vidéos (cinématiques) prenaient énormément de place. L'essentiel de la capacité y est passé.
Horii : Malgré tout, j'ai utilisé le peu de place qu'il restait pour permettre de discuter avec ses équipiers. Si j'ai donné ce caractère à Maribel, c'est parce que je trouvais ça plus drôle qu'un personnage dise des choses dures ou impertinentes. Le mot "Tsundere" n'existait pas encore, mais elle en était les prémices.

— Pourtant, les deux jeux ont conservé le système de combat au tour par tour (Command Battle).
Kitase : Oui. Pour FFVII, la grande nouveauté était le système de Matérias. Le planificateur qui l'a conçu l'avait nommé "Système de Sphères". Mais le producteur de l'époque, Hironobu Sakaguchi, a dit que "Sphère" n'était pas assez parlant. C'est devenu "Matéria". Avec le recul, c'est un nom qui sonne bien, facile à retenir. Sakaguchi avait vraiment du nez pour ces choses-là.
Horii : Pour Dragon Quest, on reste sur des termes simples comme "Skill Panel" (Hexagramme) (rires).
Kitase : C'est vrai (rires). Nous, on cherche toujours des noms compliqués.
Horii : Dans FF, on parle de "Job Change", dans DQ, c'est simplement "Changement de vocation" (*Tenshoku* - littéralement "Changement de métier") (rires).
Kitase : Votre équipe ne vous propose jamais des noms plus "stylés" ?
Horii : Si, mais je réponds toujours : "Non, c'est trop dur à comprendre".
— Dans les deux cas, le "Sept" a marqué une évolution du héros. Dans DQVII, c'est un fils de pêcheur. Avant, on incarnait souvent des élus ou des héros légendaires. Est-ce un reflet de l'époque ?
Horii : Pour DQVII, je voulais un garçon ordinaire. Mais au fil du développement, je me suis dit que c'était peut-être un peu trop simple, alors j'ai ajouté des éléments de background plus complexes par la suite.
Kitase : Pour le scénario de FFVII, nous étions trois : Kazushige Nojima, Tetsuya Nomura et moi. On se passait le relais constamment. Au début, je pensais que Cloud serait un héros classique et cool, puis il a évolué vers ce personnage plus complexe. Cloud n'est pas l'alter ego du joueur. C'est la touche Nojima : le joueur découvre que Cloud n'était pas un SOLDAT, mais un simple garde. Utiliser ce genre de procédé narratif (le narrateur non fiable) dans un jeu était très intéressant.
Horii : Cloud est un héros sombre, mais les épisodes dans chaque ville de DQVII étaient également assez sérieux. Il y avait beaucoup d'histoires tragiques. J'ai écrit ces passages en ayant conscience de l'absurdité et de l'injustice de la vie, car c'est aussi cela qui rend les moments de bonheur précieux.
Les objectifs derrière ces remakes
— Poursuivons sur les remakes qui sortent actuellement. Quels étaient les objectifs principaux que vous vous étiez fixés pour ces nouvelles versions ?
Horii : Le point principal concernait les tablettes de pierre : beaucoup de joueurs sur PlayStation trouvaient qu'elles étaient trop difficiles à débusquer. Nous avons donc fait en sorte qu'elles soient plus simples à localiser. Nous avons aussi "affiné" les passages qui étaient un peu trop longs. Il ne s'agissait pas de tout couper, mais de simplifier certaines parties tout en créant, à l'inverse, des zones de liberté pour s'amuser.
— L'apparence des personnages a également évolué vers un style "poupée" (Doll Look).
Horii : On m'a montré les premières figurines au début du projet. Le rendu était excellent, j'ai été bluffé. On s'en est servi pour créer les modèles en polygones, puis on a construit les villes en fonction de ce style. Ça donne un côté "diorama". Comme j'adore les dioramas, je me souviens avoir dit tout de suite : "Le rendu des villes est superbe ! J'adore ce look !".
— Et de votre côté, M. Kitase, sur quels points avez-vous insisté pour votre remake ?
Kitase : Il y en avait deux. D'abord le système de combat : l'original était un Active Time Battle proche du tour par tour ; il fallait décider si nous introduisions des éléments d'action pour correspondre aux standards actuels. Notre volonté a été de faire coexister les deux approches. Ensuite, pour l'histoire et l'univers, il y a des scènes cultes de l'original auxquelles les fans sont très attachés, des moments "incontournables". Nous avons veillé à ne pas les trahir pour satisfaire les anciens joueurs, tout en faisant en sorte que le public actuel puisse aussi y prendre du plaisir.
Kitase : J'aimerais poser une question à M. Horii : aujourd'hui, beaucoup de nouveaux membres du personnel de Dragon Quest ou FF sont des gens qui ont grandi avec ces jeux. Ne trouvez-vous pas qu'ils ont parfois tendance à trop sacraliser l'œuvre originale, au point de se dire : "On ne peut pas toucher à ça", alors que vous seriez prêt à changer des choses ?
Horii : Je leur laisse une liberté assez surprenante, finalement.
Kitase : C'est merveilleux !
Horii : Sur Dragon Quest VII Reimagined, j'ai surveillé de très près la première île en y jouant moi-même, mais pour le reste, je leur ai fait confiance. Une fois qu'un épisode est terminé, on comprend vite si la maniabilité et l'équilibre sont bons. Je donne mes retours et je leur dis : "Continuez comme ça !".
— M. Kitase, j'ai entendu dire que vous aviez conseillé à votre équipe de ne pas hésiter à modifier Midgar de manière radicale.
Kitase : Disons que je ne voulais pas que les équipes se sentent bridées par les codes de l'original ou les conventions de FF. Si la créativité s'essouffle à cause de trop de contraintes, ce n'est pas bon. Je leur ai dit symboliquement : "On n'est pas obligés de faire exactement pareil".
— M. Horii, vous avez pu essayer FFVII Rebirth. Qu'en avez-vous pensé ?
Horii : Ce sont deux "Sept", mais les méthodes de création et les visuels sont diamétralement opposés. "DQVII Reimagined" a ce côté mignon, tandis que "FFVII Rebirth"... quelle claque visuelle ! Voir des reporters télé dans les ruines de Midgar, je me suis dit : "C'est incroyable !". Ce qui m'a aussi marqué, c'est l'entrée en scène de Dio au Gold Saucer. Je me suis dit qu'ils s'étaient bien amusés sur ce coup-là (rires). C'est très spectaculaire, un vrai régal pour les yeux.

— Parlons des nouveautés. Récemment, le retour de Kiefa dans DQVII Reimagined a fait couler beaucoup d'encre.
Horii : Cette fois-ci, on voit un Kiefa adulte. Dans l'original, il ne nous envoyait qu'une lettre. À l'époque, j'avais fait en sorte qu'il nous rende son équipement en partant, parce que je m'en voulais de le voir partir avec. Mais je ne pensais pas que les joueurs m'en voudraient autant pour les "Graines" de statistiques qu'ils avaient utilisées sur lui ! (rires).
Kitase : Ah ah ah ! (rires).

— Pour FFVII Remake, il y a aussi de nouveaux épisodes et le rôle de Jessie a été étoffé. Est-ce un travail de collaboration avec les équipes sur le terrain ?
Kitase : Pour la saga FFVII Remake, nous divisons l'original en trois parties. À la fin de chaque volet, nous recevons énormément de retours des joueurs. Les développeurs sont très attentifs à ces feedbacks pour équilibrer ce qu'ils peuvent intégrer ou non dans l'épisode suivant.
La vision du multiplateforme
— De nos jours, beaucoup de titres sortent sur plusieurs plateformes. Quel est votre avis sur cette expansion ?
Horii : En tant que créateur, je veux que mon jeu touche le plus de monde possible, donc je suis très favorable au multiplateforme. L'époque où l'on se disait "ce jeu ne peut pas tourner sur telle console" était assez frustrante. De même, la sortie mondiale simultanée est devenue la norme. C'est un défi pour le développement — il faut gérer les traductions et les doublages en même temps — mais c'est une excellente chose.
Kitase : Autrefois, le développement multiplateforme était techniquement très complexe. On essayait de pousser une console spécifique dans ses derniers retranchements pour optimiser les graphismes au maximum. Aujourd'hui, la puissance de toutes les machines a augmenté, et on peut viser l'excellence sur n'importe quel support. Pouvoir jouer sur une console portable sans être coincé dans son salon est un avantage immense. Je suis ravi de voir nos jeux s'ouvrir à un public aussi large.
— En contrepartie, le développement doit être plus éprouvant.
Horii : C'est une question de temps et de coût. Comme on peut désormais "tout faire", si on ne se fixe pas de limites, on ne finit jamais le jeu. Le premier Dragon Quest sur Famicom a été fait par une dizaine de personnes en trois mois. Aujourd'hui, on parle de centaines de personnes sur plusieurs années. Et pourtant, le prix des jeux n'a pas tant changé que ça (sourire amer).
Kitase : C'est bien vrai (rires). De plus, chaque plateforme a ses spécificités, ce qui complique le développement simultané. Mais la motivation de voir autant de gens y jouer l'emporte sur la difficulté.
Le charme immuable du RPG, 40 ans après
— Dragon Quest fêtera ses 40 ans en 2026, et FF en 2027. Malgré l'évolution technologique, le RPG reste un genre extrêmement populaire. Selon vous, qu'est-ce qui attire encore les jeunes joueurs aujourd'hui ?
Horii : Le plaisir simple de devenir plus fort. On accumule de l'expérience et on progresse. Et surtout, on peut vivre une autre vie en se glissant dans la peau du héros. Contrairement au cinéma ou au roman, le jeu vidéo permet d'agir par soi-même, ce qui facilite l'immersion et l'attachement émotionnel. Dans Dragon Quest, même s'il y a un fil conducteur, j'essaie toujours de laisser au joueur la possibilité de s'écarter du chemin. C'est cette liberté qui fait que le jeu est aimé. C'est aussi un formidable outil de communication : on partage ses découvertes, ses blocages... C'est un divertissement très social.
Kitase : C'est la force de l'histoire qui définit le RPG. Quand nous avons annoncé FFVII Remake, j'ai discuté avec des médias du monde entier. Bien que les graphismes et l'interface de l'original datent de 25 ans, le cœur de l'histoire reste inchangé. Nous avons juste modernisé les dialogues pour qu'ils soient plus naturels aujourd'hui. Le fait que cette trame narrative soit toujours comprise et appréciée montre que le RPG possède une force qui transcende les époques.
Horii : Autrefois, le jeu vidéo était parfois mal vu. Aujourd'hui, j'ai reçu une décoration officielle (l'Ordre du Soleil Levant en novembre 2025). C'est une première pour un créateur de jeux, et j'espère que cela donnera de l'espoir aux jeunes. J'imagine qu'un jour, des YouTubers ou des cosplayeurs recevront aussi ce genre d'honneurs, et ce serait fantastique.
Kitase : C'est vrai, on revient de loin, l'époque où le jeu vidéo était le bouc émissaire semble révolue.

— C'est très émouvant. Pour conclure, un dernier mot sur vos titres respectifs ?
Kitase : J'ai passé un moment merveilleux à discuter avec Yuji Horii aujourd'hui. Final Fantasy VII Remake Intergrade est actuellement disponible sur Nintendo Switch 2 et Xbox Series X|S. Avec ses fonctions de boost et son confort de jeu amélioré, j'espère que vous lui laisserez une chance.
Horii : C'était notre première vraie discussion avec M. Kitase, et ce lien autour de nos "Sept" respectifs a rendu l'échange passionnant. Dragon Quest VII Reimagined sortira le 5 février 2026. J'espère que vous l'attendez avec impatience !





