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Chapitre 10 : Derrière la fresque

 

Un nouveau repère est apparu sur la carte, au milieu de la mer au nord de Nagimura. Rendez-vous sur place à l'aide de votre bateau que vous placerez au centre du rai de lumière tombant du ciel (1). Vous serez alors transporté dans le royaume sous-marin des sirènes, dont Romya vous a précédemment parlé.

 

Cité des Sirènes

 

Avancez jusqu'au centre de la cité. La cinématique achevée, pénétrez dans l'église et adressez-vous à la sirène blonde sur votre droite (2). Elle vous laissera accéder à la salle du trône, où vous rencontrerez la reine qui vous offrira l'orbe vert (3).

Avant de quitter les fonds marins, pensez à visiter les bâtiments pour notamment récupérer :

- une mini-médaille dans la maison à droite de l'église ;

- un œil violet sur une branche au sud de la banque. 

  

 

Passons à la suite. Téléportez-vous au rocher de la sirène et voguez vers le nord. Tout comme vous l'avez fait pour descendre chez les sirènes, placez-vous sous le rai de lumière pour visiter les fonds marins une deuxième fois (4).

Vous arrivez dans une région verdoyante. Avancez tout droit jusqu'à l'intersection. Là, partez au sud en traversant le pont et en dépassant les pylônes pour atteindre le village de Pucalao (5).

  

 

Pucalao

 

Si vous avez quelques minutes à tuer, farfouillez donc un peu partout pour mettre la main sur :

- deux tissus sombres, une mini-médaille, une fiole d'eau magique et un total de 100 pièces d'or dans les deux maisons face à l'église ;

- un total de 133 pièces d'or et une solarite dans le bâtiment à côté de l'auberge ;

- une pierre enchantée dans le puits ;

50 pièces d'or dans une jarre près des étals, au-dessus de l'église.

Grimpez jusqu'au sommet du village et prenez le chemin menant à la montagne. Vous rencontrez une petite fille, Mel, qui vous demande de l'aider à retrouver ses parents, vraisemblablement perdus (6). Bien évidemment, vous acceptez et partez de ce pas en direction du temple situé en contrebas.

 

Avant d'entrer dans le bâtiment, brisez les jarres près de l'entrée pour récupérer un bandage crasseux. À l'intérieur, vous retrouvez vos compagnons en train d'observer une fresque. Vous pouvez ainsi admirer l'image d'une femme portant la clef magique en guise de pendentif (7). Le bijou se met à luire lorsque tout à coup, votre observation est interrompue par un groupe de villageois qui vous chasse des lieux.

Retournez au village et descendez vers la place. Un villageois vous interpelle et vous recommande de passer la nuit à l'auberge. Ne vous le faites pas dire deux fois et allez faire un somme.

 

Le lendemain, repartez explorer les ruines. Suivez Mel jusqu'à l'intérieur pour ensuite vous rendre compte qu'elle a disparu. Comme vous observez à nouveau la fresque qui vous avait déjà tant intrigué la veille, vous constatez que quelque chose semble différent... Vous êtes soudain transporté, avec votre fine équipe, dans un étrange donjon dont il va falloir trouver la sortie (8).

  

 

Suivez l'unique chemin vers le nord et dirigez-vous vers les villageois lorsque vous les apercevrez (9). Il semblerait que la fresque les ait absorbés, et vous avec eux. Suivez-les comme ils avancent tels des zombies et continuez votre chemin, toujours tout droit. À moins que vous n'appréciez les challenges, n'ouvrez pas le coffre géant à la première sortie sur votre droite : il s'agit d'un imitapeur qui peut vous faire très mal selon votre niveau.

Après une brève confrontation avec la plante qui vient d'ingurgiter les villageois sous vos yeux (10), partez sur la droite sans emprunter les escaliers. Continuez tout droit et dépassez la pierre fendue pour enfin pouvoir quitter le donjon (11).

  

 

Vous retournez au village et apercevez Mel en compagnie d'un vieil homme. La petite fille subit alors une sorte de... transformation... et il apparaît qu'elle sera le boss de ce chapitre. Afin de la libérer de l'emprise maléfique qui semble s'être refermée sur elle, foncez à nouveau vers le temple et visitez le monde de la fresque dans lequel Mel vient de se réfugier.

Reprenez le chemin que vous avez suivi précédemment, puis, après avoir entendu une voix, montez la volée d'escaliers qui s'offre à vous (celui qui était bloqué lors de votre première visite). Suivez l'unique chemin jusqu'à avoir le choix entre l'ouest et le sud (12). Partez tout d'abord au sud afin de récupérer une mini-médaille dans un coffre en hauteur. Prenez ensuite le chemin de gauche et poursuivez vers le sud jusqu'à atteindre un nouveau coffre renfermant une pierre enchantée. Continuez vers l'est et suivez toujours l'unique chemin jusqu'à apercevoir le prochain coffre en contrebas : il contient un plateau d'argent (13).

  

 

Descendez les escaliers au sud et avancez encore et toujours jusqu'à enfin atteindre la salle du boss, où vous assisterez à l'étonnante transformation de la jeune Mel (14).

À l'issue du combat, cette-dernière disparaît et vous récupérez la clef magique qui vous sera fort utile pour la suite de vos pérégrinations (15).

  

 

Ruines de Panderfon

Après avoir bénéficié d'un séjour gratuit à l'auberge de Pucalao, téléportez-vous à l'auberge de Nielsen, dans la région de Panderfon. De là, dirigez-vous vers les ruines que vous apercevez au loin. Descendez les marches les plus à gauche (16) pour accéder à une salle aux trésors dont la porte ne résiste pas à votre clef magique. En ouvrant le coffre au centre, vous mettez la main sur l'orbe violet (17).

Plus que deux à dénicher...