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Chapitre 8 : La chute de Meurtor

Votre bateau arrive à bon port. Mais Laura, pour des motifs inconnus, décide d’y rester.
NDLR : Francis, bien que faible physiquement, est un mage très puissant si un minimum entraîné. Préparez-vous et montez au niveau 17-18 minimum avant de venir ici, car le donjon est corsé ! Son bâton de Paradisia, utilisé en tant qu’objet au combat, soigne aussi d’une quantité relativement importante de PVs ; et l’objet est utilisable un nombre illimité de fois !

Sortez du bateau et allez au Sud, où vous verrez un autre bateau (1). Entrez-y. Il est totalement désert et détruit (2).

    

Ressortez et entrez dans la grotte.
Une fois à l’intérieur, allez à gauche puis au croisement allez en haut (3) puis tournez à gauche. Allez vers la gauche et vers le bas pour un coffre contenant 1150 pièces d’or. Revenez et allez cette fois en haut (4) pour un coffre contenant une armure de plates.

    

Revenez à l’entrée, puis allez au Nord-Est au beau milieu de la lave (5) pour prendre l’escalier. En haut, montez encore l’escalier. De nouveau en haut, avancez jusqu’à un croisement (6) : n’allez pas au Nord, sauf si vous désirez combattre la caniboîte déguisée en coffre et allez à l’Est.
PS: Chaque caniboîte rapporte une graine d'agilité ; ça vaut le coup.

    

A l’autre croisement (7) continuez à l’Est et prenez l’escalier. Avancez et vous verrez 2 chemins possibles (8) : prenez celui de droite et ouvrez le coffre de gauche pour une fiole d’eau magique et ATTENTION au coffre de droite qui contient lui aussi une caniboîte. Revenez en arrière et prenez l’escalier du Nord, avancez et rentrez dans la grotte (9).



   

A l’intérieur, prenez le pont et ressortez vers le bas. Avancez et montez les escaliers. En haut allez au pont à droite (10) si vous désirez combattre la caniboîte. Avancez en ignorant le premier escalier (11) et prenez celui qui est plus loin.

    

Ignorez les 2 ponts en bois et continuez vers le Nord. Aventurez-vous dans la grotte et traversez-la, puis montez l’escalier. En haut, 2 chemins s’offrent à vous : ignorez celui de droite et prenez celui de gauche (12). Entrez dans la grotte et vous aurez alors une impression de déjà-vu…


Votre équipe prend un peu de repos puis repart, direction le palais de Meurtor ! Rejoignez vos compagnons au Nord et parlez à Emilie (13) qui invoque alors un dragon (14) qui vous mènera jusqu’au palais de Meurtor (15).



   

A l’intérieur du château parlez à Francis pour qu’il définisse l’endroit en tant que point de Téléportation. Prenez la porte du Nord-Est et montez l’escalier. En haut se trouvent 3 coffres : celui d’en bas à droite contient un masque de fer ; celui d’en bas à gauche contient 1800 pièces d’or et enfin celui d’en haut à gauche contient une fiole de sève de desmodium. Redescendez l’escalier et prenez la porte au Nord-Ouest (16).

Traversez le couloir et vous arrivez dans une grande pièce au fond de laquelle trône une statue d’Olivier (17). Olivier fusionne alors avec la statue et récupère tous ses souvenirs du monde réel : il apprend alors la compétence « Casse-dentier ».

Allez au Sud-Est de la salle et passez la porte (18) puis continuez au Nord et combattez les statues de pierre (il faut les examiner avec A) puis montez les escaliers. Dans la salle du dessus vous trouverez dans le coin Sud-Est une jarre qui est en fait une alcajarre, un monstre très dangereux ! Ensuite tuez la statue au centre de la pièce (19).

    

Allez ensuite à l’Ouest et tuez la statue au Nord (et prenez aussi la griffe de feu dans le coffre). Si cela vous intéresse un monstre assez corsé se trouve à l’étage du dessus, sinon retournez à l’endroit où se trouvait la statue d’Olivier. Avancez et préparez-vous au combat, qui sera très difficile si vous n’avez pas le niveau 20 minimum.
Lorsque vous entrez dans la pièce il vous arrive la même chose que la première fois, vous vous retrouvez transporté dans l’air, pétrifié et téléporté chez vous. Vous vous réveillez dans votre lit comme la première fois. Mélodie, votre sœur, vous fait remarquer que vous avez amené un miroir avec vous. Examinez-le, puis vous vous retrouvez de nouveau face à Meurtor, prêt à combattre !
N’éliminez pas les monstres qui l'accompagnent (20) car sinon il les rappellera à chaque fois. Protégez-vous avec mégaprotection et attaquez (de préférence avec le héros et Olivier) tout en soignant avec Francis, et en buffant (ainsi qu'une aide aux soins) avec Emilie. Ne croyez pas en avoir fini lorsque vous l’aurez tué, il reviendra, plus fort cette fois (21) : le vrai combat peut commencer !
NDLR : Meurtor attaque jusqu’à 2 fois par tour, crache de la glace infligeant 50 points de dégâts à toute l’équipe, éblouit, envoie des éclairs infligeant 45 points de dégâts à toute l’équipe, ou encore peut endormir un membre de l’équipe. Utilisez Mégaprotection jusqu'à ce que ses coups normaux ne fassent que du 10 ou moins, et soignez à outrance avec Emilie et Francis.

    

 Lorsque le combat sera fini, Meurtor disparaît dans une énorme explosion ; puis une voix divine vous parle et vous êtes automatiquement rappelé à Somnia. Le roi vous offre un bâton de foudre en remerciement, puis vous êtes invités par la reine à lui parler en privé (22). Vos compagnons partent vous attendre en bas. Elle vous explique que, tout comme pour Olivier, vous êtes le rêve du vrai prince de Somnia. Votre nouvelle quête débute alors : celle de retrouver votre double du monde réel, quelque part dans ce monde !

Juste avant de quitter la salle du trône parlez au savant qui s’y trouve : il vous indiquera avoir vu l’abbaye des Vocations en rêve.
Dès maintenant vous avez accès à la première quête annexe du jeu : l’enlèvement d’Alyzée.

Pour aller à la ville de Puidebourg où se passera cette quête, vous devez vous téléportez à l’abbaye des Vocations afin de passer dans le monde des rêves, puis à Négocia et partir vers l’Ouest (23) puis suivre le chemin jusqu’au Nord-Ouest jusqu’à un trou énorme (24) dans lequel vous devez tomber.

    

Une fois en bas entrez dans la ville, cette même ville où vous étiez déjà venus en fantôme. Allez dans la grande maison au Nord-Est du village, vous découvrez que la fille du maire, prénommée Alyzée, a été enlevée. Parlez au maire qui vous dira, désespéré, qu’il n’arrive pas à collecter les 5000 pièces d’or de rançon nécessaires. Vous n’en aurez néanmoins pas besoin. Sortez de la ville et allez au Nord jusqu’à un petit cabanon (25). Parlez à l’homme sur la gauche de la maison (26) qui vous demandera si vous avez été envoyés par le maire, répondez oui.

    

Il amènera la fille pour vous prouver qu’elle est en vie. Lorsqu’il vous demande ensuite la rançon, répondez non afin de commencer le combat, qui est très facile. Les ennemis détalent comme des lapins. Libérez Alyzée et le maire arrive (27) heureux de voir sa fille saine et sauve. Il nous demandera si vous avez payé la rançon vous-même :
-Si vous répondez oui, il vous donnera l’argent.
-Si vous répondez non, il vous offrira une fois chez lui une graine de Vie (28).