Chapitre 6 - Le Deuxième Etage

37180
Membre
Dragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Dimanche 9 Juillet 2023 à 04:19

 

Pour commencer: vous pouvez vous rendre dans les Portes du Voyageur. Un nouvel étage est disponible !
Prenez le coffre à votre arrivée, lequel contient un Baton Naturel.
Rendez-vous à la Ferme. Vous remarquerez un nouveau passage avec un portail. Vous trouverez une section sur les zones annexes ici. Ouvrez les deux coffres contenant une mini-médaille et un ticket métallique.

Ensuite: dirigez vous vers la Place du Bazaar. De nouvelles boutiques commencent à ouvrir en vue du Festival. Dirigez-vous sur la racine tout au sud pour obtenir le sort Detectrésor.

 

 

 

 

Dirigez-vous vers le Sanctuaire, vous trouverez un coffre contenant 5 rémèdes spéciaux.

Vous pouvez enfin vous diriger au 2e étage des Portes du Voyageur, prenez le premier portail.

 

 

 

Porte de Force

8 Etages
Image Nom Etages Note
Clindoeil 1-4 Jour
Putréfido 1-4 Nuit
Empereur Nocturne 1-4 Nuit
Veninconda 1-4 Jour / Rare
Hauberserk 1-8 Jour
Feu-Follet 1-7 /
Bottoeil 1-8 /
Slurpierre 1-8 Interieur
Crapouillot 1-8 Rare
Gluant Moucheté 5-8 /
Lunatik 5-8 /
Libellugon 5-8 /
Gluant de Mercure 1-7 Rare
Nhé l'Horrignal 1-4 Géant

 

Dans cette zone, vous trouverez des Hautberserks. Ces monstres faciles à capturer sont de rang C. Ils vous permettront de faire des synthèses éfficaces.
Vous croiserez également quelques monstres rares comme des Venincondas

 

 

 

 

Vous pouvez également faire la rencontre de vos premiers dresseurs.
Ces personnages vont défieront avec des équipes extrèmement puissantes. Evitez de les affronter car ils vous sortent parfois des trashmobs, parfois des monstres d'un niveau stratosphérique par rapport au vôtre. Attendez le endgame pour aller à leur rencontre.
La particularité de ces combats est que vous pouvez dresser les monstres adverses. Certains monstres comme le Roi Sanguini ou Barbarus ne sont obtenables que par ce moyen.
En cas de défaite, vous ne perdez pas d'or et vos monstres seront parfois soignés
En cas de victoire, vous obtiendrez des obets rares parfois des armes ou des mini-médailles. Par contre, vos monstres ne seront pas soignés.

Aux premiers étages, vous pourrez également faire la rencontre de Nhé. Celui-ci est immobile face à la falaise, vous pouvez le combattre en allant lui faire face (vous aurez le choix de l'affronter ou non sur le moment).

 

 

 

Nhé l'Horrignal

1125 XP / 1450 G
Le plus gros danger est sa colère, ce qui augmente parfois sa Tension quand vous l'attaquez. Il tape déjà très fort, donc imaginez quand il atteint une Tension 50 en un tour...
Il possède un sort de Foudre de zone destructeur, préparez en urgence des soigneurs.
Avec une énorme défense et 1800 points de vie à descendre: Nhé conserve son titre de Colosse indestructible.

 

Au 4e étage, vous aurez une chance de débarquer dans les classiques étages bonus (Maison de Monstre, Taverne, Salle des Coffres ou Etage de Métal).

Dans la 2e partie de la zone, vous pourrez croiser des Crapouillots, mais ils sont extrèmement rares.
La petite surprise ici sera vos premiers face à face avec des Gluants de Mercure.
Ce sont 10K points d'experience si vous arrivez à en tuer ne serait-ce qu'un. N'hésitez jamais à leur courir dessus si vous en voyez un !

 

 

 

 

Foncez au dernier étage (n'oubliez pas l'obélisque).
Vous arriverez devant un coffre. En essayant de l'ouvrir, celui-ci se révélera être un Imitapeur. Mais pile avant de vous attaquer, celui-ci prendra les jambes qu'il n'a pas à son cou qu'il n'a pas non plus.
En vous retournant, vous verrez une Têtaclaque qui vous attaque à vue.

 

 

 

Têtaclaque

500 XP / 1000 G

Dés le début du combat, cette... chose va sceller certains sorts de votre équipe. Le combat tourne autour de la chance et des sorts qui seront verouillés ou non. En plus, celui-ci peut debuffer votre équipe et les endormir.
Il n'attaque pas très fort, vous devriez descendre ses 1300 points de vie sans trop de problèmes.

 

La Têtaclaque vous rejoindra sans trop se justifier. Watabou vous téléporte auprès du Roi.
Apprenant la présence de Têtaclaque dans les zones de dressages, le Roi s'inquiète pour ces demoiselles dresseuses -son Fou le calmera à nouveau- et ainsi, le Roi s'eclipsera une fois de plus car c'est un Roi très très occupé...

Vous pouvez remarquer que depuis la venue du Roi de la Grande Souche, le roi est plus sérieux qu'avant (et ne rigole plus de son Fou quand il se fait calmer)...

Direction le portail de Gauche (à droite sur la carte): La porte de Joie.

 

 

 

 

Porte de Joie

9 Etages
Image Nom Etages Note
Bandit Manchot 1-4 Jour
Bottoeil 1-4 /
Empereur Nocturne 1-4 Nuit
Champigoule 1-4 Brouillard
Libellugon 1-4 Brouillard
Plantingrrrade 1-4 Rare (Jour)
Dracorne 1-9 Jour
Tortumastok 1-9 Jour
Fantôme 1-9 Nuit
Mallusque 5-9 Jour
Fangeux 5-9 /
Crabe Sombre 5-8 Nuit
Gluant de Mercure 1-8 Rare
Khalamar 5-8 Géant

 

Ici vous croiserez des monstres intéressants comme des Plantigrrrades ou des Tortumastoks.
Le brouillard peut tomber mais pas de monstres intéressants à rencontrer...
Vous pourrez également croiser des Puit-Sangs qui se feront passer pour le puit de l'étage. Prenez garde quand vous vous approchez des puits.

Aux 4e & 8e étages, vous pouvez tomber sur l'étage bonus habituel.

A partir du 5e étage, vous arriverez dans une zone cotière. Les monstres ici sont très différents malgré la présence des Tortumastoks de la zone précédente. Contrairement aux futures zones cotières, la pluie ne change pas le bestiaire ici.

Vous pouvez tomber sur le Khalamar flottant tranquillement au bord de la mer.
Comme pour Nhé, vous pouvez choisir de l'affronter ou non, il ne bougera pas.

 

 

 

Khalamar

2250  XP / 1080 G

Il possède 2500 points de vie et peut Empoisonner et Paralyser votre équipe. Il utilise rarement son Attaque de Base. Utiliser des Barrières Magiques ou des Antisorts pour vous protéger des problèmes de statut est inutile car ce sont ses compétences physiques qui appliqueront le Poison ou la Paralysie.
Il vous faudra une équipe combinant des stats défensives et offensives pour venir à boût de ce monstre des mers.

 

Préparez-vous psychologiquement en atteignant l'étage final car le boss qui arrive est... particulier. (n'oubliez pas l'obélisque)


Au fond du puit, vous rencontrerez un oiseau en train de danser. Sa danse est si intense qu'il finit par monter au ciel. Ainsi: il vous entraîne dans sa frénésie.

 

 

 

Funky Bird

625 XP / 1500 G
Cet expert du chaos peut littéralement vous voler votre tension si vous rigolez trop avec lui. Il possède quelques sorts de vent et saura beaucoup se buffer. Préparez des debuffeurs pour contrer sa tension instable et ses nombreux buffs.
Comme si cela suffisait pas, baisser ses 1500 points de vie pourrait prendre du temps car il possède des sorts de soins assez éfficaces.

 

Tellement impressioné par votre talent à la danse, celui-ci vous accompagne, histoire d'apprendre du maître. Watabou vous téléporte au Roi (le tout en calant quelques vers entraînants)
Le Roi vous nomme alors le Grand Maître du Funk -son Fou le calmera à nouveau- et ainsi, le Roi s'eclipsera une fois de plus car c'est un Roi très très occupé...

-Par ailleurs, le Roi vous parlera des rumeurs parlant d'un homme aimant les Mini-Médailles... hum hum...-

Dorénavant, direction le portail de droite (gauche sur la carte): la Porte Céleste !

 

 

 

 

 

Porte Céleste

9 Etages
Image Nom Etages Note
Gazozaure 1-4 /
Fangeux 1-4 Beau Temps
Affreudactyl 1-4 Tempête de Sable
Hippotigre 1-9 /
Condor Infernal 1-8 /
Ecorcheur Volant 1-9 Beau Temps
Brûleflamme 1-9 Tempête de Sable
Gourou Bouh 5-9 /
Dingo-Dong 5-9 Jour
Boumbone 5-8 Nuit
Gluant de Mercure 1-8 /
Glissement de Terrain 5-8 Géant

 

Il s'agit d'un bestiaire très large que vous pourrez croiser ici. Capturer certains de ces monstres vous aidera grandement dans les synthèses (comme les Ecorcheurs ou les Hyppotigres)

Comme d'habitude: un étage bonus peut se présenter à vous au 4e étage.

Au 5e étage, vous arriverez dans des Ruines.
En plus du bestiaire qui change légerement, vous pourrez croiser un Glissement de Terrain. Celui-ci se déplace donc regardez où vous vous dirigez.

 

 

 

Glissement de Terrain

1350 XP / 1320 G
Du haut de ses 2600 points de vie, ce monstre est beaucoup moins impressionant qu'il en a l'air. Il n'attaque qu'une fois par tour, n'a pas de stats exceptionelles et possède très peu de sort. Sa plus grosse particularité est son haut taux de coup critique, mais cela fait de ce combat un affrontement de chance.

 

Atteignez l'étage final (où une musique bien épique d'un eu pas très connu appelé Dragon Quest III se jouera) et préparez-vous pour un combat d'anthologie (l'obélisque !)

Vous arrivez au sommet d'une tour, et un Serpenlair descend des nuages pour vous mettre au défi.

 

 

 

Serpenlair

750 XP / 1500 G
Un défi qui ne fera pas chauffer votre cerveau, sa stratégie est simple: Inspiration puis Souffle de Glace. Il peut décimer votre équipe en quelques tours avec cette stratégie donc détruisez ses 1800 points de vie au plus vite avant que le pire n'arrive.

 


Le dragon, comme récompense pour ce combat, rejoindra votre ménagerie. Watabou vous téléporte comme à son habitude.

Le Roi vous demande si être un dresseur a développé en vous un complexe de Dieu -son Fou le calmera à nouveau- et ainsi, le Roi s'eclipsera une fois de plus car c'est un Roi très très occupé...

Plus aucun portail disponible: l'Arène vous attend. Selectionnez le Tournoi de Rang B !

 

 

 

 

Combat 1

 

Marteleur Marteleur Marteleur Marteleur
Les Marteleurs augmentent souvent leur tension et utilisent des gros coups physique comme Brise-Casque ou Contre-Coup.
Quatre berserk à gérer, prévoyez des monstres défensifs.

 

Combat 2

 

Silvapithèque Rafaltou Tailletron Arbromancien
A ce stade de l'aventure: vous devriez tuer chaque énnemi avant qu'ils ne puissent agir
Je n'ai littéralement aucun conseil à vous donner tellement ce combat est anecdotique.

 

Combat 3

 

Crabarbare Dingodrag Dingodrag Crabarbare
Cette fois-ci, vous affronterez la Brute alcoolisé de la Taverne. Il ne se rend même pas compte qu'il n'est plus à la Taverne mais au centre d'un Colisée...
Celui-ci vous sort deux duos de monstres. Préparez-vous car c'est un véritable défi qui vous fait face.
Les Crabarbares ne doivent pas être une priorité, même si ils buffent en boucle les Dingodrags. Dingodrags qui ont une stats d'attaque absurdement élevée. Ils infligeaient du 300 sur mon Atlas tank +60 par exemple. Prévoyez des attaquants rapide pour essayer de les vaincre avant qu'ils ne one shot un de vos monstres -surtout qu'il leur arrive d'attaquer deux fois-. Ils ont beaucoup plus de points de vie que tout les monstres que vous avez croisés dans les tournois précédents.

 

Félicitation, vous avez conquis le rang B (n'oubliez pas d'aller chercher le Livre à la Bibliothèque) et terminé cette longue partie du jeu. Vous avez maintenant accès à la Porte des Ruines et à la Porte du Sourire.

 

 

 

(Appelez-moi Siturba. Par pitié...)