Chapitre 5 - L'Epéiste de Bleu Vêtu

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Dragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Samedi 8 Juillet 2023 à 02:20

 

Le Roi vous apprend que vous avez dorénavant accès aux Tournois C et plus. Félicitation ! 
Il vous apprend aussi que le dernier portail, la Porte de la Colère, laisse émaner des cris. Il vous demande d'enquêter là dessus. Et ainsi, le Roi s'eclipsera une fois de plus car c'est un Roi très très occupé...

 

 

 

N'oubliez pas de vous rendre à la bibliothèque pour lire le livre de rang D. La difficulté va monter crescendo à partir de maintenant donc préparez vous une équipe de monstres synthétisés d'au moins +15.
Vous pouvez aller voir la Reine. Mickey (son valet que vous avez affronté precédemment) vous permettra de synthétiser un de vos monstres avec un des siens (il possède des monstre +5).

Rendez-vous aux Portes du Voyageur, direction la Porte de Colère.

 

 

 

 

Porte de Colère

8 Etages
Image Nom Etages Note
Grimasque 1-4 Interieur
Chasseur de Tête 1-4 /
Kangouffre 1-4 /
Iguanosaure 1-8 Rare en Interieur / Nuit en Exterieur
Chienfernal 1-8 Rare
Clindoeil 1-8 /
Monte-Gluant 1-8 /
Feu-Follet 5-8 /
Affreudactyl 5-8 Aérien
Gluant de Métal 1-7 Rare
Médusoeil 5-7 Géant

 

Vous croiserez des Monte-Gluants: néssecaires pour le Test de Dressage. N'hésitez pas à en dresser un.
En exterieur, de nuit, vous croiserez des Iguanosaures. Vous pouvez les affronter: ils n'ont que 300 points de vie environ et peuvent juste étourdir vos monstres. Rien de trop difficile. Mais l'xp n'en vaut pas vraiment le coup.

 

 

 


De temps en temps, au 4e étage: vous arriverez dans un relais. Cette salle contient des pots, des objets et des coffres. Attention: certains sont parfois des Canniboîtes ou des Alcajarres.
Vous pouvez aussi tomber sur une Taverne. Dans celle-ci: vous croiserez divers PNJ. Il y aura forcément un Tavernier soignant votre équipe, ainsi qu'une Hotesse qui vous aidera à gérer votre équipe. Il y a également une Barman qui vous donnera divers conseils et astuces.
Les autres PNJ présents varient. Parfois des conseils, parfois des dresseurs, parfois des demoiselles qui vous font un Puff-Puff (oui.) augmenter légèrement les stats d'un de vos monstres, etc etc.
Vous pouvez aussi -très rarement- tomber sur un étage de Métal.
Pendant un temps limité: vous aurez accès à des monstres de métal. Idéal pour péxer votre équipe rapidement.

 

 

 

 

 

A partir du 5e étage: vous arriverez dans une région volcanique. Les monstres different ici bien évidemment. Mais la quintéscence de cette zone va forcément se faire remarquer...
Vous arrivez probablement dans une gigantesque salle avec une musique différente... Votre premier monstre géant sauvage est en vue !

 

 

 

Médusoeil

1000 XP / 625 G
Si vous souhaitez ne pas prendre de risques: fuyez
Elle est beaucoup plus puissante que celui que vous avez affronté au rang D.
Elle est du genre à debuffer au max certains de vos monstres, défense ou attaque, tout le monde prend ! Elle attaque tout vos monstres avec ses attaques physiques, mais cette fois, les dégats sont beaucoup plus gros. Elle est très rapide et attaque parfois trois fois par tour.
Elle possède environ 1600 points de vie, c'est un véritable défi de la faire tomber à ce stade de l'aventure. 

 

La capturer ne sera pas mince affaire et je vous conseillerai de revenir plus tard si vous souhaitez l'ajouter à votre ménagerie.
Perseverez jusqu'au puit final pour affronter le boss de cet étage. N'oubliez pas d'activer l'obélisque.

 

Vous arriverez dans la tanière d'un Hachosaure dont les oeufs sont en train d'éclore. Ces bébés Hachosaures sont la source des cris qui émanaient du Portail. Alors que celui-ci vous menace, le mysterieux héros de bleu vêtu débarque. Celui-ci, frustré de ne pas trouver ce qu'il cherche, détruit les oeufs d'un coup d'épée avant de partir, le tout en vous insultant de lâche ne pouvant tenir une épée. Il utilise Evac.
Le Hachosaure, furieux, se jette alors sur vous !

 

 

 

Hachosaure

375 XP / 1250 G
Environ 1000 points de vie, deux attaques par tour, Souffle de Feu et Brise-Casque, une vitesse hallucinante et une stat d'attaque assez élévée.
Voilà le topo.
Il vous faudra un buffeur pour augmenter la défense de vos monstres afin d'éviter une situation catastrophique.
Si vous avez vaincu la Médusoeil rencontrée précedemment (pas celle du Tournoi bien sûr): ce combat devrait se dérouler sans accros.

 

Le Hachosaure trouve étrange la ressemblance entre vous et l'épeiste, avant de rendre son dernier souffle.
Watabou arrive et semble choqué par la cruauté du jeune épeiste... Il vous téléporte au Roi. (Oui, vous ne recrutez pas le Hachosaure cette fois-ci)

 

 

 

Le Roi vous remercie de vous être occupé du problème de la Porte de Colère, mais, soucieux du sort des oeufs du Hachosaure, vous dévoile qu'il compte cacher sa collection d'oeufs de monstres -clin d'oeil- et vous demande de garder le secret -son Fou le calmera à nouveau- et ainsi... un nouveau personnage débarque.
Ce TRES vieil homme provoque lui aussi le Roi... Et vous compare à un bouffon du Roi. Il se présente: le Roi de l'Arbre Mort. Après deux trois menaces envers le Roi du Grand Arbre, celui-ci part. Et ainsi, le Roi s'eclipsera une fois de plus car c'est un Roi très très occupé...

 

 

 

 

Alors que le Chancellier vous dit vouloir commencer à vous appeler Sir Terry, le sol se met à trembler ! Le Grand Arbre a grandi ! Le Chancellier vous annonce que de nombreuses zones ont dû être métamorphosées par la croissance de l'Arbre

 

 

 

 

Pas le temps d'explorer: direction l'Arène ! Selectionnez le Tournoi de rang C.

 

Combat 1

 

Kaméclate Krétinusse Krétinusse Kaméclate
Les Krétinusses utiliseront Accelero pour permettre aux Kaméclates d'infliger de lourds dégats avant que vous ne puissiez agir. Privilegiez des monstres rapides ou défensifs pour contrecarrer cette stratégie aux nombreuses failles.

 

Combat 2

 

Médigluant Armure Errante Armure Errante Médigluant
Ce combat ressemble beaucoup au combat final du Tournoi précédent. Cependant: les Médigluants sont plus rapides qu'avant; soignent plus éfficacement et les Armures Errantes sont beaucoup plus offensive que leur contrepartie du tournoi de rang D.
Vos monstres vont devoir spammer les Sorts de Zone pour éviter tout problèmes.

 

Combat 3

 

Hippotigre Slurpierre Slurpierre Hippotigre
Votre adversaire n'est nulle autre que Tate: le PN auquel vous n'avez touours pas parlé. Celui-ci a une revanche à prendre  et vous sort une autre équipe aussi sadique que la précédente.
Au combat précédent: des sorts de zone étaient requis pour éviter de galérer. Ici c'est l'inverse !
Les Slurpierres vont agir en premier pour mettre des Barrière Magiques.
Ensuite: les Hippotigres vont lancer des attaques assez puissantes alors que ceux-ci récupèrent environ 15 points de vie par tour.
Prévoyez une équipe remplaçante pour éviter de lancer des sorts qui n'auront aucun effet.

 

Ce n'est pas le plus gros pic de difficulté qui soit, vous devriez sortir victorieux de ce tournoi sans accros.

Il est temps d'augmenter la cadence niveau synthèses et entraînement, car le plus dur est à venir !

(Appelez-moi Siturba. Par pitié...)