Soluce Dragon Quest I (Switch) - Chapitre 1

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Miss DQFan
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Mercredi 21 Septembre 2022 à 11:45

La Solution de Dragon Quest I : Chapitre 1

 

Cette solution reprend partiellement celle rédigée par @Poppu il y a bien des années (toujours lisible ici). Les noms initialement empruntés à la fantrad du groupe RPG One sont ici remplacés par les traductions anglaises officielles de la version Switch.

Attention : pour sauvegarder, il faut s’adresser au roi de Tantegel. Il vous communique aussi la quantité de points d’expérience nécessaire avant votre prochaine montée de niveau. À noter également que la version Switch propose une sauvegarde auto qui ne se déclenche qu’à la toute fin du jeu.

Ci-dessous, la map intégrale du continent d'Alefgard (disponible in-game via le bouton X).

 

Chapitre 1 : Délivrer la princesse

 

Le château de Tantegel

Votre quête débute avec rien de moins qu’une rencontre avec le roi de Tantegel qui vous demande de ramener la paix sur le monde.

Une fois l’audience terminée, vous pouvez discuter avec les quelques gardes présents dans la salle avant de partir. N’hésitez surtout pas à fouiller dans les jarres et autres coffres du château afin de récupérer quelques consommables fort utiles pour la suite de l’aventure.

Lorsque vos poches sont remplies, vous pouvez sortir du château et vous diriger vers la ville voisine (1).

 

La ville de Tantegel

Avant de commencer à casser du monstre pour accumuler de l’expérience, n’hésitez pas à acheter un meilleur équipement auprès du marchand d’armes et d’armures. Un bon niveau 5 vous permettra de quitter les alentours de Tantegel sans trop de soucis puisque vous disposerez à ce moment-là d’un sort de soin (Heal).

Mais avant de véritablement entamer votre quête, deux choses sont à noter :

  • vous pouvez récupérer l’intégralité de vos PM en vous adressant au vieillard qui se trouve à l’entrée du château de Tantegel (2). Cela vous sera particulièrement utile pour enchaîner les sorts de soin et ainsi ne pas vous ruiner en séjours à l’auberge.

  • votre inventaire n’est pas infini, bien au contraire... il est même très restreint ! Un dépôt se trouve près de l’auberge de Tantegel : vous pourrez y laisser les objets dont vous n’avez pas/plus besoin ainsi que des pièces d’or par tranches de 1000 (sachant qu’une défaite au combat entraîne la perte de la moitié de votre argent, pensez à épargner régulièrement...).

 

Le tombeau d'Erdrick

Il est maintenant temps de vous recueillir sur la tombe de votre ancêtre Erdrick, le légendaire héros. Si vous n’avez pas débloqué le sort Glow, achetez quelques torches : elles vous permettront d’éclairer partiellement les endroits sombres dans lesquels il est difficile de se repérer.

Marchez vers le nord et traversez la forêt jusqu’à trouver une clairière au milieu de laquelle apparaît une grotte (3). Pas d’inquiétude : vous ne rencontrerez pas de monstres à l’intérieur.

 

Allumez alors votre torche ou utilisez le sort Glow pour y voir quelque chose et dirigez-vous vers le coin sud-est pour y trouver des escaliers. Descendez (4).

À l’étage inférieur, le chemin à suivre n’est pas bien complexe : partez à gauche toute et suivez le couloir en faisant attention aux quelques culs-de-sacs présents sur les côtés. Remontez vers le nord puis continuez vers l’est, toujours dans ce même couloir. Vous finissez par atteindre la tombe du héros sur laquelle est gravé son testament. Il vous explique ce que vous devez faire pour vaincre le Mal, à savoir retrouver trois artefacts sacrés qui lui ont appartenu : son emblème, son épée et son armure (5).

Une fois ce message lu, vous pouvez retourner piquer un somme en ville et/ou essayer d’accumuler assez d’argent pour améliorer votre équipement autant que possible.

 

Le village de Kol

Un bon bout de chemin sépare ce village de la région de Tantegel. Depuis le tombeau du héros, partez vers l’est et traversez le pont (6). Un deuxième pont se trouve dans la diagonale sud-est à partir du premier (7). Cet autre pont franchi, ne marchez surtout pas dans le marécage empoisonné et remontez plutôt vers le nord. Vous ne tarderez pas à apercevoir Kol au beau milieu d’une clairière (8).

Si vous constatez que votre niveau ne vous permet pas de tenir tête aux monstres de cette zone, prenez le temps de vous entraîner avant de continuer. Vous aurez sans doute quelques difficultés à vaincre les Scorpions qui rôdent autour du hameau, mais pas de panique : le sort Sizz sera votre meilleur allié face à eux.

 

Il n’y a pas grand chose à faire dans ce village si ce n’est récupérer un objet qui vous sera bien utile un peu plus tard : la Fairy Flute. Elle se trouve au sol (ce qui a de quoi surprendre !), près d’un bâtiment avec un point d’eau (9). Vous pouvez la déposer à Tantegel afin de libérer une place dans votre inventaire.

Avant de quitter ce village, pensez à fouiller les maisons pour faire main basse sur des consommables à l’instar d’une Strength Seed que vous pouvez utiliser immédiatement pour gagner un peu en force.

 

Pour la suite, veillez à avoir un niveau supérieur ou égal à 8 ainsi qu’un bon équipement (les armes et armures de fer disponibles à Galenholm, au nord-ouest du tombeau d’Erdrick, devraient faire l’affaire). Si vous souhaitez vous entraîner, vous pouvez aller faire un tour dans le donjon optionnel suivant.

 

Les Grottes Montagneuses

Au sud de Galenholm se trouve un donjon que nous appellerons les Grottes Montagneuses. Pour l’atteindre, il vous suffit de partir vers le sud-ouest depuis le tombeau d’Erdrick (10), de traverser un petit pont, de continuer encore un peu vers le sud puis de virer à droite une fois le marécage violet en vue. Marchez entre les deux chaînes de montagnes et entrez dans les grottes (11).

Sachez qu’il n’est pas nécessaire d’explorer cet endroit, ni maintenant ni une fois le jeu terminé. Il s’agit surtout d’un moyen de récupérer quelques trésors - certains étant aléatoires à l’instar du cursed neckclace et de diverses sommes d’argent.

 

La grotte du Marais

Souvenez-vous : avant de monter vers Kol, vous avez aperçu un marécage violet (12). Il va maintenant falloir le traverser pour atteindre une nouvelle région ! Attention : ces eaux toxiques feront inévitablement baisser vos PV ! Prenez donc garde à avoir suffisamment de PM ou d’herbes médicinales pour vous soigner.

Malgré l’obscurité, il est assez facile de traverser cette grotte. Nul besoin de gaspiller une torche ou d’utiliser le sort Glow. Partez simplement droit au sud jusqu’à rencontrer un mur. Longez ce mur toujours en direction du sud puis vers l’ouest et montez les escaliers pour vous retrouver à l’air libre (13). Cette grotte renferme encore un gros secret mais vous n’êtes pas encore en mesure de le découvrir, il va falloir patienter un peu...

 

La ville de Rimuldar

Depuis la sortie de la grotte, faites quelques pas vers l’est puis traversez la forêt vers le sud (14). Au bout d’un moment, vous apercevrez des montagnes sur la gauche de l’écran : suivez-les puis engouffrez-vous dans le col où se trouve la ville de Rimuldar (15).

 

Rendez-vous immédiatement auprès du marchand de clefs. Pour le trouver, vous devez partir vers le nord de la ville avant même de franchir le pont qui se situe à son entrée (16). Longez la berge jusqu’à vous retrouver devant un autre pont : c’est ici que vous trouverez le marchand (17). Faites le plein car vous en aurez grand besoin. Vous pourrez ainsi ouvrir les portes du jeu, dont celle qui se trouve au cœur de la grotte du Marais. Vous pouvez d’ailleurs utiliser ces clefs dès à présent pour déverrouiller les portes de la ville et récupérer des graines.

 

Ensuite, prenez le temps de monter jusqu’au niveau 12 car vous allez bientôt affronter le premier boss du jeu ! Vous pouvez traîner dans les alentours de Rimuldar sans jamais perdre vos PV de vue : pensez à vous soigner et à sauvegarder régulièrement ! Enfin, si vous avez les moyens de le faire, investissez dans une épée et une armure d’acier.

 

Retour à la grotte du Marais

Il est grand temps d’affronter le premier boss du jeu ! Avant de foncer tête baissée, sauvegardez votre progression pour éviter de perdre vos économies en essuyant une défaite. Assurez-vous d’avoir une Magic Key dans votre inventaire puis retournez dans la grotte au sud de Kol.

Avant de faire le moindre pas, éclairez les environs à l’aide d’une torche ou du sort Glow. Cette fois-ci, au départ de l’entrée côté Kol, faites quelques pas vers la droite puis vers le sud et virez de nouveau à droite dès que possible (18). Descendez ce nouveau couloir et partez à gauche au niveau de l'emblème de dragon gravé dans le sol (19). Marchez jusqu’au mur puis foncez dans le long couloir qui part vers le sud. Au bout du chemin se trouve une grande porte rouge que vous pouvez ouvrir à l’aide d’une Magic Key (20).

 

Quelques mètres plus loin, vous faites la connaissance du Green Dragon qui a enlevé la princesse Gwaelin. La force brute sera de mise : attaquez-le sans cesse et guérissez-vous tous les trois tours environ.

 

Boss : Green Dragon

Dragon

PV

Attaque

Défense

Agilité

XP

Or

150

80

7270

45

900

250

Informations : Peut cracher du feu ; le battre permet de libérer la princesse

Localisation : Grotte du Marais

 

Le dragon vaincu, il vous faut maintenant reconduire la princesse au château. Le roi vous remercie pour votre courage et sa fille vous fait cadeau d'un compas vous permettant de connaître vos coordonnées sur la map par rapport à Tantegel ainsi que la quantité d'expérience nécessaire pour atteindre le prochain niveau.

Ainsi se clôt le premier chapitre de Dragon Quest I !

Je suis modeste comme tous les génies.