(Post-game pro) Chapitre 16 - Les souvenirs d'Atoupik et les dresseuses de l'ombre !

10000967
Nouveau Membre
Dimanche 26 Septembre 2021 à 03:08

Reformer JOKER

Comme vous l'avez remarqué à la fin du chapitre 14, la grande armée du roi démon a pénétré le monde brisé et vous rencontrerez désormais sur la plupart des îles les créatures suivantes :

 

 

Pour que Nochorin retrouve sa forme originelle, vous devez, conformément aux indications de Patience, vous rendre à la sombre bastille et au volcan ardent, afin de retrouver des traces du passé de votre compagnon. Téléportez-vous à l'entrée de Parc alliage et interagissez avec l'hélice du dirigeable. Nochorin retrouve alors une partie de sa mémoire. Vous récupérez un fragment du coeur de la bête divine.

 

 

Téléportez-vous maintenant à l'entrée de Parc magma et dirigez-vous vers l'impasse à l'ouest. Utilisez la montée aérienne pour surmonter les contreforts de roche jusqu'à atteindre un scooter des mers. En interagissant avec, Nochorin retrouve une autre partie de sa mémoire ! Vous récupérez un  fragment du coeur de la bête sacrée.

 

 

Il vous est également possible d'affronter la Bête du malin, près du sommet.

 

Boss optionnel : Bête du malin

Cette créature possède 7500Pvs et agit entre 1 et 3 fois par tour. N'utilisez surtout pas la magie car elle possède l'attribut Réflexo qui renvoie tous les sorts à l'envoyeur. Elle jongle régulièrement entre : Attaque normale (coup critique fréquent), Zéro absolu, Danse paralysante, Gigaélec, Cri d’excitation (sceau tactique) et Coup de pied circulaire.

Pour la vaincre : Disposer de l'attribut "Protection critique" vous facilitera la tâche car le boss exécute énormément de coups critiques retirant 999Pvs. Cela devrait suffire à vous accorder la victoire. Vous gagnerez 50000 Exp et 6666 pièces d'or après l'avoir vaincu, mais surtout un Collier du diable ! 

 

Il est désormais l'heure de vous rendre à l'autel d'Incarnis pour recréer le coeur d'Atoupik. Vous découvrez alors qu'il s'agit d'un anneau de dressage ! 

 

 

En voyant cet objet, Nochorin se souvient de tout son passé aux côtés de ses précédents maîtres. Il se transforme et retrouve alors son apparence originelle !

 

 

Les quatres parties de JOKER sont désormais réunies. Atoupik, Atoukeur, Atoutrèfle et Atoukaro fusionnent pour redonner vie au roi des Incarnus. Ce dernier utilise le pouvoir de la corne de jade pour ouvrir un portail vers la dimension démoniaque d'où sont venus les démons. 

 

 

Le monde démoniaque

 

Dès votre arrivée, JOKER vous signale que les portes ont été fissurées et que, dans cet état, il lui est impossible de les refermer par la manière habituelle. Vous allez devoir entrer dans le monde des démons pour retrouver JESTER et arrêter Malraja.

Note : vous pouvez désormais alterner entre la forme de Nochorin ou la forme de JOKER. Je vous conseille d'utiliser cette dernière qui empêche l'usage de la combinaison mais offre des effets bénéfiques très utiles (soin complet, tension montée à 100... etc) durant le combat.

 

 

La carte du monde démoniaque

  • A : Feuille d'Yggdrasil
  • B : Pensées intérieures
  • C : Rosée d'Yggdrasil

 

Les monstres du monde démoniaque

 

La première zone est sans danger : il n'y a pas de monstre. Avant d'emprunter les portes, récupérez les trois coffres présents sur les lieux. La feuille d'Yggdrasil se trouve derrière la crête de pierre, il faut la contourner grâce à la montée aérienne pour mettre la main dessus.

 

 

Dès que vous passez les portes, une barrière d'énergie ténébreuse se lève autour de l'Oeil central, le portail qui conduit au domaine de Malraja. Vous l'aurez compris : il va vous falloir à nouveau briser les réceptables de Ténérium pour avancer.

 

 

Laissez-vous tomber sur le passage inférieur et allez à l'est. Vous atteindrez directement le premier cristal. 

 

 

Sous-boss : Gluandor et Bastonnier

Ces deux monstres possèdent peu de Pvs mais font très mal en agissant chacun 2 fois par tour. Le gluandor peut utiliser Miracle des étoiles, Danse de la tempête, Souffle brillant, Mégabanga et Malédiction ténébreuse. Il inflige relativement peu de dégâts par rapport à son camarade mais peut lever un brouillard d'outremonde ainsi qu'une gêne lumineuse pour ramener ses stats à la normale. Il a 1300Pvs. Le bastonnier est beaucoup plus dangereux : il utilise Geyser de fer, Danse de l'épée, Danse explosive, Coup de fer circulaire et ses attaques basiques occasionnent des coups critiques. Il peut lever un brouillard sublime qui surélève encore le plafond de dégâts infligés. Il possède 4400Pvs.

Pour les vaincre : La technique Prérappel + Esprit vengeur (voir chapitre 15) fonctionnera ici mais seulement sur quelques tours à cause du brouillard d'outremonde qu'invoque le gluandor. La meilleure technique consiste à vaincre le bastonnier en deux tours (notamment en comptant sur Corps tendu ou l'encouragement de JOKER) pour ensuite affronter le gluandor seul. Vous devez obligatoirement posséder un monstre capable d'infliger de gros dégâts physiques pour en venir à bout. Brise-casque est conseillé car il y résiste peu. Vous gagnerez 75000 Exp et 20000 pièces d'or en cas de victoire.

 

 

La barrière ténébreuse diminue et vous pouvez maintenant revenir sur vos pas et prendre plein ouest en empruntant la branche inférieure. Au bout, un Pruslas surgit et détruit une partie du passage, le transformant en des plateformes à risques attirant la foudre. Évitez d'être touché ou vous reviendrez à l'entrée.

 

 

Évaluez le timing et passez de l'autre côté avec une monture volante. Prenez la tornade et descendez la pente pour atteindre la plateforme où se trouve le prochain cristal de Ténérium.

 

 

Sous-boss : Canzer

Pour le vaincre : Ce monstre est très simple à vaincre si vous possédez l'attribut "Réflexo". Il lance en effet beaucoup de sorts comme Aqua-bombardement, Lesto-bombardement, Giga extracteur d'essence, mais connaît aussi Cri cauchemardesque, Souffle brillant, Jugement, et peut lancer un brouillard sublime. Attention : il agit 4 fois par tour ! Il a 8000Pvs environ et laisse 100000 Exp et 10000 pièces d'or derrière lui.

 

 

Continuez votre ascension vers l'ouest en passant sur les plateformes à risques et prenez la tornade jusqu'à atteindre une île flottante où se trouve un condor de pierre. Regardez derrière vous et passez sur la plateforme sans danger pour atteindre un chemin menant jusqu'à une île flottante. Un cristal de Ténérium s'y trouve.

 

 

Sous-boss : Mac-Hulotte, Mac-Léo et Mac-Assin

Les membres du triumicmac possèdent chacun 4500Pvs et agissent 2 fois par tour. Mac-Hulotte utilise Main abyssale, Danse de la ruine, Malédiction ténébreuse et Accablo et bénéficie de l'attribut "Réflexo", évitez donc les sorts de groupe. Mac-Léo est le plus dangereux, notamment à cause de son aptitude Cri de révolte qui monte considérablement la tension de ses pairs. Il utilise plus souvent Frappe-fissure, Danse de l'épée et Attaque furtive. Mac-Assin connaît Mégabanga, Tout feu tout flamme, Souffle de sable et Magie du désespoir qui augmente les dégâts reçus par vos monstres.

Pour les vaincre : Utilisez un monstre géant et frappez tous vos adversaires avec des techniques de lumière comme Gigentaille. Les ennemis n'invoquent pas de brouillard donc la tactique Prérappel + Esprit vengeur peut aussi servir. Vous obtiendrez 150000 Exp et 30000 pièces d'or pour votre victoire.

 

 

Après avoir vaincu ces monstres, vous remarquez que deux esprits malveillants vous surveillaient ! Tout comme JOKER, vous les aurez reconnus : il s'agit des deux Patience des précédents opus, deux dresseuses de monstres surpuissantes. Mais elles semblent désormais corrompues par les ténèbres...

Continuez votre route sur la partie supérieure de la map et descendez la pente pour gagner une large zone. Dirigez-vous vers les plateformes à risques droit devant et montez sur une île flottante sur laquelle se trouve le prochain cristal.

 

 

Sous-boss : Sagitaure

Ce boss attaque très fort et 4 fois par tour, infligeant environ 1000 points de dégâts à chaque attaque. Il peut aussi utiliser Souffle brillant qui est moins puissant, Giga extracteur d'essence, et lever un brouillard rouge. Il a 8000Pvs environ.

Pour le vaincre : Contre-action et Réflexo sont très efficaces mais la technique Prérappel + Esprit vengeur reste une solution pour venir à bout de ce géant d'acier. Vous gagnerez 200000 Exp et 20000 pièces d'or quand vous en serez débarrassé.

 

 

Vous êtes rejoints par JESTER qui, pendant que vous reformiez JOKER, a enquêté sur les dresseuses de l'ombre. Selon lui, Malraja les a ramenées à la vie et les manipule pour qu'elles puissent créer des monstres afin de vous entraver. Les deux Incarnus auront conséquemment besoin de vous pour les neutraliser. 

Maintenant que la barrière ténébreuse est quasiment détruite, rendez-vous au milieu du monde démoniaque, face au grand oeil. Devant lui, les deux dresseuses referont leur apparition. 

 

 

Sous-boss : Dr Rebelotte et As de pique

Ce dernier combat n'est pas très compliqué. L'as de pique utilise Multipoings, Gasher galant, Zéro absolu et Jugement, qui font assez peu de dégâts, tandis que Dr Rebelotte lance Malédiction ténébreuse, Champion et Cri cauchemardesque, mais est très lent. Ils possèdent environ 6000Pvs chacun.

Pour les vaincre : La technique Prérappel + Esprit vengeur n'est pas indispensable ici car les deux ennemis infligent généralement 1000 points de dégâts chacun en un tour donc un monstre géant y résistera. Corps tendu sera encore une fois très utile pour réagir au Multipoings de l'Incarnus corrompu.

 

 

JESTER renvoie les deux dresseuses dans les ténèbres d'où elles proviennent, puis en brisant le dernier cristal de Ténérium, vous ouvrez la voie vers le Château démoniaque...

 

 

 

Chapitre précédent ◄  Chapitre 16 ► Chapitre suivant