Chapitre 3 - La route spirituelle et la résistance !

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Jeudi 16 Septembre 2021 à 17:44

Les synthèses de monstres

Après avoir activé le système gravitationnel de l'île, retournez auprès d'Ace pour réactiver la machine à synthèses. Vous faites également votre rapport auprès du roi Nochoro, à qui le nom de Lucia n'est pas étranger : il s'agit du chef de la résistance, le mouvement qui a combattu les monstres de Tenerium.

 

 

C'est l'heure de faire des synthèses ! Normalement, vos monstres ont un niveau supérieur à 10. Vous allez donc pouvoir en choisir deux et les fusionner pour en créer un plus puissant. Privilégiez les monstres de rang E ou plus pour former des créatures qui évolueront mieux que vos bestioles actuelles. Si possible, essayez de synthétiser deux monstres qui ont à peu près la même répartition de stats pour éviter d'avoir un nouveau équipier moyen partout. Envisagez aussi de faire un soigneur (un médigluant peut suffire) car la suite de votre aventure sera un peu plus exigeante ! 

Plusieurs choses avant de partir : donnez vos livres à la Nochoro femelle pour pouvoir acheter de nombreux ouvrages de compétences utiles. Conversez également avec le roi pour lui donner vos mini-médailles et obtenir des récompenses. Enfin, la reine vous donnera des matériaux rares en échange d'autres que vous pourrez trouver au cours de votre aventure.

Pour en revenir à votre équipe, n'oubliez pas qu'un monstre synthétisé revient au niveau 1 donc entraînez-les un minimum en ville avant de partir pour votre prochaine destination. Quand leurs stats se stabiliseront au-dessus de 100 un peu partout environ, téléportez-vous à la porte nord. Une fois dans le tunnel, Ace vous rattrape pour vous apprendre que les données que vous avez collectées à la centrale permettent de faire fonctionner un petit drône

 

 

Leçon de pilotage

Pour actionner le drôle, utilisez le Réacteur et cliquez ensuite sur start. Ceci fait, le drône se commande avec les touches directionnelles pour vous positionner et les touches Y et B pour avancer ou reculer. Envoyez-le au-dessus du bâtiment central pour récolter les 10 puissances de l'air comme indiqué par Ace.

 

 

Après avoir terminé cette leçon, Ace vous laisse vous rendre jusqu'au téléporteur. Ramassez la feuille d'Yggdrasil dans le coffre sur les petits îlots proches du portail et rendez-vous à la sinistre toundra.

 

 

La route spirituelle

Dès votre arrivée, Nochorin vous interpelle pour vous montrer un Nochoro un peu plus loin. Mais ce dernier s'échappe avant que vous ne puissez l'approcher. Étrange... collectez les 3000G dans le coffre près de l'entrée et avancez dans la ville souterraine.

 

 

Parc néon

Vous découvrez un joli village à l'ambiance néopunk assumée. Discutez un peu avec les villageois pour apprendre que beaucoup d'entres eux ont été chassés de leur habitation par le seigneur Bundold, un collègue de Boshock qui règne sur les lieux. 

 

 

Si vous manquez de remèdes, passez en prendre à la boutique d'objets car vous pourriez en avoir besoin pour la suite. Avant de pouvoir quitter Parc néon, votre Réacteur vous signale la présence d'un fantôme mauve à côté de vous : ce dernier est en réalité un membre de la Résistance, proche de Lucia ! Il vous invite à le suivre. Localisez-le deux fois avec votre réacteur pour vous entretenir avec lui dans une impasse. 

 

 

Vous apprenez que Bundold s'est emparé du Jardin des zombies, un lieu situé au nord de l'île. Pour y entrer, il faut posséder trois clefs que ses subordonnées gardent en permanence sur eux. Il va donc falloir les retrouver sur la route spirituelle et les leur reprendre. Avant de partir, n'oubliez pas les coffres sur les toits.

 

Carte de Parc néon

  • A : Viande fumée
  • B : Altérine x3
  • C : Bandages crasseux

Vous pourrez atteindre les coffres grâce aux caisses empilées à côtés des bâtiments. 

 

Carte de la route spirituelle

  • A : 520G
  • B : 3000G
  • C : Mini-médaille
  • D : Joyau du pouvoir x10
  • E : Graine d'agilité
  • F : Panacée
  • G : Graine de joie
  • H : Puissance du magicien x10
  • I : Viande fumée
  • J : Ténérium pur (boîte furtive)
  • K : Cuir de bête x5
  • L : "journal d'un voyageur - aventures"
  • M : Mini-médaille
  • N : 450G
  • O : Coeur de Dark-en-ciel (boîte furtive)
  • P : Pendule dorée (boîte furtive)
  • Q : Mini-médaille
  • R : "mémoires de moine" (boîte furtive)
  • S : "dossier de l'aventurier"

Monstres de la route spirituelle

 

Faites attention aux Boumbone qui peuvent infliger 40 dégâts à toute votre équipe avec l'aptitude "Barbecue" et aux Esprits cogneurs qui peuvent one-shot vos équipiers avec leur attribut "Requiem de la faucheuse". Si vous maîtrisez de puissants sorts de zone, n'hésitez pas à les utiliser car les monstres de la région possèdent en moyenne plus de 100 Pvs. Juste après avoir quitté la ville, vous trouverez le premier détenteur de la clef à votre gauche : Vampir'os

 

 

Sous-boss : Vampir'os

Il possède 200 Pvs et ses acolytes environ 140 Pvs. Il peut utiliser Tornade mais ce combat sera moins difficile que ceux contre les monstres de la zone. A votre victoire, vous obtiendrez 200 Exp et 400 pièces d'or, ainsi que la première clef du jardin ! Avancez vers l'est et vous croiserez à nouveau le Nochoro étrange que vous avez croisé à l'entrée. Ce dernier ne fera pas attention à vous et parlera d'une Bête divine... mais il semble être amnésique et avoir oublié ce qu'il était venu faire ici. 

 

 

Continuez votre route sur la partie supérieure de la route et faites attention aux marécages empoisonnés qui baissent la vie de vos monstres. N'oubliez pas cependant de récupérer la Panacée dans le coffre sur l'îlot au milieu du marais. Continuez sur votre lancée et activez la pierre de téléportation. Poursuivez votre grimpette en zigzag et vous atteindrez ensuite très vite le deuxième gardien, Charme Sour'os

 

 

Sous-boss : Charme sour'os

Ce monstre sera un peu plus résistant que le précédent (il a 320 Pvs) mais ses sbires restent les mêmes. Il peut utiliser Élec et Aura de peur. Il laissera 250 Exp, 800 pièces d'or derrière lui, et la deuxième clef du jardin !

Le dernier gardien se trouve juste au-dessus de vous mais pensez à d'abord vous dirigez sur la crête qui s'étend vers le sud pour rejoindre via un chemin invisible une île flottante où vous trouvez de la Viande fumée. Allez ensuite combattre Vampire Funèbre.

 

 

Sous-boss : Vampire Funèbre

Il fera un peu plus mal que les deux autres et peut utiliser la Multi-lame. Ses coups basiques infligent environ 40 points de dégâts, mais il ne possède que 550 Pvs donc le combat passera vite. Vous engrangerez 300 Exp, 1200 pièces d'or (Bundold paie bien ses sbires) et la troisième clef du jardin. Vous pouvez désormais vous diriger vers l'église située au nord-ouest de la route. Si vous avez localisé la boîte furtive contenant "journal d'un voyageur - aventures" un peu plus tôt, il est temps de l'ouvrir en empruntant un chemin invisible. Après cela, pénétrez le Jardin des zombies.

 

 

Carte du Jardin des zombies

  • A : Mini-médaille
  • B : Multiremède
  • C : 580G
  • D : Pinball
  • E : Minerai de platine x3
  • F : Mini-médaille
  • G : Pierre sainte x3
  • H : Minerai de platine

 

Dès votre entrée, vous tomberez sur Speedy, un Nochoro rouge qui se montrera plus loquace que le premier. Il vous explique que son réacteur est connecté à celui d'Ace donc qu'il sait qui vous êtes, et qu'il est venu ici pour chercher un programme légendaire créé par la Résistance. Or, Bundold a déjà mis la main dessus. Speedy conclut alors un pacte avec vous : vous récupérez le programme et en échange il vous expliquera comment l'utiliser. 

 

 

Pour avancer, il faut résoudre une énigme basée sur quatre statues situées de part et d'autres de la pièce. Deux statues de Barracuda et deux statues de Smilodon, qui peuvent être tournées vers la droite et la gauche. Le principe est de croiser les regards des deux statues identiques, et ce en deux coups seulement. La difficulté réside dans le fait qu'une statue tournée fera automatiquement tourner les deux statues adjacentes dans le même sens : un sacré casse-tête à résoudre ! Néanmoins, si vous n'êtes pas d'humeur à faire fonctionner vos neurones, vous pouvez trouver la solution de l'énigme dans les livres situés dans les deux chambres au nord-est et au nord-ouest. 

 

 

Pensez à dresser une Pousse de Bambou qui connaît une compétence permettant d'apprendre Résurrection. Après avoir fait tourner les deux statues dans le bon sens, la porte s'ouvrira.

 

 

Vous atteignez le sous-sol, mais ne criez pas victoire car une seconde énigme vous attend et elle est beaucoup plus dure que la première. En fait, sans les instructions dans les livres de la salle centrale, il est quasiment impossible de la résoudre. N'oubliez pas d'activez la pierre de téléportation en arrivant.

 

 

Il y a beaucoup d'objets cachés au sous-sol. Les flèches qui pointent vers le vide sur la carte indiquent en réalité une zone secrète dissimulée par un faux mur. Une fois la dernière énigme résolue, la position du repaire de Bundold est révélée !

 

 

Le tyran est surpris de vous voir évadé du Paradis, preuve qu'il y est peut-être pour quelque chose derrière tout ça (c'était peut-être plus facile de vous tuer, tout simplement ?). Préparez-vous pour un combat un peu plus difficile, cette fois-ci :

 

Boss : Bundold

 

Bundold possède 1000Pvs, ce qui reste assez peu si vous usez régulièrement de vos sorts qui peuvent lui infliger plus de 100 points de dégâts par tour. Restez tout de même prudent car ses coups physiques font mal (70 dégâts) et il peut vous endormir avec une Mégatorpeur qui fonctionne très bien. Il peut aussi utiliser Superelec qui retirera 40 points de vie à tous vos monstres, et de voler vos Pms avec l'Aspirmagie. Vaincu, il vous laissera 1250 Exp et 700 pièces d'or.

 

 

Le vieux sorcier vous annonce que le leader de la résistance, Lucia, s'en est allée vers la sinistre toundra, avant de disparaître. Au même moment, la mystérieuse femme refait son apparition et vous montre de nouvelles images du passé. Vous assistez alors à une nouvelle cinématique montrant les agents de la résistance s'échappant d'une prison. Tandis que des monstres les cernent, vous surgissez, à bord du Griffon qui se nomme Birdie, et leur permettez la fuite.

 

 

Le contrôle de gravité de l'île peut désormais être activé et dirige votre île vers la sinistre toundra. Grâce à un message préenregistré dans le réacteur qu'avait volé Bundold, vous apprenez que Lucia s'est rendue là-bas pour préserver "le dernier espoir de l'humanité"... Les monstres de Ténérium cherchent naturellement à mettre la main dessus.

 

 

 

Speedy arrive en trombe pour réparer le réacteur et en extraire le programme légendaire dont il vous avait parlé. Il vous donne rendez-vous au Bâtiment central. Si vous y retournez, vous pourrez participer à la Coupe des grands cavaliers, un mini-jeu qui vous permettra, entre autre, de gagner des graines de compétences et même des monstres bonus à partir du rang S. 

Votre aventure, elle, se poursuit au nord. Ouvrez la porte à code derrière le Jardin des zombies pour trouver le téléporteur. Avant de partir, le fantôme mauve vous donne la Pierre déchue, qui vous permet de traverser la route des maîtres de la ville déchue. Il suffit pour cela d'interagir avec le pilier qui se trouve sur un îlot à l'ouest de la centrale. 

Avant de rejoindre la sinistre toundra, n'oubliez pas de libérer Frère noir, dans une boîte furtive située à l'ouest du téléporteur.

 

 

 

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