[Dossier] Légendes et réalités du monde Dragon Quest

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Dragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Dimanche 16 Septembre 2018 à 15:01

Petit dossier spécial sur des sujets ne nécessitant pas de créer un topic spécialement dédié à ça... mais plutôt de mettre au clair le vrai du faux... Parce que oui, une chose peut être contradictoire dans un autre !

Ce sujet sera amené plusieurs fois à êter modifier selon d'autres trouvailles.

C'est parti pour les légendes et réalités du monde Dragon Quest, à la frontière entre le vrai et le faux...!

 

La capacité de voler dans les airs

 

Un peu à la manière de Dragon Ball, nos personnages de Dragon Quest ont la capacité de voler... Ah, vous en êtes vraiment sûrs ?

À première vue oui... Dans le manga La Quête de Daï, à partir du moment que vous avez un minimum de mana et une petite maîtrise du sort Lura (Téléportation), vous pouvez le doser et... vous flottez dans les airs (ce qui est le cas de Pop, par exemple). Rien que ça.

Et pourtant... à part en lançant Lura, personne ne sait voler... de fait, savoir doser le sort Lura et avoir un minimum de mana ne suffit pas. C'est d'ailleurs frappant de savoir qu'en lisant un autre manga paru quasi-simultanément que La Quête de Daï, Pop aurait eu une toute autre considération. Vous ne voyez pas de quel manga je veux parler ?

Eh bien, sachez que voler comme Pop, dans un univers comme Emblem of Roto... ferait de vous l'égal des dieux ! Il est en effet impossible pour un humain ordinaire de pouvoir voler et ce, quelque soit sa technique... Que vous soyez le descendant du héros légendaire Roto, que vous soyez le Dieu de la Terreur, qu'importe. Si vous n'avez pas la technique divine de pouvoir voler, jamais vous ne pourrez voler ! Seuls deux personnes ont su voler sans se servir d'ailes ou d'un autre élément divers, à savoir Gorgona et le moine Tao, deux rescapés de l'Empire de Mu... simple technique ancestrale ou technologie de leur temps ? Tout porte à croire effectivement qu'il s'agit d'une technique ancestrale, puisqu'il n'y a aucun sort de formulé (me diriez-vous, Pop ne formule pas non plus un seul mot pour flotter dans les airs) et, surtout, les descendants de l'Empire de Mu (les habitants du Jipang) n'ont plus cette faculté de flotter dans les airs... une technique perdue dans le temps... ou simple invention d'altération de la gravité (vue la quantité d'objets lourds flottant dans les airs durant l'Empire de Mu), qui sait.

Toujours pas convaincu ? Dans l'anime Yuusha Abel, personne ne sait voler... d'ailleurs, Yanack ne sait voler que parce que son panier/fauteuil (rayez la mention inutile) flotte dans les airs... et il ne peut porter qu'un nombre limités de personne avec.

Encore un truc qu'on ne connaîtra jamais la vérité...

 

Voir ce qui n'est pas visible (fantômes, ailes zénithiennes, les trucs super flippants comme les gars du monde des rêves...)

 

Je pense qu'on est tous à peu près d'accord quant à savoir qu'à peu près dans tous les Dragon Quest, c'est une grande mode que de voir les fantômes ou "les trucs qu'on voit pas normalement". Je dirais même la base de plusieurs scénarios, car sans fantômes gardant les secrets, pas d'indices perdus dans les temps, donc...

Le sujet exclue (et je pense qu'il est important de l'indiquer) volontairement la simplicité scénaristique qui consiste à ce que, quelque soit le personnage joué, vous puissiez accéder à ce qui n'est normalement pas visible. Pourquoi ? C'est une question purement de point de vue. On s'accordera à dire que c'est le joueur (via le héros ?) qui a cette faculté de voir ce qui n'est pas visible et est donc concevable que n'importe quel personnage puisse voir les fantômes quelque soit la situation. Partons donc du principe que les yeux du joueur soit celui du héros et qu'il ne peut incarner que ce personnage.

En principe, ce n'est pas n'importe qui qui a la faculté de voir ce qui échappe au commun des mortels. On y notera notamment :

  • La faculté de lire l'avenir. Madame Luce (Dragon Quest VI) raconte qu'elle ne serait pas une bonne voyante si elle n'était pas capable de voir l'invisible. On peut, par déduction, penser que Mina aie la même faculté, bien que celle-ci ne soit jamais affirmée ou infirmée. La question se pose réellement concernant Jessica Albert, puisque sa faculté n'a été ajouté que bien plus tard. Elle ne voit pas l'âme de son frère et dans Dragon Quest Heroes II, c'est avec une jeune fille qui disparaît et demande à Angelo s'il savait que c'était un fantôme... en acquiesant. On ne peut concrètement déterminer s'il s'agit, de la part de Jessica Albert, d'une question simple ou d'une question rhétorique. Néanmoins, il est important de souligner que faute de voir le fantôme de son frère, elle peut l'entendre et le comprendre... ce ni n'est, en soit, impossible en temps normal pour un humain standard.
  • Le/la héros/héroïne légendaire possède cette faculté, innée ou acquise. Philosophiquement, ça ne veut rien dire, mais l'on entend par ici d'une faculté propre à l'individu ou apportée par une aide extérieure... Soit vous êtes un (il)luminé, soit vous êtes un pauvre crétin qui se fait assister par une entité supérieure...
  • Les prêtres. Globalement, dans le jeu, un prêtre voit toujours plus loin qu'un mortel lambda. On ne sait pas de quoi, mais ce dont on est sûr, c'est que ce n'est pas de simples charlatans abusant de substances controversées dans les encensoires et les sniffent à longueur de journée... à moins que ? Pas de preuves du contraire jusqu'ici, on a bien vu des prêtres qui séduisent des femmes, des kleptomanes, des avares... pourquoi pas des drogués ? Ha ha.
  • Les morts. Dans Emblem of Roto ou encore Dragon Quest IX, les morts voient l'invisible (peut-être parce qu'ils sont eux-mêmes invisibles ?). Ils ne se contentent pas seulement de voir l'invisible, ils savent même déterminer le vrai du faux. Décidément, ces morts sont surprenants !
  • Vous êtes une créature d'origine divine. Vous êtes ce Célestellien qui doit aider ces pauvres fantômes à rejoindre ce monde des morts et reposer définitivement en paix...

Après lecture, je me rends compte que ça fait beaucoup de cas... Peut-être est-ce la stricte minorité de ce monde ?

Et si vous tenez réellement à l'argumentation de la mort qui tue, qui élimine absolument toutes les autres explications alternatives précédemment citées...

En réalité, personne ne voit l'invisible... mais VOUS, joueur, VOUS VOYEZ CE QUI N'EST PAS VISIBLE ! Et on en parle plus, fin de l'histoire, au revoir, rideau.

...

C'est une explication beaucoup trop métaphysique pour être admissible dans un simple RPG... Mais la réponse, si bête soit-elle, a le mérite de poser le dilemne cornélien : Le joueur voit-il avec les yeux du héros... ou est-ce que c'est le héros qui voit avec les yeux du joueur ?

 

Le sort Kill : invention des prêtres maléfiques ou sort millénaire interdit ?

 

Aaaaaah, en voilà une belle question.

Selon la source que vous prenez, ce sort n'a pas tout à fait la même connotation... Il est fort important de pouvoir déterminer de quel côté se pencher quand on l'évoque.

D'une part, les premières sources parleront d'un sort inventé par les prêtres qui ont basculé dans le côté obscur de la Force... Certians iront même jusqu'à dire qu'il s'agit d'un et d'un seul prêtre maléfique (Hargon, très certainement) qui a crée ce sort pour permettre ensuite à son dieu de se nourrir des âmes défuntes, récupérées par ledit sort. À vrai dire, c'est la première supposition qu'on se fait, vue que personne d'autres ne l'utilise...

Sauf qu'en réalité, Kill est peut-être un sort un peu plus accessible et "banal" qu'une création sortie de la tête d'un vieux fou psychopathe nécrophile. Dans à peu près tous les jeux, tous les prêtres peuvent les utiliser... mais très peu s'en servent. Actuellement, le seul prêtre utilisant de manière régulière ce sort tout jeu confondu n'est autre que Kiryl. Dans les mangas, le grand prêtre Terkin dans Emblem of Roto s'en est servi une seule fois... et dans une situation un peu désespérée (sort qui n'a au passage pas fonctionné car il a été privé de magie). Les prêtres connaissent le sort, mais ne se décident pas à s'en servir... un argument assez suffisant pour comprendre que ce sort, aussi accessible soit-il, est interdit. À défaut d'une spéculation (qui n'est pas le sujet ici, ha ha) et à moins d'être aussi fou qu'un prêtre comme Kiryl, ce sort est connu mais prohibé d'utilisations... sauf dans certains cas très particuliers.

Mystère, mystère...

« L'auteur, dans son œuvre, doit être comme Dieu dans l'univers, présent partout, et visible nulle part. » - Gustave Flaubert
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Master Chief
Dragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Dimanche 16 Septembre 2018 à 16:03

Merci pour ce bel article très intéressant :-)

Rien qu'une seconde... S'enflammer comme un éclair!
Vendredi 1 Février 2019 à 16:49

Je up le sujet pour venir ajouter une petite information concernant la capacité à voir les fantômes. Dans Builders, le héros à cette faculté, et converse avec un nombre assez important d'être de l'au-delà : entre le garde qui n'a pas finit la barricade et celui qui vit dans les ruines du château dans le chapitre 1, Alchimède dans le chapitre 3 (j'en oublie sûrement !), le héros voit "des gens qui sont morts". Est-ce qu'il en voit souvet ? "Tous les jours" serait pas une réponse farfelue. 

Celà dit, il ne rentre pas dans les catégorie sus-nommées. Il est toujours seul, donc n'a l'aide de personne, et il n'est pas non plus un "héros" au sens où il n'est pas reconnu par une divinité. C'est même bien tout l'inverse qui nous est dit dans le jeu : on n'est pas le "Héros", mais le "Bâtisseur", on n'est pas censé sauver le monde (vaincre Lordragon), simplement le reconstruire. Rubiss elle-même parle au personnage principal, certes, mais jamais pour lui dire d'aller combattre les Ténèbres autrement qu'en répandant la Lumière et l'espoir. Celà se voit d'ailleurs bien par le simple fait que le personnage principal ne gagne pas d'expérience au combat, car ce n'est pas là sa vocation. 

En revanche, on peut facilement imaginer une réponse au "pourquoi qu'il peut voir des fantômes dans ce cas". Le héros est mort. Enfin, il l'était, et l'a été peut-être longtemps, avant que Rubiss ne le rappel à la vie. Un passage prolongé dans l'au-delà doit donc permettre à un mort ramené à la vie de voir les âmes et esprits errants sur le monde des vivants. 

"One day, I shall come back. Yes, I shall come back. Until then, there must be no regrets, no tears, no anxieties. Just go forward in all your beliefs, and prove to me that I am not mistaken in mine."