Dragon Quest Fan Dragon Quest VI : Le Royaume des Songes Les monstres et boss Mon guide des boss de Draque VI
 

Yuusha
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Écrit le Lundi 28 Février 2011 à 02:47 
Avant toute chose je précise que mes niveaux sont en général assez bas puisqu'il s'agit de ma deuxième partie, je connais déjà bien le jeu du coup. L'autre raison à ça c'est qu'avoir des niveaux pas trop élevés est avantageux surtout au moment où les vocations sont débloquées, à cause du système de progression.

Un personnage progresse dans une vocation à chaque combat contre des monstres d'une zone dont le "level cap" est inférieur ou égal au sien. Ce qui veut dire que plus vous montez de niveau, plus vous devez combattre des monstres forts et donc rapportant de l'expérience pour progresser également dans votre vocation. Au final sachant que vous êtes nécessairement bloqué à un moment ou un autre il vaut mieux partir du plus bas possible et jouer avec ce level-cap plutôt que de se jeter sur les monstres les plus forts tout de suite et enchaîner des metal-slimes, qui vous feront progresser très vite en expérience mais très peu dans vos vocations. Ceci est très handicapant, les vocations de base étant très faibles au niveau des stats et leurs aptitudes souvent peu intéressantes votre level ne compensera que partiellement. Plus vite on débloque les classes avancées, mieux c'est.

Si par exemple vous êtes du genre bourrin et que vous arrivez pour la première fois à l'Abbaye des Vocations au niveau 22 vous allez avoir avoir beaucoup plus de difficultés pour agmenter vos vocations. Voilà donc le côté occasionnellement frustrant qui sert aussi un peu à décourager les adeptes du power-leveling. Certaines zones n'ont toutefois pas de level cap, mais elles ne sont accessibles qu'assez tard dans l'aventure.

Dragon Quest VI étant un jeu assez difficile par moment j'essaierai de donner des conseils assez exhaustifs au sujet de la progression et des vocations également. En avant donc pour le début du mini-guide.


Avant l'Abbaye des Vocations


Boss n°1 : Bloodcreeper (Dreamseeing Cave)

Héros, Carver, Milly
Levels : 9, 8, 5

Il lance Buff (Protection), contrez le avec Sap (Altération). Evitez de trop vous reposer sur l'IA de Milly pour vous soigner, sinon aucune difficulté.


Boss n°2 : Grrgoyle (Amoru Cave)

Héros, Carver, Milly
Levels : 10, 9, 8

Ce boss a la manie de lancer Fuddle Dance, ce qui peut être sacrément pénible. Buffez tout le monde deux fois avec Milly, profitez des moments où vos personnages reprennent leurs esprits et il ne devrait pas poser problème.


Boss n° 3 : Corpsickle x3 (Mirror Tower)

Héros, Carver, Milly
Levels : 10, 10, 8

Utilisez Sap (Altération) et Buff (protection). Soignez le statut "envenomated" rapidement, inutile de vous embêter avec le poison normal par contre. Testé par accident mais fonctionne bien sur eux, le sort Dazzle / Illusion.



Boss n°4 : Murdaw (Dream World)

Héros, Carver, Milly, Ashlynn
Levels 12, 13, 12, 7

Ce combat peut être plus simple si Milly connait Midheal / Soins partiels (lv 13), cependant ce n'est pas indispensable si vous savez ce que vous faites.

Murdaw est adepte des attaques physiques et des souffles (~ 35 sur tout le monde). Il lance Buff (Protection) ainsi que - rarement - Frizzle (Superflamme) qui peut faire très mal et mettre Milly ou Ashlynn KO si elles ne sont pas proches de leurs PV max. Buffez votre groupe, baissez sa défense quand nécessaire, il n'est pas excessivement dangereux. Faites surtout attention quand il change la tactique de votre groupe à vous remettre immédiatement en "suivre les ordres" ou cela peut vous être fatal.



Boss n° 5 : Murdaw, bis (Real World)

Héros, Carver, Milly, Nevan
Levels : 17, 17, 17, 16

Je voulais le battre avec un niveau assez faible pour pouvoir avancer plus facilement dans les vocations, d'où mes niveaux un peu chelou (j'ai volontairement mis KO le héros et Carver pour arrêter leur progression et faire monter Milly et Nevan au même niveau). Le hasard fait beaucoup dans ce combat, il s'avère qu'en fait j'ai eu beaucoup de chance pour le battre avec mes niveaux. Bref ce combat étant rien moins que le plus difficile du jeu d'après moi, il bénéficie d'un traitement particulier.

Si vous voulez avoir une bonne probabilité de ne pas vous faire réduire en miette simplement parce qu'il décide tout d'un coup qu'un combo Lightning + Chilly Breath sur un seul tour pourrait être rigolol je vous conseille vivement d'avoir Carver et le héros au niveau 18-19, Milly au niveau 17-18 (auquel elle apprend Mégaprotection, bien utile) et Nevan au niveau 15-16. C'est surtout important pour Milly et Nevan leurs PV leur permettant tout juste de résister à un Lightning + Chilly breath à ces niveaux. En dessous si vous avez un brin de malchance Murdaw est juste la pire des saloperies.

Sachez d'abord qu'une fois passée la scène identique à celle du début vous ne pouvez plus revenir en arrière sauf si vous mourrez. Si vous voulez battre Murdaw avec un niveau assez faible en prévision des vocations et/ou éviter de vous arracher les cheveux à chaque reset, voici ce que je recommande de faire :

1/ Déposez tout votre pognon à la banque.
2/ Faites un run pour de faux en ayant au moins Nevan au level 13 (rappel) jusqu'au château de Murdaw, quand vous y êtes chopez le Iron mask et la Griffe de feu.
3/ Frottez vous à Murdaw ou mourrez volontairement, en cas de défaite vous ne perdrez pratiquement pas d'or et vous pourrez vous téléporter directement au château.
4/ Si vos persos ne sont pas encore au niveau voulu, faites les XP à côté de Ghent (si vous voulez qu'Ashlynn progresse aussi) ou dans le donjon.
5/ Préparez vous pour le combat, téléportez vous, filez directement jusqu'à lui.

Préparation : assurez vous d'avoir récupéré la griffe de feu (escalier à l'est de la salle ou Carver récupère ses souvenirs). Je vous conseille l'équipement suivant :

Héros : Cautery Sword (acheté à Ghent / Paradisia), Full plate armour, Iron shield, Iron mask (trouvé dans le chateau de Murdaw), Agility ring, Staff of Ghent dans l'inventaire pour soigner (= bâton de Paradisia ?)

Carver : Fire claw, Full plate armour, Iron shield, Iron helmet, Trailblazing bandana

Nevan : Full plate armour, Scale shield, Pointy hat

Milly : Cloak of evasion, Bunny ears, Gold ring

Les armes de Nevan et Milly n'ont pas d'importance, il auront bien mieux à faire que de taper et il est peu probable qu'ils infligent des dégâts sérieux. Au passage, je sais que vous pouvez acheter des équipements "uber" qui rendront le combat ridiculement simple au casino si vous en avez la patience mais il s'agit d'un guide pour la méthode fair play.

Emportez des herbes médicinales pour vous soigner sans dépenser de PM avant le combat. Carver ferait bien d'avoir quelques fioles d'eau d'Amor (rend 65PV), Murdaw ayant la manie d'endormir un ou plusieurs persos ça pourra vous éviter d'avoir l'air con si vous êtes malchanceux. Milly devrait aussi porter vos fioles d'eau magique, ses PM seront mis à rude épreuve.


Première partie : Murdaw est assisté de deux acolytes qu'il reconvoque aussitôt que vous les tuez, donc concentrez vous sur lui. Si vous utilisez Buff sur votre équipe assez régulièrement ils ne devraient pas vous ennuyer. Buffez en priorité Nevan puis Milly, puis le héros puis Carver. Réutilisez lorsqu'il fait descendre votre défense trop bas.

Murdaw utilise surtout des souffles et des attaques normales, ces dernières ne vous feront pas bien mal si vous êtes correctement protégé. A ma connaissance il est immunisé au sort Sap / Altération ou c'est vraiment une question de chance, ne vous y acharnez pas donc.

Avec Carver attaquez le avec des attaques normales plutôt qu'avec sa nouvelle aptitude, elle touche trop rarement. Une fois Murdaw hors d'état de nuire tuez le premier bouffon, puis soignez tout le monde au max avec votre bâton car vous n'en avez pas encore fini, puis mettez fin au combat.

Deuxième partie : cette fois ci il est seul mais beaucoup plus coriace. Comme avant, il me semble pratiquement immunisé à Sap / Altération. Il a fréquemment deux actions par tour, au choix : attaque normale, éclairs, souffle glacial, sommeil sur une cible. Parfois il ne fait presque rien pendant deux tours vous laissant un répit, parfois il vous enchaîne ses capacités les plus vicieuses sans aucune pitié. Par exemple selon la chance que vous avez il arrivera ou n'arrivera pas qu'il fasse Lightning + Chilly breath en un seul tour, et si c'est le cas et que vos personnages sont trop fragiles et/ou en deçà de leur maximum de PV ça signifie purement et simplement la fin pour vous. Je suspectais son IA d'être réglée pour laisser un répit au joueur régulièrement mais j'ai l'impression que c'est totalement aléatoire. Un véritable cauchemar donc et à moins d'avoir un niveau 19+ la victoire n'est jamais totalement certaine même en faisant un sans faute au niveau de la stratégie.

Avec ma config sachez que le héros a toujours la première action et que Milly et Nevan passent la plupart du temps avant Murdaw sans toutefois être totalement à l'abri de la malchance, donc si vous devez absolument soigner un perso faites le plutôt avec le héros en utilisant le bâton. Voilà le schéma tactique :

Carver : attaque à chaque tour sauf situation désespérée (soigne avec des items / défend)
Héros : soigne la plupart du temps, attaque occasionnellement
Milly : buff et soigne, défend quand elle a une action libre
Nevan : soigne et défend, ressucite au besoin

Là encore je trouve que la nouvelle aptitude de Carver rate beaucoup trop souvent, vous vous rendrez compte que ça dépend vraiment des ennemis rencontrés. Privilégiez plutôt des attaques normales. N'attaquez jamais avec Nevan et Milly, si vous en avez l'occasion c'est que les PV du groupe sont pratiquement au max et dans ce cas vous feriez mieux de défendre, ce ne sont pas les 5 ou 10 points de dégâts occasionnés qui changeront grand chose.

Si un allié meurt essayez de le ressuciter sans prendre de risques inconsidérés (soignez vous en priorité). Vous pouvez fort bien faire la plupart du combat avec 3 persos, ça m'est arrivé la première fois. Par contre si c'est Carver qui trinque c'est le plus embêtant car c'est probablement le seul qui fait de vrais dégâts à Murdaw. Si c'est Nevan vous ne pouvez tout simplement plus ressuciter, à moins d'avoir des feuilles d'Yggdrasil, ce qui est peu probable sauf si vous avez passé du temps au casino.

Si vous réfléchissez bien à vos choix à chaque tour et surtout si vous avez un ou deux niveaux de plus que moi, vous devriez l'avoir à l'usure. Préparez vous quand même à reset si vous êtes malchanceux, j'en suis à ma 3e partie et je suis encore surpris par le bougre. Bon courage !

Si vous avez trouvé ce boss difficile, consolez vous en vous disant qu'il est encore plus hardcore dans la version originale. Smileys Dragon Quest Fan



Après l'Abbaye des Vocations


Préambule

Murdaw vaincu vous avez accès aux vocations (l'Abbaye remplace ce grand cratère dans le monde des rêves). Choisissez immédiatement une vocation pour chaque personnage, puis je vous conseille d'aller chercher un personnage optionnel (Amos). Voici comment l'avoir. Evitez de trop combattre avant de l'avoir, j'ai fui tous les combats personnellement. Ensuite donnez lui une vocation.

En attendant un guide plus détaillé, voilà une description succinte des classes qui nous intéressent pour la suite. Il manque les vocations de base Voleur, Marchand et Maître des Monstres, la vocation avancée Ranger, que je n'ai pas essayées et qui ont peu d'intérêt il me semble, ainsi que la vocation spéciale Gluant de Mercure. Vous pouvez éventuellement entraîner un perso sur la voie du Ranger (pré-requis Voleur, Maître des Monstres et Marchand) pour profiter d'aptitudes diverses relevant plus du confort occasionnel que de l'utilité réelle.

Vocations de base :

Guerrier : bonus de force et de PV, gros malus en agilité, sagesse et PM. Ses aptitudes sont assez moyennes. Requis pour les vocations de Gladiateur et Armagicien.

Artiste Martial : légers bonus d'agilité et malus de défense, gros malus de PM. Certaines de ses aptitudes sont très utiles et permettent de faire de gros dégats ciblés ou sur un groupe, je vous conseille de maîtriser cette vocation avant celle de Guerrier. Requis pour les vocations de Gladiateur et Paladin.

Prêtre : léger bonus de sagesse, malus dans tout le reste sauf PM. Cette classe est indispensable pour ses sorts de soins ciblés et de protection, apprend des magies d'élément Air et le premier sort de résurrection (celui qui fonctionne un peu trop aléatoirement). Requis pour les vocations de Sage et Paladin

Mage : bonus de sagesse et de PM, gros malus de PV, défense et force. Apprend une sélection de sorts offensifs basiques et intermédiaires (sauf éléments Vent et Foudre), et d'autres sorts de soutien comme Sap (Altération). Cette classe étant très faible bien qu'étant souvent un passage obligé je vous conseille d'y rester le moins de temps possible et de la maîtriser en premier. Requis pour les vocations de Sage et Armagicien.

Danseur : bonus d'agilité et de style, gros malus de PV/PM/force/défense. Apprend un panel de danses, la plupart a l'utilité douteuse, en revanche Ban Dance au niveau 6 empêche les ennemis d'utiliser des danses, extrêmement utile contre certains ennemis. Requis pour la vocation de Sommité.

Vadrouilleur : gros malus partout. Avoir un perso qui connaît Whistle (Sifflet), appris au niveau 2 est par contre un indispensable. En combat, le vadrouilleur est complètement inutile puisqu'il ne vous obéit qu'une fois sur deux et fait des counnasseries le reste du temps, comme se remaquiller ou se blesser en faisant des câlins aux ennemis. Requis pour la vocation de Sommité.


Vocations avancées

Ces vocations sont accessibles en ayant maîtrisé une combinaison de vocations de base. Elles sont plus longues à maîtriser et ont aussi presque toute une capacité spéciale passive. Une fois maîtrisées elles garantissent aussi un bonus supplémentaire, valable seulement si le personnage reste dans cette classe.

Gladiateur : bonus de force, défense, agilité, PV, malus en sagesse et PM. Accessible en ayant maîtrisé Guerrier et Artiste Martial, apprend quelques aptitudes qui touchent tous les ennemis mais à l'utilité limitée au final ainsi que Lame de Métal, entre autres. Sa capacité spéciale est d'esquiver occasionnellement les attaques ennemies. Je n'aime pas trop cette classe, moins intéressante que d'autres à mon goût. Bonus de maîtrise : +20 force

Sage : bonus de PM, agilité, sagesse, malus de force, défense et PV. Accessible en ayant maîtrisé Prêtre et Mage. Décuplo, Multisoin, Isolation, Résurrection, Magic Barrier, Big Bang sont au programme. Sa capacité spéciale est de diminuer les PM consommés et augmente en efficacité avec le niveau de maîtrise (1/2 au niveau max !). Une classe incontournable tant ses sorts sont indispensables et sa capacité uber. Bonus de maîtrise : +20 PM

Paladin : bonus de force, agilité, sagesse, pas de malus. Accessible en ayant maîtrisé Artiste Martial et Prêtre. Apprend les derniers sorts d'élément Vent, Pearly Gates, Magic Barrier, Kerplunk. Apprend aussi Thin Air (une des meilleures attaques de zone à 0 PM) et l'excellent Double Up (attaque en premier, x2 dégâts infligés et encaissés). Sa capacité spéciale est de tuer occasionnellement un ennemi d'un seul coup. Une bonne classe avec de bonnes stats et de bonnes aptitudes. Bonus de maîtrise : +20 PV

Armagicien : légers bonus de PM et force, légers malus de PV, agilité et défense. Accessible en ayant maîtrisé Guerrier et Mage. Apprend des attaques élémentaires ciblées, Magma Blast (attaque de feu sur tous les ennemis, 0 PM), Décuplo, Bound (reflet sur tout le groupe) ainsi que le très bon Mégaflamme qu'il est le seul à apprendre. Il n'a pas de capacité spéciale. Une très bonne classe malgré ses stats un peu en retrait pour les deux aptitudes indispensables que sont Décuplo et Mégaflamme. Bonus de maîtrise : +20 PM

Sommité : léger malus dans toutes les stats sauf sagesse. Accessible en ayant maîtrisé Danseur et Vadrouilleur. Apprend Kerplunk Dance (le lanceur se sacrifie pour ressuciter tous les alliés morts avec 100% de leurs PV), Song of Salvation (résurrection sur tous les persos avec 50% de leurs PV, 50% de chances de succès) et surtout le très bon Hustle Dance (soigne 70-90 PV sur tout le groupe, coûte 0 PM). Ses autres aptitudes incluent deux attaques de groupe coûtant 0 PM, assez faibles toutefois. Sa capacité spéciale est de faire perdre occasionnellement un tour à un ennemi. Une bonne classe pour ses aptitudes. Bonus de maîtrise : +15 style


Vocations spéciales

Elles sont au nombre de trois et comptent parmi les plus puissantes. Deux sont plus ou moins secrètes et accessibles par des parchemins à usage unique (un seul perso débloquera la classe).

Héros : bonus de PV, PM, force, sagesse. Le héros y a accès après avoir maîtrisé une vocation parmi celles de Gladiateur, Sage, Ranger et Sommité, les autres persos doivent maîtriser chacune de celles-ci. Apprend des aptitudes et sorts dévastateurs d'élément Foudre, ainsi que Meditation (sur soi uniquement, rend 500PV pour 0PM) et l'indispensable Disruptive Wave (annule tous les états spéciaux des adversaires). Sa capacité spéciale est de regagner des PV à chaque tour, de manière croissante (30 PV à partir du 4e niveau, 80 au 8e niveau). La classe ultime ou presque. Bonus de maîtrise : +40 PM

Dragon : bonus de PV, force et défense, malus de PM, agilité et sagesse. Accessible par l'utilisation de parchemins à usage unique qui disparaissent une fois la classe débloquée pour un personnage, il y en a 3 qui peuvent être trouvés avant la fin de l'aventure à ma connaissance. Cette classe n'apprend que des souffles, mais les derniers font plus de 200 points de dégâts sur des ennemis n'ayant pas de résistance particulière pour un coût nul, autant dire que c'est assez violent. Sa capacité spéciale est d'augmenter les probabilités d'attaques par surprise. Une classe incontournable pour ses aptitudes et ses excellentes stats. Bonus de maîtrise : +40 PV

Gluant de Mercure : il y a 2 parchemins pour cette vocation accessibles après la fin du jeu ; je n'ai pas encore eu le temps de l'essayer.


Quelques remarques générales : si vos personnages vous semblent plus faibles qu'avant pour la plupart, c'est normal ils le sont : la plupart des classes donnent des malus importants, surtout celle de Mage (-40% de PV entre autres !). La magie est de plus en plus indispensables à mesure que l'aventure progresse ; à terme avoir deux personnages connaissant les sorts et aptitudes du Sage dans votre équipe active me semble souhaitable, en avoir trois est occasionnellement utile et plutôt fun. Evitez toutefois d'avoir trop de lanceurs de sorts en même temps en vocations actives, ils sont très fragiles bien que je déroge moi même à cette règle (spammer Big Bang est une stratégie comme une autre :-p). J'ai aussi fait un descriptif des personnages avec des idées pour les vocations.

Quoi qu'il en soit voici mes choix au début :

Héros : Prêtre puis Mage, l'objectif étant d'en faire un Sage puis un Héros
Carver : Artiste Martial puis Guerrier, pour en faire un Gladiateur
Milly : Danseuse jusqu'à apprendre l'aptitude "Ban Dance" (au niveau 6) qu'il est toujours bon d'avoir, puis Prêtre, Mage et Sage enfin. J'ai décidé de me passer d'une Sommité, bien que cette classe soit très utile au final je l'ai moins utilisée que je ne l'aurais voulu.
Nevan : Mage puis Guerrier pour en faire un Armagicien. Nevan fait un excellent Sage, mais ayant déjà Milly et le héros dans cette voie j'ai opté pour ce choix. Il fait aussi un bon Paladin une fois que vous avez l'épée miracle.
Ashlynn : je voulais essayer de la rendre utilisable en combat, j'ai donc fait xp Ashlynn en solo au même niveau que les autres personnages et j'en ai profité pour maîtriser assez rapidement Guerrier, Magicien, Armagicien, puis Prêtre pour la passer en Sage, et ça a marché assez bien. Il faut savoir que Ashlynn est invirable, vous êtes condamné à l'avoir avec vous tout le temps. Et puis j'aime bien le personnage et j'avais envie d'essayer des trucs stupides dans ma deuxième partie, elle fait donc partie de mon équipe la plupart du temps. Mon avis général reste inchangé : Ashlynn est sérieusement handicapée par ses stats, mais pas inutilisable si vous prenez la peine de la faire rattraper les autres.
Amos : Artiste Martial, avec l'intention d'en faire un Gladiateur ou un Paladin, je déciderai plus tard.

Une fois vos choix arrêtés, entraînez-vous, en fonction de vos niveaux voilà les endroits que je vous recommande, avec le level cap entre parenthèses :

Tour Miroir (19)
Sur la map du monde des rêves à côté du donjon de Murdaw (20)
Donjon sus-cité (21)
Sur la map aux alentours de Ghent (Paradisia), de l'île de Murdaw ou de Scrimsley (Monstria) (22)
Île de Murdaw - magma (23)

Entraînez vous de préférence dans la zone la plus faible vous correspondant et laissez les gluants de métal de côté. Personnellement j'ai passé tout le monde dans sa vocation avancée très tôt, je l'accorde c'est un peu radical et pas indispensable. Je vous recommande néanmoins de maîtriser une vocation de base et d'avancer dans la deuxième, histoire de profiter quand même assez vite des vocations avancées.

Fin du préambule : avant de passer à la suite, je vous conseille de retourner dans le village natal du héros et d'acheter l'armure exposée dans le magasin d'armes pour 7000 pièces d'or, excellente à ce stade de l'aventure.
Sachez aussi que le marchand à Arcbolt (la première ville que vous visiterez), caché à l'extérieur vend l'un des meilleurs accessoires du jeu (+15 défense) pour une somme ridicule. Les accessoires sont très rares, il me semblait donc utile de le souligner.



Boss n°6 : Brutus (Arcbolt)

Héros, Carver, Milly, Nevan
Levels : 22, 22, 22, 21
Vocations : Sage, Gladiateur, Sage, Armagicien

J'ai choisi de le considérer comme un boss, même si la musique est celle d'un combat normal, il s'agit clairement d'un ennemi particulier qui peut être assez délicat.

Ici commencez par vous buffer, Brutus est capable de frapper assez fort sur tout le groupe. Essayez de baisser sa défense avec Sap (Altération), et faites attention lorsqu'il fait de même sur votre équipe. Brutus est très résistant à la magie ; si vous avez Décuplo par chance utilisez le pour booster vos attaques physiques. Sa technique la plus dangereuse est le "Vacuum Vortex", qui transperce vos défenses et fait 60-70 de dégâts sur tout le monde.



Boss n°7 : Jamirus (Isle of Smiles)

Héros, Carver, Milly, Ashlynn
Levels : 22, 23, 22, 21
Vocations : Sage, Gladiateur, Sage, Sage

Préparation : essayez d'avoir des boucliers magiques sur Nevan/Milly/Ashlynn s'ils sont dans votre équipe, et un équipement correct. Je vous conseille d'avoir au moins deux persos pouvant soigner, dont un connaissant le sort Fullheal/Soins complets. Si vous avez des persos dans des classes vraiment fragiles (mage, danseur) passez les dans une autre classe pour ce combat, par exemple Artiste Martial. Les Prêtres et Sages en revanche sont suffisament résistants. Ce combat sera facile si vous avez déjà un Sage qui connaît Insulatle (Isolation) : ce sort divise par deux les dégâts de feu et froid non magiques. Jamirus a souvent 2 actions par tour, et il n'hésitera pas à enchaîner deux souffles (~ 2 x 30-40 points de dégâts sur tous vos persos sans Insulatle !) autant dire que vous avez intérêt à avoir une équipe solide et / ou à maîtriser le sort sus-cité.

Ce boss compte uniquement sur les dégâts énormes qu'il peut vous infliger, pas de subtilité ici. Commencez le combat en vous buffant, autant de fois qu'il le faut, même après deux Mégaprotection Jamirus frappe encore occasionnellement à 50 sur mes persos. Utilisez Insulatle si vous l'avez, cela réduira considérablement les dégâts infligés par ses souffles. Jamirus est sensible à Sap (Altération), profitez-en, et si vous avez déjà Décuplo c'est encore mieux. Ce combat sera fortement dépendant de votre avancement et de vos choix dans les vocations, vous pouvez vraiment galérer même en ayant un haut niveau si vos vocations sont pourries. Ayez 2 soigneurs et pas de Mage et ça devrait passer.



Les épreuves de la Cave of Trials

Héros, Carver, Milly, Ashlynn
Levels : 23, 24, 23, 22
Vocations : Sage, Gladiateur, Sage, Sage

Premier test : ce combat peut être un véritable cauchemar si vous n'avez pas l'aptitude "Ban Dance" (Danseur niveau 6) qui empêche un ennemi d'exécuter des danses. Si vous l'avez, commencez donc immédiatement par l'utiliser pour l'empêcher d'enchaîner "Fuddle Dance" (confusion sur tout votre groupe), en lui même le test n'est pas dangereux, il se borne à enchaîner Sizz (Crame). Il est immunisé au feu. Si vous n'avez pas Ban Dance contentez vous de lancer quelques Mégaprotections pour éviter d'être blessé par vos propres alliés, et ensuite envoyez les Double Up / Wind Sickles / Superflamme et tout ce qui inflige de gros dégâts rapidement.

Deuxième test : celui-ci frappe fort et possède un reflet qui semble incassable. Un peu pénible pour mon équipe qui comptait une majorité de lanceurs de sorts.

Troisième test : lui aussi cogne fort et lance Kasap (Mégaltération) et il y est lui même résistant. Il lance aussi Reflet sur lui même et de temps en temps attaque avec des éclairs. Lancez régulièrement Mégaprotection et utilisez Décuplo si vous l'avez, sinon le combat semble un peu s'éterniser.



Boss n°8 : Spiegel (Spiegelspire)

Equipe : Héros, Carver, Milly, Ashlynn
Levels : 25, 26, 25, 23
Vocations : Sage, Gladiateur, Sage, Sage

Si vous n'avez pas le sort Multisoin vous voudrez peut être passer temporairement vos perso fragiles dans des vocations ayant beaucoup de PV et/ou avoir quelques niveaux de plus que moi. Il est indispensable d'avoir au moins deux personnages connaissant le sort Soins Complets, trois c'est encore mieux.

Remarque : la tour est une zone sans level cap, c'est donc le bon moment si vous voulez entraîner vos vocations et/ou prendre quelques levels. La prochaine phase d'exploration se déroulant essentiellement sous l'eau peut être extrêmement relou les combats étant fréquents et les monstres très forts, une raison de plus d'être bien préparé.

Commencez par lancer 3-4 Mégaprotections. Inutile d'utiliser la magie, il lance Reflet dès le début puis ensuite régulièrement. Spiegel utilise des attaques normales, Superflamme (blesse pour ~50 un perso), occasionnellement Supercrame (blesse tout le monde pour 60-80 !). Comme si ça ne suffisait pas il summon en boucle des "Low Djinks" qui peuvent utiliser Wind Sickles (~45 sur une cible), Supertornade ou des attaques normales ; vous pouvez les tuer, mais il les reconvoque généralement aussi vite, j'ai donc choisi de les ignorer.

Le mieux pour en finir vite serait d'avoir deux personnages connaissant Casse Dentier (Knuckle Sandwich) sous Décuplo pour lui faire de gros dégâts, Amos et Carver probablement.



Boss n°9 : Gracos (Underwater Shrine)

Héros, Carver, Milly, Ashlynn
Levels : 28, 28, 27, 26
Vocations : Héros, Gladiateur, Sage, Sage

Gracos est assez ridicule. Il frappe fort sur tout le monde ou sur une cible mais vous savez comment vous en protéger maintenant. Il possède aussi quelques souffles mais j'ose espérer que vous avez au moins un Sage connaissant Insulatle. Son move le plus dangereux est Mégaglace, qui peut inquiéter vos persos fragiles surtout si vous n'avez pas encore Magic Barrier.

Je vous suggère aussi d'essayer un combo qui marche du tonnerre sur lui et sur certains ennemis : Décuplo + Focus Strength + Casse Dentier (Knuckle Sandwich). A part ça Gracos craint aussi les sorts d'élément Feu et est malheureusement résistant à Sap (Altération).



Boss n°10 : Demon-at-arms (Weaver's Peak)

Héros, Carver, Milly, Ashlynn
Vocations : Héros, Gladiateur, Sage, Armagicien
Levels : 29, 29, 28, 27

Vous devez absolument parler à votre double avant d'engager le combat .

Je ne sais même pas s'il mérite d'être qualifié de boss ; sa défense est conséquente et il résiste à la magie, mais il est très fragile et n'inflige que peu de dégâts.



Boss n°11 : Stormsgate Citadel

Héros, Carver, Milly, Ashlynn
Vocations : Héros, Gladiateur, Sage, Armagicien
Levels : 29, 29, 28, 27

Voilà un boss assez inattendu. Commencez par vous buffer, Magic Barrier et Mégaprotection surtout, ses attaques et ses Mégatornades font mal. Il est résistant à la magie mais de base Carver avec Focus Strength + Décuplo + Casse Dentier met 770 ; après deux coups de Sap (Altération) je monte au dessus de 1000 et mon héros lui met dans les 300. Combat plié en quelques tours.

Immédiatement après le combat quittez la citadelle, dormez dans une auberge et sauvegardez avant d'y retourner, la suite est plus ardue.











/!\ Huge spoilers en dessous /!\











Boss n°12 : überkilling machine, iron tortoise (Cloudsgate Citadel)

Héros, Carver, Milly, Ashlynn
Vocations : Héros, Gladiateur, Sage, Armagicien
Levels : 29, 29, 29, 27

La tortue n'est pas dangereuse, mais la machine est une véritable enflure : elle agit presque toujours en premier, frappe deux fois à chaque tour et inflige des dégâts énormes donc lancez Mégaprotection autant de fois que nécessaire pour atteindre le bonus maximum. Il est probable qu'un de vos alliés au moins soit mis KO à cause de cette saleté, si c'est le cas ressucitez, buffez, mais continuez à lui envoyer la sauce (Mégaflamme, Décuplo...), elle possède assez peu de PV. Le plus vite vous pouvez en finir avec elle le mieux vous vous porterez.



Boss n°13 : Terry (Cloudsgate Citadel)

Héros, Carver, Milly, Ashlynn
Vocations : Héros, Gladiateur, Sage, Armagicien
Levels : 29, 30, 29, 27

Si vous vous buffez suffisamment, la seule chose que vous ayez à craindre de Terry est qu'il fasse usage de la Sunderbolt Blade, ce qui est tout de même rare : 70-90 sur tout le groupe. Un combat assez rapide en fin de compte.



Boss n°14 : Dhuran (Cloudsgate Citadel)

Héros, Carver, Milly, Ashlynn
Levels : 29, 30, 29, 27
Vocations : Héros, Gladiateur, Sage, Armagicien

Dhuran est plutôt sympa puisqu'il vous soigne PV et PM avant le combat.

Les attaques physiques semblent être la seule manière d'en venir à bout, il lance régulièrement Reflet et résiste bien à la magie. Ses attaques ciblent essentiellement tout le groupe et font assez peu de dégâts (~ 40), sauf s'il décide d'en enchaîner deux dans un seul tour. Il dispose aussi d'une attaque ciblée plus forte.

Ma stratégie consiste à attaquer avec le héros et Carver et à soigner avec Multiheal et remettre un coup de Mégaprotection lorsqu'il utilise Disruptive Wave, qu'il adore enchaîner si vous avez le malheur de vous rebuffer. Cela joue en votre faveur d'un côté, il perd beaucoup d'actions de cette façon.

Durhan vaincu, il vous révèle l'identité de votre némésis et vous réalisez qu'il n'était pas un si mauvais bougre en fin de compte ; s'ensuit une séquence après laquelle Terry rejoint le groupe ! S'il fait partie de votre équipe un nouvel allié assez spécial vous attend dans la prison de Arkbolt.


Conseil pour la suite au niveau des personnages : à partir de ce moment là vous devez faire un choix entre les personnages humains et les monstres que vous avez recruté, avec Terry et Lizzie vous devez en mettre deux de côté.
Je vous conseille en tout cas de garder le Healslime, c'est le seul à pouvoir lancer Omniheal. Ensuite choisissez selon vos préférences. Ashlynn est invirable ; je ne pense pas qu'il soit vraiment utile d'avoir une équipe avec Carver, Terry, Amos, Lizzie et le Slime Knight. Carver et Lizzie sont uber, le Slime Knight n'est pas mal non plus avec ses résistances naturelles. J'aime bien Terry même si Amos est meilleur, donc je me suis séparé de ce dernier. En deuxième j'ai décidé de virer Nevan, je me suis un peu lassé de lui et je finis par lui préférer Milly.



Boss n°15 : Silhouette + High djinks + Devilmoth

Héros, Lizzie, Terry, Ashlynn
Levels : 30, 6, 29, 29
Vocations : Héros, Dragon, Prêtre, Artiste Martial

Eh oui mes vocations sont un peu bizarres. Terry est en Prêtre car j'ai décidé d'en faire un Paladin, même chose pour Ashlynn. Carver est out car il est temporairement passé Mage pour devenir Armagicien.

Ce combat est une bonne blague. Quoi qu'il en soit, le gros du milieu frappe fort donc je me concentre sur lui. N'oubliez pas que l'épée de Ramias lance Décuplo si vous l'utilisez en combat, bien pratique. L'épée de Terry lance Foudre, également utile.



Boss n°16 : Blackmar (Gallows Moor)

Héros, Lizzie, Terry, Milly
Levels : 35, 12, 34, 34
Vocations : Héros, Dragon, Paladin, Armagicien

Tips : les équipements légendaires (sauf bouclier) peuvent être améliorés moyennant pas mal de pièces d'or à la Fashion Forge. L'épée peut être forgée deux fois. Le Ogre Shield vendu à Despairia peut lui aussi être amélioré (passe de 45 à 65 de défense). Vous pouvez gagner 2 Metal King Shield à l'arène des Slimes si vous avez un Slime assez fort. N'oubliez pas de récupérer le Manteau du Dragon à Greedmore Valley, son propriétaire vous le cèdera gratuitement une fois la quête accomplie.

Blackmar est accompagné de 2 Dragooner qui peuvent être assez pénibles lorsque vous avez quelques Mégaltération dans les dents, et ils summon eux même des Cureslimes (je n'ai pas eu l'occasion de vérifier s'ils peuvent lancer Soins Complets sur Blackmar lui même, mais ce serait pas glop du tout !). Si vous les tuez il les ressucitera, mais il se trouve qu'il est sensible au sort Antimagie (Fizzle), ça tombe carrément bien ! Attention il faut le relancer quand l'effet se dissipe.

Blackmar lui même n'est pas trop dangereux, il dispose de deux actions à chaque tour et possède des attaques ciblés et de groupe assez standards.



Boss n°17 : Belleau & Cabot (Prison of Sorrow)

(quoi, ce n'est pas de ma faute si leur nom sonne comme un mauvais duo d'humoristes.)

Héros, Lizzie, Terry, Milly
Levels : 35, 13, 34, 35
Vocations : Héros, Dragon, Paladin, Armagicien

Belleau (la statue) est le plus dangereux, son Boulder Toss (similaire à l'aptitude du Gladiateur) inflige ~100 sur tout le groupe, peu importe votre défense. Il est tentant de se concentrer sur lui, malheureusement il peut régénérer ses PV avec Méditation (rend ~500 PV tout de même) et son acolyte le couvre régulièrement donc vous êtes forcés de faire avec en attendant d'avoir supprimé le gros. Notez que ce dernier est sensible à Altération.



Boss final : Mortamor

Je vais commencer par présenter mes persos avec leur niveau, les vocations qu'ils ont maîtrisées ou bien avancées (avec une étoile devant la vocation active) et leur équipement. Celui-ci n'est pas complètement optimisé, j'ai essayé de farmer le casino un moment et j'ai perdu patience. Donc pas de über Metal King Armour & co. Par contre j'ai eu une chance de cocu et j'ai récupéré un deuxième Metal king helm. Ainsi qu'un Duplic Hat, mais il restera dans mon sac pour le moment, sinon c'est plus du jeu Smileys Dragon Quest Fan


Héros : lv 41, Prêtre, Mage, Sage, Dragon, Héros*
Sword of Ramias, Armour of Orgo, Shield of Valora, Helm of Sebath, Agility Ring

Lizzie : lv 24, Dragon*
Dragonsbane, Gigant armour, Ogre shield amélioré, Helmet of Max Wynne, Gold bracer

Terry : lv 40, Guerrier, Artiste Martial, Prêtre, Paladin*
Miracle Sword, Gigant armour, Silver shield, Metal king helm, Raging ruby

Milly : lv 40, Danseuse, Prêtre, Mage, Guerrier, Armagicien, Sage*
Solar fan, Dragon robe, Metal king shield, Happy hat, Meteorite Bracer, Sage stone dans l'inventaire

Ashlynn : lv 40, Prêtre, Mage, Sage, Guerrier, Artiste Martial, Armagicien, Paladin*
Gringham whip, Princess's robe, Silver shield, Golden tiara, Gold bracer

Carver : lv 41, Guerrier, Artiste Martial, Gladiateur, Mage, Armagicien (pour Décuplo), Dragon*
Metal king sword, Sacred armour, Metal king shield, Metal king helm, Gold bracer

Goowain : lv 40, Prêtre, Artiste Martial, Paladin, Dragon*
Blizzard blade, Gigant armour, Ogre shield, Platinum headgear, Gold bracer

Healie : lv 36, Prêtre, Mage, Sage*
Flowing dress, Silver shield, Hermes's hat, Prayer ring

Vous avez le wagon avec vous pendant tous les combats qui s'ensuivent et vous pouvez changer librement vos persos. Multiheal / Omniheal soignent aussi les persos en réserve.


Première forme

Musique de boss normale. Il est immunisé aux souffles ; son arsenal d'attaques non conventionnelles comprend des attaques élémentaires (feu / glace) sur tout le groupe (inflige 100 à 140, ni Magic Barrier ni Insulatle n'y changent quoi que ce soit), Kaboom, Venom Mist (statut Envenom., soigner rapidement sinon ça fait mal), ainsi qu'une attaque utilisant les orbes qui se baladent à ses côtés et occasionnellement des attaques désespérées. Si vous voulez l'attaquer à la magie assurez vous qu'il n'a pas de Reflet actif.

Je vous conseille donc de lancer Magic Barrier et Megaprotection, puis Décuplo (combiné avec Focus Strength éventuellement), et d'en finir vite. Une fois que vous l'avez énervé il prend une forme un peu plus imposante.


Deuxième forme

Vous gardez les buffs que vous aviez précédemment, ça tombe plutôt bien. Lancez Disruptive Wave pour annuler les effets de ses buffs (il est immunisé à Altération, pour changer), surtout son Décuplo ! Ses attaques physiques sont mortelles : 170 sur mon héros surbuffé, donc le double si vous oubliez de lui enlever. A part ça il aime aussi utiliser le Roundhouse Kick qu'il a du apprendre de Chuck Norris (50-70 en étant buffé). Je ne l'ai pas vu sortir d'autre move de son chapeau.

Notez qu'il n'a pas Reflet cette fois et est sensible à la magie. Je suggère un bon coup de Foudre Ciblée de temps en temps pour en finir rapidement : 600+ dans sa face. Gigaslash / Mégaflamme lui font aussi bien mal. Une fois vaincu il se décompose et réapparaît sous une forme étrange. La musique change aussi sur un morceau pas très inspiré, surtout par rapport au superbe thème de DQ V par exemple (Faites la comparaison vous même : en ce qui me concerne j'ai coupé le son de la DS et j'ai fini le combat sur cette musique).


Troisième forme

Vous noterez qu'avec ses deux mains il a souvent 3 actions par tour et que ces dernières peuvent être sacrément pénibles, certaines de leurs attaques ciblées étant dévastatrices. J'ai trouvé dans ma première partie que la meilleure façon de les neutraliser tout en infligeant des dégâts à la tête était de spammer les souffles les plus puissants (vocation Dragon), mais cette fois je n'ai que Lizzie sous la main. Quoi qu'il en soit vous DEVEZ les avoir détruites avant la tête, ou une surprise vous attend : la main gauche lance Résurrection et la main droite lance Rappel, hihihi.

La tête peut lancer une vague d'énergie noire qui fait beaucoup de dégâts (~150), des souffles qui font à peu près autant, et mettre un perso sous Sommeil. Je vous conseille de soigner ce statut dès le tour suivant pour éviter que le combat peut prenne une tournure imprévisible. Il aime bien faire usage de Disrupting Wave et Kaboom, l'arsenal habituel en somme.

Ca ne sert à rien de relancer Insulatle / Magic Barrier / Mégaprotection ici. Décuplo à la limite, mais autant vider vos PM restants, spammer Gigaslash / Mégaflamme & cie semble bien plus efficace, à vous de voir, de toute façon il fait mal mais n'est pas très résistant et si vos 8 persos sont opérationnels ça devrait être une promenade de santé : si vous voulez éviter les risques sortez les alliés endommagés, lancez Multiheal / Omniheal, et vous êtes repartis. Profitez en donc pour lui coller Explosion Magique, histoire de le finir en beauté.

Félicitations, vous avez terminé la quête principale de Dragon Quest VI ; il vous reste un donjon optionnel et son boss à compléter. En attendant admirez la fin qui se termine sur une note mélancolique pour notre héros.


La suite prochainement.

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Poppu
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SUPER INITIATIVE!! Merci Smileys Dragon Quest Fan

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Smileys Dragon Quest Fan
Bon travail et bonne explication, mais y a encore 1-2 trucs que j'ai pas compris au sujet du leveling, mais j'attendrai de voir par moi-même, super job je trouve!!!

Ouvrez une école, fermez une prison.
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Écrit le Lundi 28 Février 2011 à 10:06 
Citation ( angelo97 le Lundi 28 Février 2011 à 09:40 )

Smileys Dragon Quest Fan
Bon travail et bonne explication, mais y a encore 1-2 trucs que j'ai pas compris au sujet du leveling, mais j'attendrai de voir par moi-même, super job je trouve!!!



Je vais essayer de t'en faire un résumé...

Arrivé à l'abbaye des vocations, le joueur obtient la possibilité d'obtenir une classe (guerrier, voleur, etc...). Chaque classe possède 8 niveaux (permettant d'obtenir de nouvelles techniques) et, pour monter de niveau dans les classes, le joueur doit combattre un certain nombre de monstres dont le niveau avoisine celui de ses persos.

Exemple : Admettons que ton héros est un guerrier de classe 1 au lvl 20. Pour passer au niveau 2 de ta classe, ton héros devra combattre une vingtaine de monstres dont le niveau avoisine le tien (20). Revenir dans les premières zones pour farmer des gluants tachetés (lvl 1-2) ne réduira pas ton total de monstres à abattre.

Touhou - Extra Player
De l'observation naît la maitrise. Ne finissez pas bêtement vos jeux, explorez-les à fond !

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Explications très intéressantes, surtout sur le leveling des jobs, je ne comprenais pas pourquoi Carver montait moins vite que les autres ( dans ma partie, je veux dire). C'est donc parce qu'il est trop haut niveau Smileys Dragon Quest Fan Merci Yuusha

Tant va la cruche à l'eau qu'à la fin tu me les brises
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veritas
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Écrit le Lundi 28 Février 2011 à 11:39 
mais je trouve que dans ce draque il y a moins de leveling à faire et ça diminue la durée de vie

la vérité finit toujours par être dévoilé et si tu me ment,l'enfer sera un paradis pour toi
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Yuusha
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Écrit le Lundi 28 Février 2011 à 11:46 
Hmm j'ai trouvé que c'était le contraire, c'est l'un des pires de ce côté. Ce sont plus les classes que les niveaux disons mais il y a quand même pas mal de passages ou un peu de leveling est quasi-obligatoire (Murdaw 2e rencontre, Jamiras...). Le boss de fin aussi m'a pas mal surpris, il m'a démoli la première fois avec mes niveaux. Je n'ai jamais eu besoin de grinder des combats comme ça dans DQ V par exemple.

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veritas
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Écrit le Lundi 28 Février 2011 à 12:01 
ouai mais vu que j'explorais les donjons de fond en comble les niveaux montent assez vite mais c'est sur que pour les classes et le boss final c'est autre chose

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angelo97
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Écrit le Lundi 28 Février 2011 à 13:29 
Ahhhhh ok, donc quand on arrive à un certain niveau, il faut toujours tuer des monstres plus forts...
Merci marik et yuusha

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Yuusha
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Écrit le Mardi 1 Mars 2011 à 16:11 
J'ai corrigé une grave imprécision au niveau du système de vocations : après vérification il apparaît que les bonus de maîtrise pour les vocations avancées ne sont pas permanent mais s'appliquent seulement si le personnage reste dans la classe.

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Nolanblond
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Écrit le Jeudi 3 Mars 2011 à 18:21 
Merci beaucoup.J'avais pas comprit pourquoi certains de mes persos n'augmentait presque pas de niveau de classe.
Merci beaucoup à Yuusha

Si le mal existe en ce monde...Il se cache dans le cœur des hommes...
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Yuusha
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Écrit le Jeudi 3 Mars 2011 à 18:30 
De rien. La liste des level caps est trouvable en cherchant sur google, pour plus d'infos à ce sujet.

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Lucifel
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Écrit le Jeudi 3 Mars 2011 à 18:38 
J'ai également trouvé le jeu plus facile que les autres. Surtout au début, d'ailleurs j'ai lu quelque part que en effet pas mal de monstres du début du jeu ont vu leur HP descendre de 20% avec cette version DS.

Mais bon faut pas trop s'y fier, car comme cela a été dit plus haut le boss de fin est vraiment pas facile, et c'est encore bien pire pour celui du Donjon bonus. Je viens de le battre et les sables du temps m'ont sauvé la vie 4 fois. Vraiment trop trop dur, et en plus après l'avoir battu il me dit qu'il faut que je le batte en moins de 20 tours alors que je viens d'en mettre 38?????!! Smileys Dragon Quest Fan

Pour ce qui est de la vocation gluant de mercure elle donne accès aux deux magies les plus puissante du jeu : explosion magique et Mégabang.
Et il y a que deux parchemins donc il faudra bien choisir a qui les donner. J'ai donné le premier au Héros mais j'hésite encore un peut pour le second, même si Evan semble être un bon choix...

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garithos
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Écrit le Jeudi 3 Mars 2011 à 18:45 
Nokturnus si je me souvient bien nous donne un objet assez rare si on le tue en moins de 3 tours, je sais plus lequel par contre.

Je suis le mercenaire solitaire, combattant étranger aux parties en conflit, je suis recruté par le royaume d’Eddinbear des archipels sud pour une mission secrète, la seul chose de sur c’est que je suis payé à 3 millions de pièces d’or. Je suis toujours là pour aider en cas de besoin.
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3 tours? Smileys Dragon Quest Fan
J'ai du mal a croire que c'est possible vu le nombre de HP qu'il a.

Il me semble que dans la version SNES il donné le second manuscrit pour la vocation du Metal Slime. Mais pour la version DS il te le donne si tu le bat tout court. Car il me la donné du coup.

Quand on le bat en moins de 20 tours cela change légèrement la fin.

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