Solution Dragon Quest XI - Chapitre 9

(Modérateur)
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Miss DQFan
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Dimanche 8 Avril 2018 à 18:28

 

Chapitre 9 : Il était une fois un pêcheur...

 

Souvenez-vous : votre nouvelle préoccupation principale, à présent que vous avez récupéré la branche de l'Arbre de Vie, est de réunir les six orbes.

Téléportez-vous à Daharun et embarquez pour partir à la découverte d’une nouvelle zone. Partez au nord.

Jetez l’ancre au niveau du phare (1) juste avant l’écluse que vous ne pourrez pas traverser, mais qu’il va bien falloir ouvrir. Longez la plage vers l’est puis remontez dans les champs de fleurs en prenant la première intersection à gauche (2).

  

 

 

Sortico

 

Comme vous arrivez dans la ville de Sortico, Sylvia préfère attendre à l’extérieur pendant que vous faites un tour. N’hésitez pas à réserver quelques minutes à une petite chasse aux trésors :

- un coquillage bleu sur la plage ;

- un œil vert, une mini-médaille et 1 300 pièces d'or à l’étage de l’auberge ;

- de la poussière de verre près des maisons à gauche de l’église ;

- une panacée, un œil rouge et une tenue de voyageur dans la deuxième maison à gauche de l’église ;

- une graine d'agilité dans l'église ;

- un écheveau céleste devant le magasin d’objets ;

- de la finessence, 9 pièces d'or et une charmélia dans le manoir.

- 25 pièces d'or dans une jarre près de l’auberge du puits ;

- une encenspirite et 75 pièces d'or dans cette auberge.

Entrez dans le grand manoir, demeure d’un ami de Rou que ce-dernier souhaite rencontrer (3). Le majordome vous apprend que son maître n’est pas disponible pour le moment, mais il vous offre son aide pour ouvrir l’écluse.     

                 

Retournez au bateau et voguez jusqu’à l’écluse que le gentil majordome a ouverte pour vous (4).
Notez cependant que ce-dernier semble reconnaître Sylvia, bien qu’il n’en dise rien. Serait-ce la raison pour laquelle votre compagnon n’a pas souhaité vous suivre en ville ?
 

 

Avancez le long du canal jusqu'à atteindre l'océan d'Erdréa. Une épaisse brume se lève alors et rend votre progression très difficile. Lorsqu'elle s'estompe enfin, vous accostez près d'une île pour le moins intrigante (5).

Après avoir mis pied à terre, rejoignez Martina pour tomber nez-à-nez avec... une sirène prénommée Romya (6) ! Elle commence par vous raconter son histoire larmoyante, puis mentionne un certain trésor... un trésor qui pourrait être l'un des orbes que vous recherchez... La sirène accepte alors de vous conduire jusqu'à son royaume sous-marin. Il vous faudra cependant lui rendre un service qui n'est pas des moindres : retrouver Kinai, son fiancé.

Avant de partir, pensez à récupérer la mini-médaille cachée dans le coffre près du grand rocher.

  

 

Rejoignez l'extrémité sud-est de la map (oui oui, c'est une sacrée distance à parcourir mais vous n'y échapperez pas) pour trouver le village de Nagimura, où l'homme que vous cherchez est censé habiter (7).

 

Nagimura

 

Votre inventaire peut être enrichi avec :

- un coquillage devant la maison avant l'église ;

- une fiole d'eau magique derrière l'église (accessible vers la fin du chapitre) ;

- 26 pièces d'or dans un tonneau derrière la banque ;

- 3 000 pièces d'or dans la maison derrière le magasin d'objets ;

- une scintillherbe dans le puits ;

- une graine de vitalité dans un tonneau près du canon. 

Rendez-vous devant l'église pour rencontrer la mère de Kinai au moment où elle fait la lecture d'un conte des plus joyeux à un groupe d'enfants.

La légende raconte qu'un pêcheur, auquel la main de la fille du maire était promise, manqua de mourir en mer. À mi-chemin entre la vie et la mort, il fut recueilli par une sirène en tous points magnifique, à ceci près qu'elle lui susurra à l'oreille "je te redonnerai la vie si tu m'offres ton âme". Le jeune homme accepta et put s'en retourner au village sain et sauf... ou presque. Dépouillé de son âme, il n'était plus le même. Il ne vivait alors plus que pour l'océan, qui était son unique préoccupation. Un jour, on le jeta en prison et son bateau fut brûlé (8).

 

En attendant d'en apprendre plus sur le fiancé de Romya, qui est très probablement le pêcheur mentionné par le conte, vous apporterez votre aide aux villageois en tuant le kraken qui a fait son apparition non loin de là. Afin d'être armé au mieux, foncez vers le cap et parlez à la vieille dame pour récupérer un canon (9).

Une fois ceci fait, reprenez votre navire et voguez vers l'ouest jusqu'à trouver plusieurs bateaux près de la côte de la région de Daharun (10). Les villageois à leur bord vous incitent à fuir, mais il est déjà trop tard : le kraken apparaît et renverse tout sur son passage. Par ailleurs, vous vous rendez compte avec une joie incommensurable que le bestiau n'est autre que celui que ce cher Homer avait envoyé alors que vous fuyiez Daharun (11).

Sylvia ne semble guère impressionné par l'entrée en scène du monstre. Il lui envoie un bon gros boulet de canon en pleine face pour le déstabiliser le temps que vous lui régliez son compte convenablement.

  

 

De retour au village, laissez les habitants célébrer la victoire et rencontrez Kinai sur le pont. Ce-dernier vous apprend alors que le Kinai que vous recherchez est en réalité son grand-père. En effet, l'histoire que vous avez entendue de la bouche de la vieille dame s'est déroulée il y a déjà cinquante ans. Le "vrai" Kinai s'est évadé de prison. La femme à laquelle il était initialement promis a donné à un enfant, fruit d'une union avec un autre pêcheur... pêcheur qui un jour partit en mer et ne revint jamais. Pensant que Kinai l'avait sans doute attaqué en guise de revanche, les villageois se mirent à sa recherche et le trouvèrent finalement dans un cabanon, un bébé dans ses bras...

Veronica demande alors si la mère du "jeune" Kinai a été enfantée par Romya. Le pêcheur préfère ignorer la question mais accepte de vous ouvrir la maison de son grand-père. Là, vous pourrez récupérer un voile qu'il vous faudra apporter à Romya.

Pour atteindre la hutte du grand-père de Kinai, prenez la porte derrière l'autel de l'église et avancez jusqu'à la plage. Vous pourrez ensuite monter les marches sur votre gauche pour arriver devant la cabane (13).

 

Une fois le voile entre vos mains, retournez auprès de la sirène et racontez-lui toute l'histoire (14). Aveuglée par l'espoir, Romya ne veut rien entendre de tout cela. Elle vous suit pourtant jusqu'à la tombe de feu son bien-aimé, mais la dure vérité lui paraît toujours aussi indigeste. Seul Kinai peut vous aider à lui faire entendre raison. Allez le chercher dans sa hutte derrière le magasin d'objets du village.

Après que Kinai révèle à la sirène que son bien-aimé ne reviendra jamais, la créature se débarrasse de sa queue et plonge dans l'eau avant de se laisser entraîner dans les profondeurs de l'océan (15)... 

Suivez Kinai jusque dans la cabane de son aïeul pour finalement apprendre le dénouement de l'histoire, une histoire absolument différente de celle que les villageois content d'une génération à la suivante (16)...

  

 

Vous n'avez plus rien à faire à Nagimura. Prenez votre bateau et retournez au rocher de la sirène où vous trouverez un coffre (17) : il renferme la harpe de Romya, instrument indispensable à la suite de l'aventure qui vous donnera la capacité de voyager sous l'eau.

N'attendez pas outre mesure avant de l'utiliser. Il est temps pour vous de récupérer le trésor que Romya vous avait promis en échange d'un peu aide.

Je suis modeste comme tous les génies.
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Mister DQFan
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Dimanche 8 Avril 2018 à 20:40

Je survole tel un avion de chasse pour ne pas me spoil, mais de ce que j'en vois c'est parfait :)

Bon courage pour la suite Eldrick !

Let me sing you a song, and let's sing along