Solution Dragon Quest XI - Chapitre 5

(Modérateur)
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Miss DQFan
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Dimanche 11 Mars 2018 à 13:50

Chapitre 5 : Le scorpion qui jouait les trouble-fête

 

Quittez le village et partez au sud en direction du désert (1). Après le panneau, traversez le pont et le poste-frontière grâce au laissez-passer de Veronica. Descendez vers le sud-ouest pour trouver le château de Samadi (2).

  

 

Samadi

 

Dès votre entrée en ville, vous constatez une certaine agitation : un festival aura bientôt lieu et les préparatifs battent leur plein. Profitez-en pour dépouiller les jarres, tonneaux et coffres de leur contenu, personne ne vous en tiendra rigueur :

- 31 pièces d'or, une bouse de vache et un bol d'eau dans les jarres et tonneaux juste à gauche de l’entrée de la cité ;

- une purpourra dans le puits ;

- 70 pièces d'or dans la maison à côté du puits ;

- une capuche et un grelot d'angelot dans l'église ;

- une tenue de voyageur dans la première maison après l’église ;

- un casque de cuir et une graine dans les vestiaires des cavaliers ;

- une mini-médaille dans la maison juste derrière les vestiaires ;

-  une fiole unique dans les tonneaux au pied des escaliers côté nord-ouest ;

- 32 pièces d'or au pied des escaliers côté nord-est ;

- 29 pièces d'or et un bol d'eau dans la taverne

- une stimuline, une peau de bête, et un flacon rouge dans la maison du puff-puff ;

- une baie orange dans les tonneaux du magasin d'objets ;

- une charmélia et un turban à l'intérieur de l'auberge.

 

À présent, direction le château (3) ! Là aussi, vous pourrez récupérer quelques jolies choses, à savoir :

- un chapeau à plumes, une épée large de fer et un liseronfle dans la chambre du prince ;

- un volubilis, de la litière pour chat et un bol d'eau dans les jarres de la salle du trône ;

- 1500 pièces d'or, des bas résille et une paire de boucles d’oreilles dans la salle en bas à gauche ;

- un antidote puissant dans un tonneau le long du mur gauche de la salle principale.

 

Rendez-vous dans la salle du trône pour vous entretenir avec le roi (4). Ce-dernier est malheureusement trop occupé par la gestion du festival pour vous accorder quelques minutes. Rendez alors visite au prince Faris dans sa chambre (la porte à droite sous la salle du trône). S'il paraît plus enclin à vous fournir des informations concernant l'Arbre de Vie (5), il ne le fera que si vous acceptez de lui rendre un menu service...

  

 

La nuit tombée, retrouvez Faris devant le chapiteau. Tandis que le renommé Sylvia fait montre de ses talents d'artiste devant la foule en délire, le prince vous explique ce qu'il attend de vous : le lendemain se tiendra une course équestre à laquelle il est contraint de participer (6). Il suggère que vous le remplaciez le temps de cette compétition, en échange de quoi il vous laissera approcher la fameuse racine qui vous intéresse tant. Acceptez le marché.

 

Dès le lendemain, rendez-vous dans le bâtiment au nord-ouest (7). Retrouvez le prince dans la salle de droite et parlez-lui afin qu'il vous confie une armure semblable à la sienne (8). Si vous vous sentez fin prêt pour la course, sortez du bâtiment par le nord, traversez le couloir sur la gauche de la cour et adressez-vous au soldat devant la porte pour lancer le tournoi (9).

Pas de panique si vous ne remportez pas la course, d'autant plus que Sylvia, qui participe lui aussi, sera un adversaire assez coriace.

  

 

Une fois les cinématiques achevées, ruez-vous dans la salle du trône pour enfin voir la racine de vos propres yeux ! Seulement... les choses ne se déroulent pas tout à fait comme prévu. En effet, alors que Faris demande à son père de vous laisser observer la fameuse racine (10), un soldat de la garde royale déboule et annonce qu'un monstre gigantesque a été repéré près des dunes de Baclava. Dans un élan d'amour paternel, le roi de Samadi ordonne à son fils d'accompagner les soldats et de venir à bout de la bête. Rejoignez le prince dans sa chambre pour qu'il vous supplie à genoux de l'épauler, car seul, il ne réchappera probablement pas de la confrontation (11). Bien évidemment, vous acceptez. Pensez à faire quelques emplettes pour améliorer votre équipement (si cela n'est pas déjà fait).

Rejoignez le prince et son escouade aux portes de la cité. Sylvia choisira ce moment pour pointer le bout de son nez et s'incruster dans votre équipe.

  

 

Avant de prendre la route, ouvrez le coffre dans l'impasse au sud de la région : vous y trouverez une mini-médaille.

À présent, cap à l'ouest ! Gagnez le nord de la région en traversant le poste-frontière (12). Passez entre les deux chaînes de montagnes puis continuez vers le point de sauvegarde au nord-est (13).

  

 

Vous rencontrez alors le prince et ses hommes qui ont déjà dressé le camp pour la nuit. Le lendemain, rejoignez-les un peu plus loin afin de déclencher le combat contre le boss du chapitre (14). Avec un niveau 20 et des pièces d'équipement achetées à Samadi, vous serez très certainement en mesure de vaincre cette vilaine bestiole sans craindre pour votre vie.

 

Le prince s'en retourne au château avec la dépouille du scorpion géant, fier à l'idée de récolter une gloire bien peu méritée. Alors que son père le félicite, le scorpion se réveille et attaque tout ce qui lui passe sous les pinces. Les habitants implorent Faris de réagir et de tuer le monstre une bonne fois pour toutes, mais le prince avoue qu'il n'en est pas capable. C'est finalement avec le soutien de Sylvia qu'il trouvera le courage de se lancer et de terrasser le scorpion (15).

 

Sur ces entrefaites, retrouvez Faris et son père dans la salle du trône. Comme promis, le jeune homme demande l'autorisation de vous laisser observer la racine sacrée, maiiiiiis... le roi avoue l'avoir vendue (16). Il ne vous reste plus qu'à vous lancer à la recherche du marchand itinérant qui l'a acquise. À cette fin, le roi vous confie un laissez-passer qui vous permettra d'accéder à la région de Daharun. Le prince Faris, quant à lui, vous remet une cloche pour attirer les monstres autour de vous, à la manière de l'aptitude Sifflet.

 

Alors que vous quittez la ville, Sylvia vous rattrape. Il suggère de vous prêter son bateau, amarré au port de Daharun, si seulement vous acceptez qu’il vous accompagne dans vos pérégrinations. Il serait malvenu de refuser, n'est-ce pas ?

Sylvia rejoint votre équipe (17) !

Je suis modeste comme tous les génies.
(Administrateur)
1
Master Chief
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Dimanche 11 Mars 2018 à 15:08
Top, comme d'habitude!!!
Rien qu'une seconde... S'enflammer comme un éclair!