Dragon Quest Fan Dragon Quest VII: La quête des vestiges du monde La quête principale Solution DQVII: chapitre 17
 

Tulipe99
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                                                                                                        Château Bellirixe

Sortez du téléportail. Comme vous pouvez le voir, ce ne sont pas les châteaux qui manquent dans la région. Dirigez-vous vers le plus proche d'entre eux. Le château n'est pas dans un très bon état.

Discutez avec les personnes à l'extérieur et vous apprendrez que ce château est le Château Bellirixe, appartenant à l'empire du même nom. Les Bellirixe étaient en guerre contre leurs voisins, le royaume de Charmeville.

Entrez dans le château et descendez l'escalier au fond du couloir. Allez dans la salle à gauche et parlez à l'empereur. Il vous apprend qu'autrefois, c'était les Bellirixes qui étaient les plus forts et que le royaume de Charmeville était sous leur contrôle . Prenez congé de l'empereur et quittez le château.


Continuez votre chemin en direction de Charmeville, à l'Est.

                                                                                                         Charmeville

Commencez par fouillez la ville (1). Vous devriez trouver :
-5 pièces d'or dans une jarre près de l'auberge
-un bouclier magique dans un coffre dans le magasin d'armures
-une fiole d'eau magique dans un tonneau à côté du magasin d'objets
-un chapeau à pointe dans une armoire au rez-de-chaussée de la grande maison au Nord de la ville
-un nœud papillon et une graine de magie dans des commodes du lavoir, dans le puits

Entrez ensuite dans l'église et parlez au prêtre qui est le père Martin, un ami d'enfance du roi. Il s'interroge lui aussi sur les motivations du roi à créer une armée toujours plus puissante.

Sortez de la ville par le Nord pour arriver au château de Charmeville. Parlez au garde posté devant la porte du château. Il vous demande si vous êtes l'émissaire 2). Répondez affirmativement, et il vous laissera passer et ira prévenir son souverain.

 

                                                                                         Château de Charmeville

 

Ouvrez la porte de droite et récupérez le manteau d'esquive et les 310 pièces d'or contenues dans les coffres, puis montez à l'étage. Entrez dans la zone au centre par la porte à côté de la statue. Traversez la zone vers la porte de droite sans ouvrir le coffre qui est verrouillé, puis entrez de nouveau dans la zone par le haut et marchez vers le bas. Le coffre est maintenant ouvert. Récupérez le bâton de foudre, puis retournez dans le hall et entrez dans la salle de gauche. Ouvrez les coffres pour obtenir 250 pièces d'or et une graine de force puis montez l'escalier.


Ouvrez la porte au Nord et dirigez-vous vers la tour au Nord-Ouest. Montez l'escalier et parlez à la femme assise devant son miroir 3). Elle s'avère être la mère du roi et vous confie une lettre qu'elle vous demande de remettre au Grand Mage, qui se trouve dans le grand Envoûtorium, au Sud de Charmeville.

Ensuite, descendez au rez-de-chaussée de la tour et ouvrez le coffre dans le dortoir des gardes qui renferme une graine de magie. Parlez au jeune homme à côté de l'escalier qui vous donnera des informations sur les quatre tours du château, puis remontez au premier étage et sortez sur les remparts en direction de la tour de la Terre.

Vous assistez alors à un spectacle époustouflant. Les appartements du roi, maintenus en l'air par un sortilège, se posent doucement sur la terre ferme. Le garde à qui vous avez dit être l'émissaire en sort et se dirige vers l'entrée du château. Retournez dans le couloir que relie la tour de l'Eau à celle du Feu et parlez au garde qui surveille la porte.

Celui-ci a découvert la supercherie et vous reconduit à l'extérieur du château (4). Concentrez-vous maintenant sur la mission que la reine mère vous a confié et dirigez-vous vers le grand Envoûtorium. Vous arrivez rapidement à un poste de garde. Montrez la missive que la reine mère vous a donné au garde qui surveille le passage vers la partie Sud de l'île.

Marchez encore un peu en direction de l'Est et vous finirez par arriver au grand Envoûtorium.



                                                                                               Grand Envoûtorium

Avancez, entrez dans le bâtiment devant vous et montez à l'étage. Ensuite, parlez au mage assis devant son bureau dans la salle à gauche et montrez-lui la missive de la reine mère. Le Grand Mage vous demande d'aller chercher des fragments d'étoile, qui selon lui peuvent se trouver dans la grotte à l'Ouest. Ne perdez pas de temps et dirigez-vous vers cette grotte.

                                                                                                   Grotte Cascadelle

Intérieur
Avancez jusqu'au croisement sans prêter attention aux deux passages qui sont des culs-de-sac. Tournez à gauche, traversez le pont et marchez un petit peu pour finalement arriver à une nouvelle bifurcation. Prenez le chemin de votre choix et continuez jusqu'à l'escalier qui mène au sous-sol. Empruntez l'escalier au Nord-Ouest, traversez le pont et sortez de la grotte.

Cascade
Entrez dans la première grotte qui est en fait une maison. Brisez les pots pour trouver une herbe médicinale, puis parlez au nain qui vous donnera des informations sur la localisation des fragments d'étoile.

Continuez ensuite votre chemin. Malheureusement, vous n'allez pas très loin : une cascade vous empêche de passer. Retournez voir le couple qui habite dans la grotte et parlez à la jeune femme. Elle vous informe que les fragments d'étoile se forment pendant la nuit, lorsque l'eau de la cascade arrête de couler, et vous propose de vous reposer chez elle. Acceptez.

Le lendemain, vous êtes réveillés dès les premières lueurs de l'aube par le nain qui vous conseille de vous dépêcher. Sortez de la grotte. Vous constatez que la cascade ne coule plus. Vous vous hâtez de franchir le passage 5). Juste à temps, car la cascade s'écoule de nouveau juste après que vous soyez passés. Entrez dans la grotte et montez au premier étage.

Intérieur
Gravissez les escaliers jusqu'à vous retrouver à l'extérieur de la grotte.

Extérieur
Avancez jusqu'à l'îlot et ramassez le fragment d'étoile (6) à vos pieds. Redescendez ensuite au premier étage et sortez par l'issue au Sud. Laissez-vous tomber de l'autre côté de la cascade et retournez voir le Grand Mage.



                                                                                                L'incantation

Le Grand Mage vous remercie de lui avoir apporté un fragment d'étoile et vous explique pourquoi il veut mettre au point un puissant sortilège. Il vous offre un sauf-conduit, qui vous permettra de circuler librement dans le château de Charmeville, et vous demande de vous y rendre afin d'enquêter sur l'Incantation. Retournez au château.

Alors que vous êtes sur le point de traverser le pont, Morgane, la petite fille qui essaie de lancer le sort flamme, réussie enfin à maîtriser le sortilège, mais n'arrive plus à s'arrêter et brûle par mégarde un homme encapuchonné qui passait par là. Celui-ci s'apprête à lancer le sort Mégaflamme sur la petite fille lorsque le père Martin arrive et se prend le sort de plein fouet.

Vous l'aidez à marcher jusqu'à l'église ou la nonne le soigne. Le père Martin vous raconte l'assaut du château de Charmeville par les Bellirixe et la mort de Lucia, amie d'enfance du prêtre et du roi. Allez au château et présentez le sauf-conduit au garde qui, à contrecoeur, vous laissera passer.

Avancez et montrez le sauf-conduit au garde qui surveille les appartements du roi et entrez. Vous assistez à une conversation entre le véritable émissaire et le roi Hybris. L'homme qui a essayé de tuer Morgane remet une sorte de livre au roi et s'en va. Descendez par l'escalier à gauche du trône et entrez dans la chambre du roi. Prenez la mini-médaille (7) dans l'armoire du milieu, puis retournez en ville.

Vous êtes interpellés par un jeune homme qui vous prévient que le Grand Mage a presque terminé son sortilège et qu'il aimerait que vous assistiez à la fin de son élaboration. Allez donc voir le Grand Mage. Celui-ci est étonné de voir que le sortilège n'a pas l'air de fonctionner. Il regarde alors son grimoire de recettes et se rend compte qu'il a oublié certains ingrédients !

Retournez à Charmeville pour voir ce que fait le roi. En chemin, vous croisez l'émissaire qui vous explique son plan diabolique. Il révèle alors sa véritable apparence et vous attaque 8).

L'émissaire possède environ 1400 points de vie. Il attaque souvent deux fois par tour et maîtrise les sorts superflamme, réflexion et mégatornade. Après avoir vaincu l'émissaire, parlez à l'épéiste qui surveille le magièstère. Il vous informera que le roi vient d'y entrer et vous laissera passer.



                                                                                                          Hybris

Vous apercevez un attroupement de mages. Approchez-vous d'eux et vous verrez le père Martin bousculer un mage et s'élancer à la poursuite du roi. Suivez-le au sous-sol. Vous assistez alors à la renaissance de l'Incantation. Le roi, comme possédé par un étrange pouvoir, sort du Magièstère et se dirige vers le château. Lancez-vous à sa poursuite. Vous retrouvez le roi sur le pont qui relie Charmeville et son château. Hybris se transforme en monstre devant vos yeux et se jette sur vous 9).

Vous ne pouvez pas vaincre Hybris, alors utilisez la commande « fuir » jusqu'à que tous vos personnages meurent. Après avoir décimé votre équipe, Hybris continue sa route vers le château. Vous êtes rejoints par le Grand Mage, qui restaure vos pv et vos pm.

Entrez dans le château, montez au premeir étage de la tour de l'Eau et sortez sur les remparts qui relient les deux tours Sud. Parlez au Grand Mage qui jette son contresort, baptisé « Dévaluation », sur le roi-monstre. Celui-ci semble être beaucoup plus faible qu'auparavant, mais garde tout de même sa forme démoniaque. Redescendez dans le hall d'entrée, sortez dans la cour intérieur et préparez-vous à affronter Hybris.

Hybris a environ 2200 points de vie. Il peut lancer les sorts mégacrame (inflige 80 points de dégâts à toute votre équipe) et mégaflamme (inflige 130 points de dégâts à un personnage). L'attaque porte de nacre est extrêmement efficace contre lui et facilite grandement le combat. Soignez-vous avec multisoin à tous les tours et vous devriez en venir à bout.

Après sa défaite, Hybris reprend son apparence humaine. Le lendemain, vous vous retrouvez dans la tour du Vent, en compagnie de la reine mère et l'ancien roi. Parlez à leur fils, dans le lit juste derrière eux. Il s'excusera des conséquences que ses actes ont pu avoir. Quittez ensuite Charmeville et retournez dans le présent.

 

 

Présent

 


Une fois arrivés au Sanctuaire des Mystères, vous décidez d'aller vous reposer lorsqu'un pêcheur de la baie d'Alevin arrive et informe Maribel que son père est très mal en point. Rendez-vous à la baie d'Alevin et entrez dans la maison de Maribel, à l'Est du village. Montez à l'étage et entrez dans la chambre du maire, à gauche.

Parlez au prêtre et répondez oui à sa question. Il refusera de laisser partir Maribel, vous expliquant qu'elle doit rester au chevet de son père. Retournez ensuite chez vous et parlez à votre père Sandro. Il vous informe qu'en allant pêcher, il a vu des gens qui vivent sous des tentes sur l'île au Nord-Ouest.

Utilisez votre moyen de transport préféré pour vous rendre sur l'île dont parle votre père. Tout d'abord, ouvrez le coffre dans la zone au Nord-Ouest qui contient un bionyx, puis dirigez-vous vers Charmeville.

                                                                                                             Charmeville

Avant toute chose, récupérez :
-une mini-médaille (10) dans un tonneau à côté de la maison juste derrière l'auberge
-une mini-médaille (11) dans le puits, protégé par un Puits-Sang
-un chapeau à pointe dans une armoire à l'étage de la grande maison à côté du puits
-une robe de soie dans une commode dans l'auberge

Continuez ensuite votre chemin vers le château de Charmeville.

Une fois arrivé au château, avancez tout droit jusqu'à la salle du trône et parlez à la reine Euphonie. Ensuite, rendez-vous au premier étage de la tour de l'Eau et faites la même chose que dans le passé pour déverouiller le coffre qui renferme une robe de soirée. Quittez ensuite Charmeville et dirigez-vous vers le grand Envoûtorium.



                                                                                                       Grand Envoûtorium

Entrez dans le bâtiment. Une arrivé dans la grande salle avec un escalier au milieu, entrez dans la zone centrale par le côté Ouest, où se dresse une statue de magicien. Avancez jusqu'à l'autre côté, puis entrez de nouveau dans la zone par la porte au Nord et marchez vers le Sud.

Empruntez l'escalier désormais accessible et descendez au sous-sol. Récupérez la mini-médaille (12) dans le coffre et le fragment vert (13) à vos pieds, puis ouvrez la porte au Sud. Examinez la tombe du Grand Mage pour apprendre le sort Dévaluation. Brisez ensuite les pots derrière les petites tombes pour trouver une graine de magie, puis montez l'escalier au sud et ouvrez la porte devant vous.



                                                                                                       Zora

Maintenant, envolez-vous vers l'île où habitaient les Pérégrins. Ils semblent être de retour ! Dirigez-vous vers le camp des Pérégrins 14) et parlez à l'homme posté devant la tente au Nord. Ensuite, parlez à tous les Pérégrins et fouillez le campement pour trouver :
-une graine de vie dans une jarre près de la tente au Nord-Ouest
-une herbe médicinale dans cette même tente
-un gigot dans la grande tente au Sud
-une mini-médaille (15) dans un pot près d'une femme vêtue d'une robe rouge, au Sud-Est



Après avoir récupéré tous ces objets, retournez voir l'homme qui surveille le rituel de danse. Tout à coup, Zora sort de la tente et s'enfuit hors du campement 16).

Entrez dans la tente et ouvrez le troisième coffre en partant de la gauche pour obtenir une graine de vie. Quittez ensuite le campement par la porte Sud et allez vers la plage au Nord. Vous retrouvez Zora qui s'enfuit une fois de plus. Retournez dans la tente de Rom Baro.

Vous apercevez Zora en pleine discution avec celui-ci. Zora fait part à Rom Baro de son désir de retrouver le joueur de cistre légendaire et vous demandera si vous voulez bien l'accompagner.

Acceptez, et vous quitterez le campement pour dormir auprès de la tombe de Kyllian et Lala. Le lendemain matin, Zora vous dit qu'elle aimerait bien visiter Charmeville et vous remet un fragment vert (17).

Retournez au Château de Charmeville et parlez à la reine Euphonie. En attendant que tous les prétendants au titre de « meilleur joueur de cistre au monde » soient réunis, rendez-vous au Sanctuaire des Mystères et assemblez vos fragments verts afin de découvrir une nouvelle île.


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zinzindelespace
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Écrit le Mercredi 14 Février 2018 à 18:59 
Jolie travail ! Continue comme ça ! :)

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Tulipe99
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Écrit le Mercredi 14 Février 2018 à 20:12 

Citation: zinzindelespace le Mercredi 14 Février 2018 à 18:59

Jolie travail ! Continue comme ça ! :)

Merci <img src='/imgs/forum/smileys/smiley04.gif' alt='Smileys Dragon Quest Fan' />

Sinon, à quoi servent les fragments mystérieux et la tablette de Maximo? (lorsque je vais dans "fragments de tablette suivant", ça me met toujours: "il y a une tablette dans le château du roi des médailles. Apparement, vous allez devoir l'échanger contre quelque chose" ou un truc du genre. )


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zinzindelespace
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Écrit le Jeudi 15 Février 2018 à 09:17 
Ils servent pour un donjon bonus que tu débloqueras plus tard. Je ne peux pas t'en dire plus au risque de spoil... ;)

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