Soluce Dragon Quest I HD-2D Remake - Chapitre 2

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Mercredi 26 Novembre 2025 à 22:32

La Solution de Dragon Quest I HD-2D Remake : Chapitre 2

 

Cette solution n'est valable que pour le remake HD-2D de Dragon Quest I. Pour toute autre version du jeu, se référer à cette page.

 

Chapitre 2 : La clef de voleur

Le roi de Tantegel vous a mis sur la piste de la clef de voleur. Rendez-vous à Galenholm, au nord-ouest de la région, pour tenter de mettre la main dessus.

 

Galenholm

Avancez jusqu'à la place du village pour assister à une curieuse scène : un marchand itinérant tente de vendre la clef de voleur pour la modique somme de 800 000 pièces d'or. Les aventuriers que vous avez rencontrés dans la grotte d'Elric la convoitent mais sont bien incapables de se l'offrir. Le marchand quitte donc la ville mais prévient tout le monde qu'il séjourne dans l'auberge située au sud de la région, au cas où quelqu'un serait intéressé pour conclure la vente...

 

Avant de le suivre, prenez le temps de récupérer :

  • un parchemin de Passage sûr et 122 pièces d'or dans la maison au sud-ouest ;
  • une mini médaille dans un pot, sur le ponton à l'ouest ;
  • un couvercle de tonneau à côté du magasin d'objets ;
  • 66 pièces d'or et une graine de Sagesse dans les pots placés sur la plage ;
  • un caleçon et une armure de cuir dans l'auberge.

Partez ensuite vers le sud de la zone pour vous entretenir avec le marchand itinérant.

 

Auberge du chemin

Vous trouvez le marchand écroulé dans sa chambre. Il vous explique avoir été agressé par un voyou qui lui a fauché sa précieuse clef. Le propriétaire de l'auberge pense qu'il s'agit du Chaperon vert, un bandit bien connu dans les environs. Un autre client vous informe que ce bandit et ses complices auraient établi leur repaire dans une grotte au sud-est de l'auberge...

Avant de partir, récupérez :

  • un vêtement de cuir et un remède puissant dans les tonneaux de la salle à manger ;
  • une mini médaille et 182 pièces d'or dans la chambre du marchand ;
  • une aile de chimère dans la chambre voisine.

Quittez l'auberge par la porte sud afin d'accéder à une nouvelle région. Le repaire du Chaperon vert se trouve au sud-est de votre position, après un marais empoisonné.

 

Grotte de la rocheuse

Note : un combat vous attend à l'entrée de la grotte, assurez-vous donc d'être en pleine forme avant d'entrer.

 

Boss : Chaperon vert

Le Chaperon vert et deux Chaperons Chon vous attaquent dès votre arrivée. Pour vous débarrasser d'eux efficacement, n'hésitez pas à lancer le sort Foudre ou à enchaîner les attaques normales si vous avez acheté l'une des armes disponibles à Galenholm. Un niveau 10 devrait suffire pour sortir victorieux de cet affrontement.

 

Une fois battu, le Chaperon vert implore votre clémence et propose de vous remettre la clef de voleur si vous secourez son camarade égaré à l'étage inférieur. Il vous met également en garde contre les Fées qui rôdent dans les parages et se plaisent à tourmenter les voyageurs.

Descendez au niveau inférieur et progressez en direction du couloir sud-ouest, au bout duquel se trouvent deux coffres. En chemin, vous apercevez un Sorcier en train de menacer le bandit égaré. 

 

Boss : Sorcier

Vous pourrez lui régler son compte avec le sort Foudre et quelques attaques avec la hache de fer trouvée dans l'un des coffres du donjon. Assurez-vous d'avoir quelques herbes médicinales dans vos poches pour pouvoir vous soigner si le Sorcier lance Antimagie.

 

Laissez le voleur remonter au niveau supérieur et poursuivez votre chemin pour récupérer le contenu des deux derniers coffres. Vous rencontrez alors deux Fées : la Fée du sommeil et la Fée calculatrice. Comme vous sollicitez leur aide pour invoquer Rubiss, elles vous expliquent qu'elles sont à la recherche de leur cheffe qui a pris la fuite pour échapper aux sbires de Lordragon. Elles vous demandent d'aller voir si les Nains, qui vivent à l'est, pourraient leur venir en aide.

Avant de quitter le donjon, allez récupérer la clef de voleur auprès du Chaperon vert.

 

Kol

Ne vous mettez pas en route tout de suite pour le village des Nains. Faites d'abord un crochet par le village de Kol, au sud-est du sanctuaire Diluvien.

En parlant avec les habitants, vous apprenez l'existence d'une épée légendaire qui aurait appartenu à Elric. Il faudra songer à partir à sa recherche plus tard. Vous faites également la rencontre, dans la maison avec une porte rouge, d'un garde de Tantegel qui vous informe que ses camarades sont partis en direction de Rimuldar, une cité se trouvant au sud de Kol.

Pour le moment, faites le tour du village pour récupérer :

  • 47 pièces d'or au rez-de-chaussée de la forge ;
  • une mini médaille à l'étage de la forge ;
  • une graine de Chance dans la maison du soldat ;
  • une mini médaille dans le marais de poison au nord ;
  • un caleçon dans le pot des bains chauds ;
  • la flûte des Fées dans l'herbe, au sud des bains chauds (utile pour quelques combats à venir) ;
  • 115 pièces d'or dans un tonneau près de l'auberge ;
  • un sac de musc dans un tonneau près de l'armurerie.

Partez ensuite en direction de Rimuldar. Pour y parvenir, vous devez franchir le marais empoisonné au sud de la région de Kol puis traverser la Grotte du bourbier.

 

Grotte du bourbier

En vous rapprochant de la sortie, vous tombez sur deux membres de la garde rapprochée de la princesse. Si le capitaine de la garde songe à abandonner ses recherches, sa camarade refuse de rebrousser chemin. Vous intervenez alors pour les protéger de l'attaque soudaine d'un monstre. Le capitaine étant fort mal en point, laissez-les partir vers Rimuldar et poursuivez votre exploration avant de les y rejoindre.

Je suis modeste comme tous les génies.