Soluce Dragon Quest I HD-2D Remake - Chapitre 1
La Solution de Dragon Quest I HD-2D Remake : Chapitre 1
Cette solution n'est valable que pour le remake HD-2D de Dragon Quest I. Pour toute autre version du jeu, se référer à cette page.
Chapitre 1 : Le descendant d'Elric
Votre quête débute avec une mystérieuse voix qui vous prie de vous rendre à Tantegel pour tenter de ramener la paix dans le monde. Vous vous réveillez alors dans une clairière et faites la rencontre d'un groupe de soldats aux prises avec quelques monstres. Vous décidez de leur venir en aide, en échange de quoi ils acceptent de vous escorter jusqu'à Tantegel.
Tantegel
Une fois arrivé, le capitaine de la garde vous obtient une audience avec le roi Loric XVI. Celui-ci reconnaît votre valeur mais doute quelque peu de vos origines héroïques. Il vous demande alors de lui rapporter une preuve de votre ascendance : pour ce faire, vous allez devoir explorer la grotte d'Elric et le sanctuaire Diluvien.
Note : Vous pouvez activer l'affichage sur la carte du monde des destinations associées à votre objectif en cours en allant dans les paramètres du jeu.

Avant de partir, fouillez les pièces du château pour récupérer :
- une herbe médicinale et une graine de magie sur la terrasse nord-ouest ;
- une aile de chimère dans l'entrepôt au nord-est des jardins ;
- une graine de chance et une herbe curative dans des pots à gauche des parterres fleuris, côté est ;
- 131 pièces d'or dans le sous-sol au sud-est des jardins ;
- une graine d'agilité et une fiole d'eau sacrée dans la salle à manger ;
- une massue de chêne dans la salle de repos des gardes ;
- une graine de vitalité dans la pièce au sud-est du premier étage ;
- 17 pièces d'or dans un pot, derrière le sorcier qui restaure vos PV et PM ;
- 8 pièces d'or et une aile de chimère dans des pots au sud-est du rez-de-chaussée, après le comptoir du sorcier ;
- un caleçon dans la salle de bains.
Sortez maintenant du château et explorez la ville pour y trouver :
- une graine de force dans un pot, à gauche du terrain en construction au sud du château ;
- 53 pièces d'or dans un pot devant le ponton situé au sud-est ;
- une queue de lapin dans la maison située au sud-est ;
- 16 pièces d'or dans un tonneau placé à côté de poutres, entre le château et l'église ;
- une herbe médicinale et 49 pièces d'or dans un tonneau à côté de l'auberge ;
- une herbe curative dans un pot à côté du magasin d'objets.
La grotte d'Elric
La grotte d'Elric se situe au nord-ouest de Tantegel. Commencez par explorer les environs de la ville pour gagner quelques niveaux (passer de 1 à 5 devrait suffire) et ainsi aborder sereinement le premier donjon du jeu.
Note : Vous pouvez activer l'affichage des emplacements des coffres d'un donjon en allant dans les paramètres du jeu.



L'escalier menant au niveau -2 se trouve au sud-est du premier niveau. En vous en approchant, vous faites la rencontre d'un groupe d'aventuriers partis à la recherche de la tombe d'Elric. Vous considérant comme un rival, ils s'empressent de vous devancer. Poursuivez votre chemin sans vous soucier d'eux.
Une fois tous les trésors du deuxième niveau en votre possession, avancez jusqu'à la sépulture de votre ancêtre et lisez l'inscription gravée dessus : vous apprenez ainsi que vous aurez besoin de trois artéfacts sacrés, confiés à trois grands sages, pour atteindre l'île de Lordragon. Votre lecture est alors perturbée par les pseudo-aventuriers qui se trouvent fort déçus du contenu de cette inscription. Une fois ceux-ci partis, vous découvrez la suite du message laissé par votre aïeul : en plus des trois artéfacts, il vous faudra mettre la main sur la sphère de lumière qui se trouve entre les mains du roi de Tantegel.

Ne retournez pas tout de suite à Tantegel car il vous reste à explorer le sanctuaire Diluvien.
Pour vous y rendre, dirigez-vous vers l'est du continent jusqu'à pouvoir traverser un pont. Là, vous apercevez un soldat de Tantegel grièvement blessé. Avant d'expirer, il vous informe que la princesse Gwaeline a été enlevée par des monstres partis en direction des marais situés au sud du village de Kol. C'est alors que le capitaine de la garde et sa troupe arrivent à leur tour et décident d'aller secourir la princesse avant que la nouvelle de sa disparition ne soit ébruitée.
Pour l'instant, traversez le pont et cheminez en direction du nord-ouest. Pas besoin de faire halte à Kol, vous pourrez vous y rendre un peu plus tard.

Le sanctuaire Diluvien
Dirigez-vous vers la pièce côté ouest pour y faire la rencontre du Sage de la pluie. Celui-ci vous informe que les trois sages, en tant que gardiens des trésors d'Elric, doivent mettre à l'épreuve toute personne qui viendrait les réclamer. Ainsi, il ne vous confiera le bâton des averses que si vous parvenez à lui rapporter la lyre de l'ire.

Passez la nuit sur place. La mystérieuse voix qui vous a mis sur la piste de Tantegel se manifeste alors une nouvelle fois dans votre sommeil : elle vous somme d'implorer la protection de Rubiss, l'esprit de la Terre. Selon elle, le peuple des Fées pourrait vous aider dans cette nouvelle quête.
Vous racontez tout cela au Sage qui vous explique que le sanctuaire Diluvien était autrefois un lieu occupé par les Fées pour invoquer dame Rubiss. Il change alors d'avis et vous promet le bâton des averses si vous parvenez à invoquer Rubiss avec l'aide des Fées.
Avant de partir, explorez le sanctuaire pour récupérer :
- une mini médaille et une aile de chimère dans les pots situés au nord-ouest du rez-de-chaussée ;
- un parchemin de Glace dans la pièce au sud-est ;
- une bague de prière au sol, au centre de l'étage.
Retournez maintenant à Tantegel pour raconter vos récentes découvertes au roi.
Tantegel
Loric XVI vous confirme que la sphère de lumière n'est plus en sa possession, d'où la prolifération de monstres dans la région. Il vous explique ensuite que sa fille, Gwaeline, peut entendre la voix de dame Rubiss et que cette dernière l'avait chargée de vous assister dans votre quête contre Lordragon. Alors qu'elle était en route pour rejoindre le sanctuaire Diluvien, Lordragon s'est dressé sur son chemin, l'a enlevée et lui a dérobé la sphère de lumière. Le roi vous demande alors de voler au secours de sa fille. Mais avant toute chose, il vous recommande de vous mettre à la recherche de trois clefs qui vous permettront d'ouvrir toutes les portes verrouillées sur votre chemin : la première d'entre elles se trouverait à Galenholm, au nord-ouest de la grotte d'Elric.
Mettez-vous donc en route.






