Solution de Dragon Quest Heroes: Rocket Slime: Chapitre 5

Sur les traces de Pot Belly

Mt Krakatroda

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Zone 1

Dirigez-vous vers la droite (vous verrez un téléporteur en passant).

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Zone 2

Monstres : Mini démon, Ornithox

Objets : Coffre, Miltonne, Boomerang

Un autre téléporteur se trouve dans la zone. Vous verrez un coffre au milieu de rochers. Pour l’en sortir, lancez le miltonne à côté. Vous libèrerez ainsi le 24e slime, Kworry. Lancez-le sur un wagon puis récupérez le miltonne qu’il vous enverra. Montez l’escalier au Nord pour trouver le coffre du 25e slime, Mag Max. Récupérez la massue qu’il vous enverra puis continuez à l’Est (le chemin au Nord est inaccessible)

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Zone 3

Monstres : Ornithox, Dracarapace

Objets : Aile de chimère, Miltonne, Coffre

Vous trouverez le coffre du 26e slime, Itsy. Il vous enverra un Shuriken par courrier. Continuez vers l’Est.

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Zone 4

Monstres : Dracarapace, Ornithox, Fantôme

Objets : Coffre, Miltonne, Aile de chimère

Allez chercher le miltonne au Nord de la zone et lancez-le près du coffre retourné pour libérer Dragory, le 27e slime. Il vous enverra un liquéfeu par courrier. Continuez encore vers l’Est (ici aussi, le chemin au Nord est bloqué).

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Zone 5

Monstres : Dracarapace

Objets : Miltonne, Coffre, Rochexplosif

Récupérez le rochexplosif de la zone (important) et récupérez le 28e slime, Chronicler. Il vous enverra un boomerang par courrier. Vous aurez maintenant accès au musée, nécessaire pour recruter des monstres dans votre équipe. Faites maintenant demi-tour.

Zone 4

Lancez le rochexplosif sur les rochers au Nord pour libérer le passage. Avant de continuer au Nord, nous allons traverser le vide : Utilisez votre Elasto Blast en diagonale, de manière à rebondir sur les cordes rouges. De l’autre coté, faites descendre la corde pour pouvoir revenir plus facilement (au cas où). Continuez vers l’Ouest.

Zone 3

Vous vous retrouverez face à Pickaro, un chérubus à deux queues.

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Nom

The Cyclown

PV

180

Ennemis

Pickaro et 2 Ornithox

Armement

Boomerang, Shuriken, Flèche de fer

Récompenses

Boomerang + Anjello (29e slime)

Récupérez la fiole d’eau sacrée que vous enverra Anjello puis, à partir de la zone 4, montez au Nord.

Zone 6

Monstres : Mini démon

Objets : Aile de chimère, Miltonne

Vous trouverez le coffre du 30e slime, Goopid. Il vous enverra une fiole d’eau sacrée

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Montez au Nord de la zone pour assister à une scène Plobesque. Vous apprendrez que Slival possède la clé (QUOI ? C’est un slime ?). Dirigez-vous d’abord vers l’Ouest.

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Zone 7

Monstres : Dracarapace

Objets : Aile de chimère, Coffre, Boomerang, Poutre

Au bout d’un parcours où vous devrez rebondir sur des cordes tendues au-dessus du vide, vous trouverez Dummy, le 31e slime. Vous recevrez la recette de la flèche de fer par courrier. Retournez ensuite dans la zone 6 et allez à l’Est.

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Zone 8

Monstres : Dracarapace, Mini démon, Ornithox, Canniboîte

Objets : Coffre, Rochexplosif, Aile de chimère

Prenez un rochexplosif à gauche de la zone et envoyez-le sur les rochers en haut de l’escalier. Récupérez ensuite le coffre du 32e slime, Splatrick, qui se trouve sur votre gauche. Il vous enverra une massue par courrier. Montez ensuite au Nord.

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Zone 9

Monstres : Dracarapace

Dans cette zone, vous verrez votre première tirelire. Pour la casser, il faut foncer dessus à grande vitesse (Rollderdash), ce qui ne vous est pas permis pour l’instant. Récupérez quand même le 33e slime, Rocky. Il vous enverra une flèche de fer par courrier. Retournez dans la zone 8 et allez vers l’Est.

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Zone 10

Monstres : Mini démon, Fantôme (nuit)

Objets : Coffre

Arrivé dans la zone, vous verrez à nouveau les Plobs. Bloqué par une porte, ils vous apercevront et décideront… de fuir. Récupérez le coffre du 34e slime, Bitsy, en bas de la zone. Il vous enverra un obélisque par courrier. Examinez maintenant la statue : il s’agit du moyen d’ouvrir la porte. Vous devez donc porter dans l’ordre : Mini démon, Rochexplosif, Miltonne.

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Zone 11

Vous voici face à Slival, qui semble vouloir en finir avec vous.

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Nom

Schwarzman Tank

PV

200

Ennemis

Slival

Armement

Flèche de fer, Epée large d’acier, Bouclier de fer

Récompenses 

Epée large d’acier

Note : Ne pensez pas que Slival est simple à battre parce qu’il est seul, je vous conseille d’infiltrer son tank et de le combattre tandis que vos alliés lancent les projectiles dans les canons. Si vos PV tombent à zéro, SURTOUT, ne le laissez pas s’approcher de la salle du cœur. Il peut le toucher en une seule attaque. Il vous est impossible de le porter donc frappez-le de vos Elasto-Blasts.

Le combat remporté, il consentira à vous donner la clé puis partira. Sauvez ensuite le 35e slime, Flanpa. Il vous emmènera à la porte puis repartira en ville. Récupérez la boule de fer qu’il vous enverra par courrier puis pénétrez dans le domaine du Krak Pot.

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Zone 12

Monstres : Ornithox

Objets : Chevalier Slime

Sautez dans le téléporteur pour ouvrir le raccourci vers la zone 2. Ouvrez le coffre contenant le 36e slime, Draggoola.

Quelques nouveautés dans cette zone :

-Toiles d’araignées : Si vous vous coincez dedans, restez appuyé sur le bouton bas.

-Chevalier slime : En appuyant sur Y alors que vous le portez sur votre dos, vous pourrez attaquer à l’épée (utile contre les toiles d’araignées).

Suivez tout d’abord le chemin qui part vers l’Ouest.

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Zone 13

Monstres : Mini démon, Canniboîte, Ornithox

Objets : Coffre, Aile de chimère

Lancez Dragoola sur un wagon pour recevoir la recette du Missile de niveau 1. Ouvrez ensuite le coffre du 37e slime, Merc, et envoyez-le, lui aussi, sur un wagon pour recevoir un boomerang. Le chemin étant bloqué par une toile d’araignée, retournez dans la zone précédente.

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Zone 12

Prenez le Chevalier slime et utilisez son coup d’épée pour couper la toile menant au Nord-est.

Zone 14

Monstres : Mini démon

Objets : Coffre, Boomerang, Aile de chimère

Avec l’épée du chevalier slime, frayez-vous un chemin parmi les mini démons puis, débarrassez-vous du chevalier pour entrer dans la zone suivante.

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Zone 15

Vous voici face à Dan Fango, un vampivol à deux queues (et une jolie couleur).

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Nom

Fort Knight

PV

180

Ennemis

Dan Fango et 3 Vampivols

Armement

Bouclier de fer, Epée large d’acier, Boule de fer

Récompenses

Bouclier de fer + Diablob (38e slime)

Récupérez l’épée large d’acier que vous a envoyé Diablob puis retournez à la zone 13 en ayant un chevalier slime. Coupez la toile d’araignée et continuez votre route.

Zone 16

Monstres : Statue vivante

Objets : Aile de chimère

Suivez le chemin vers le Nord, celui vers l’Ouest est boqué.

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Zone 17

Objets : Miltonne, Coffre, Aile de chimère

Utilisez le courant pour atteindre le côté droit de la salle et ainsi trouver le 39e slime, Lady Poly. Utilisez l’aile de chimère pour la renvoyer au village et ainsi recevoir une boule de fer. Sautez ensuite dans le téléporteur au Nord.

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Zone 18

Monstres : Statue vivante

Objets : Aile de chimère

Il y a 3 statues vivantes dans la salle. Pour libérer l’entrée du repaire du Boss, vous devez soit les détruire, soit les ramener au village avec les ailes de chimère dispersées dans la zone. L’entrée libérée, sautez d’abord dans le téléporteur menant à la zone 1.

Repaire Boss

Vous trouverez une marque de soin sur le sol. Passez ensuite la porte menant au Boss.

Un monstre se trouve déjà sur les lieux : il s’agit de Pot Belly, un membre des Plob’s Big Three (sûrement un Boy’s Band). Il vous expliquera qu’il veut utiliser le pot pour avoir de la nourriture à l’infini. Le combat pour le Krak Pot commence.

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Pot Belly est insensible aux Elasto Blast. Au fil du combat, il sortira des objets de sa jarre :

- Rochexplosif. Il lance plusieurs rochexplosifs autour de lui.

- Aile de chimère. Envoyez-lui dessus pour lui faire heurter le plafond.

- Banane. Il mange une banane et lance les peaux sur le sol.

- Liquéfeu. Lance une carafe de liquéfeu, ce qui fait apparaitre des flammes dans la zone où elle retombe.

Le combat remporté, le Krak Pot vous demandera de le ramener au village. Portez-le, récupérez les pièces et entrez dans le téléporteur.

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Le lendemain, sortez de chez vous pour rencontrer Flanpa. Il vous emmènera jusqu’à un chariot à droite du village et vous y fera entrer. Vous pourrez maintenant faire de l’alchimie : c'est-à-dire fusionner des objets pour en former un nouveau (et non transmuter de la matière). Flanpa vous offrira la recette du bouclier de fer ainsi que les ingrédients pour que vous testiez cette nouveauté.

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Section rédigée par Marik78, mise en page par Poppu